遊戲內有兩種價值:你感受到的價值和你創造的價值。大多數遊戲經濟基於情感價值——玩家追逐物品,因爲它們看起來強大、稀有、美麗或象徵性。但僅有情感價值並不能使經濟運轉。它創造了慾望,而不是需求。慾望是內在的;需求是外在的。慾望推動玩家想要某樣東西。需求則迫使他們採取行動——交易、賺取、競爭、支付、努力。健康的遊戲經濟不僅讓玩家渴望資產;它迫使他們參與一個其行爲產生可衡量結果的系統。Yield Guild Games (YGG) 無論是有意還是無意,已成爲全球範圍內實現這一轉型的第一個組織。YGG 通過以一種將數字物品轉變爲類似於現實商品的方式,動員數千名玩家來注入需求,而不是等待情感價值轉化爲經濟價值——這些商品需要勞動、競爭、承諾和市場驅動的稀缺性才能獲得。這就是爲什麼 YGG 不僅僅是遊戲的一部分。它刺激了遊戲內部的經濟脈動。

最奇怪的部分是,YGG並不是通過操縱價格或強迫稀缺性來做到這一點。它通過一種更強大的方式來實現:在價值需要摩擦的地方增加人手。遊戲資產並不會僅僅因爲稀有而變得有價值。當足夠多的玩家爲他們而戰時,它們纔會變得有價值。500名玩家擁有的劍的感知價值遠高於5名玩家擁有的劍。土地的價值是無意義的,除非有工人想在上面建設。如果沒有人嘗試獲得,稀有的盔甲是無關緊要的。YGG的存在啓動了對價值的爭奪。當數百或數千名公會玩家同時進入一個經濟體時,需求突然不再是假設——它變得競爭激烈。曾經在市場上無人問津的每一件物品突然都附加了勞動要求。曾經感覺無限的每一種資源突然都充滿了緊張、價格壓力和戰略目的。YGG並沒有膨脹價值。它激活了價值。

這就是刺激機制變得可見的地方。當YGG玩遊戲時,它不僅僅是增加用戶。它增加了像微觀經濟體一樣運作的生產性代理。一個孤獨的玩家消費一個資產。一個公會消費、生產、交易、控制並影響其價值。YGG玩家提取資源,他們發現最佳路線,他們加速或減緩供應,他們通過翻轉物品創造流動性,他們通過囤積關鍵資源產生需求壓力,並且他們教育新玩家,後者複製類似的模式。這種行爲將遊戲內資產從收藏品轉變爲商品。資源變得稀缺並不是因爲遊戲這樣說,而是因爲一個公會可以同時部署數百人來收割它。稀有物品變得昂貴並不是因爲它看起來有價值,而是因爲太多熟練的玩家願意工作來獲得它。從經濟學的角度來看,YGG將勞動競爭引入虛擬市場。在勞動競爭的地方,需求變得真實。

這導致了另一個被忽視的動態:刺激經濟需要市場製造者。傳統遊戲沒有市場製造者,因爲它們沒有流動的經濟。YGG通過數量的存在,成爲虛擬資產的第一個市場製造者。它的玩家以普通玩家羣體無法維持的速度買賣、租賃、質押和賺取。他們無意中創造了流動性池——通過大規模參與。他們成爲價格發現的催化劑,不是通過投機,而是通過集體活動。當數千名公會成員提取和交易相同的資產時,遊戲不再單獨決定它們的價值;市場決定了。即使是免費用戶也突然進入了一個真實的經濟體,因爲其他人的組織活動創造了足夠的流動性來支持買家、賣家及其之間的套利。YGG迫使數字市場像真實市場一樣運作,因爲它提供了任何經濟體無法生存的東西:交易量和深度。

也許最微妙的刺激來自敘事壓力。公會環境引入了共享目標,產生了集體意義。當在社會背景下獲得價值時,它變得更具影響力。單獨贏得的獎盃是一個成就。爲公會贏得的獎盃是一個貢獻。該貢獻轉化爲經濟需求,因爲工具、資源和資產成爲集體使命的一部分,而不是個人的。YGG玩家不僅僅想要一把稀有劍來顯得強大——他們想要它是因爲公會從中受益。武器成爲一個戰略工具,而不僅僅是一個外觀或地位的象徵。一旦資產變得戰略,它們就變得必要。必要性迫使需求。需求迫使工作。工作創造價值。價值循環。這就是YGG如何刺激需求:通過讓虛擬商品對人們而言超越個人慾望而變得重要。

YGG並不是通過增加金錢來發展遊戲經濟。它是通過增加意義來發展的。意義驅動行動。行動產生工作。工作創造稀缺性。稀缺性吸引市場。市場將數字物品轉化爲其價值不是由想象力衡量,而是由努力衡量的資產。我們通常假設,當資產變得可交易時,元宇宙或遊戲就變得經濟活躍。但YGG展示了更深層的東西:遊戲經濟在資產需要勞動和競爭來獲得——而不僅僅是運氣或購買時,才變得真實。YGG不是一個獲取獎勵的公會。它是讓數字世界值得競爭的力量。競爭是經濟需求的基礎——無論是在現實世界還是在遊戲內部。

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