我並不是出於興奮開始關注這個問題。這更像是一種緩慢而持續的惱怒。看着玩家在鏈上游戲中花費數小時,卻發現這些努力無法轉化爲任何持久的東西,開始感到重複。所有權在理論上存在,但投入的時間與保留的價值之間的聯繫感覺很弱。

從根本上說,這個問題很簡單:大多數Web3遊戲經濟體都是孤立運作的。資產循環,代幣分發,但真正的需求往往依賴於新用戶的穩定流入,而不是內置的實用性。這就像一個主題公園,門票可以交易,但一旦你走出大門,它們就失去了意義。

現在正在發生的變化更爲微妙。系統逐漸將代幣重新定義爲一種訪問權限,而不是單純作爲獎勵。某些功能的高級層、公會參與、進展路徑需要持有或花費代幣。不是以投機的方式,而是作爲一種權限層。互動發生了變化:你不僅是在遊戲內賺取,你還在導航一個結構,在那裏代幣控制着特定體驗。

更好的思考方式不是將其視爲街機積分,而是視爲會員卡。其價值不僅在於收集更多,而在於隨時間推移所解鎖的訪問權限。

在表面之下,有兩個實施選擇脫穎而出。首先,雙環設計將日常遊戲玩法與代幣層分開:軟性遊戲內資源處理常規活動,而代幣則與訪問、地位和更高級別的機制相關聯。這有助於減少來自基本遊戲的持續出售壓力。其次,早期與外部市場和身份層的集成表明,即使真正的互操作性仍在發展,資產和進展並沒有完全被限制。

在這種設置中,代幣的角色變得更具功能性而非象徵性。它有時作爲在升級或費用上花費的鑰匙,有時作爲進入公會或高級層的持有物,偶爾也用於長期的質押定位。這並不保證需求,但確實將使用與實際的遊戲決策聯繫在一起,而不是抽象的激勵。

從市場的角度來看,峯值日活躍用戶已達到數十萬,儘管留存率仍不穩定。代幣流動性仍然是一個問題,特別是在解鎖期間,當新供應的進入速度快於需求機制能夠吸收的速度。

短期內,它的表現類似於大多數對注意週期、更新和更廣泛情緒敏感的遊戲代幣。交易者將繼續將其視爲一種事件驅動的資產。但基礎設施在不同的時間線上演變。如果這種基於訪問的模型成立,長期價值將更少依賴於炒作,而更多依賴於玩家是否持續找到理由保持參與。

存在明確的風險。競爭生態系統正在嘗試類似的模型,玩家的轉換成本仍然較低。如果高級功能感覺是可選而非必需的,需求可能會減弱。一種可能的失敗情景是用戶優化以避免完全使用代幣,留在免費循環中,而流動性則通過解鎖退出。

還有一個更深層的不確定性:玩家是否真的足夠重視鏈上所有權以證明增加的複雜性,或者更簡單的鏈下體驗是否仍然更具吸引力。

目前,它處於兩者之間。既不是完全封閉的遊戲內經濟,也還未成熟的基礎設施層。方向是合乎邏輯的,但執行將需要時間,而採用通常不會沿直線發展。在這個階段,它更像是一個不斷髮展的實驗,而不是一個完成的系統,仍在尋找其最終形式。

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