Freemium是什麼?
Freemium最早由AVC的Fred Wilson在2006年提出, 指的是用免費服務吸引用戶,然後通過增值服務,將部分免費用戶轉化爲收費用戶,實現變現。
Freemium模式中有“二八定律”的因素,即一小部分對價格不敏感的高端用戶,願意爲一些額外的功能付費,爲服務提供者帶來大部分收入。
“Freemium”這種方式最早並不是出現在互聯網上,而是出現在傳統軟件行業。企業會提供一些免費的試用版本,用戶使用後可以選擇購買付費的高級版本。當前很多知名的軟件企業依然在使用這種方式,例如卡巴斯基提供不可升級的免費適用版本。
模式特點
1,Freemium模式一般大部分內容免費(90~95%的內容免費,5~10%的內容收費),雖然互聯網企業前期投入成本很高,但服務營銷成本幾乎爲零,因此通過收費服務獲得的盈利能很快彌補免費服務和獲取新用戶產生的投入。
2,Freemium模式極大地利用了網絡的正面效應。網絡效應又稱“網絡外部性”,或“需求面的規模經濟”。它指使用某一產品的消費者愈多,個體消費者在使用該產品時獲得的效用就愈大的現象。 電話是網絡效應最典型的例子,在遊戲當中,一個人玩家人數較多,活躍度較高的服務器,玩家的付費意願會越強。
3,在網絡效應的基礎上,Freemiun模式讓服務商/創作者有更多獲得盈利的途徑,比如通過免費服務吸引大量用戶,然後用用戶來吸引願意付費的、廣告商、商家等。
主要優勢
(一)免費是互聯網的必然趨勢
免費是互聯網的必然趨勢,不可阻擋。當前的時代已經和過往不同,用戶不再需要花費高額的費用去尋找自己想到得到的信息。 硬要給自己的服務增加一個付費的門檻,就會把大量的用戶擋在門外。 在遊戲中,一個典型的例子是傳奇。 隨着私服愈發氾濫,大傳奇服務商們開始選擇學習私服售賣道具的模式,而取消了點卡的模式. 事實證明,這種效果要比點卡模式的盈利效果好很多。
(二)降低了用戶的教育成本
“Freemium”不再需要花費大筆的廣告費向用戶介紹你服務的各種特點,而是通過用戶的免費試用,讓用戶對你提供服務的自我學習並熟悉服務商提供的服務。 顯而易見的,如果開始就爲用戶設置一付費門檻,付費的用戶會把自己和服務商當成單純的“甲乙方”,用戶自行摸索的意願減弱,會更願意讓服務商手把手教學。 服務商不僅需要花費大量時間和金錢去應對這些客戶,還可能因爲服務怠慢影響自身口碑。 較低的支付門檻和較高的服務成本是不划算的(你不可能指望用戶一上來就花大價錢爲你的產品付費)。
(三)最廉價的邊際成本
邊際成本過高的產品,根本無法使用Freemium模式,因爲過多免費用戶會讓企業的經營成本迅速擴大到你無法承受的程度。 舉個例子,在互聯網(或者說通訊方式)發展之前,如果你是一家諮詢公司(或是其他的什麼服務業公司),你能接待的客戶是有限的,如果需要接待更多的用戶只能擴大企業規模(更大的辦公場地、更多的員工)。 但在互聯網發展後,你可以異地協助單個或者多個客戶解決問題,不再需要更大的場地以及更多的員工。
缺點(針對遊戲行業)
這些缺點更多的是對玩家而言,一句話總結就是額外付費內容一定會影響玩家體驗。
(一)必須打斷遊戲進程
很明顯,Freemiun模式使遊戲創作者無法對遊戲收費,只能通過遊戲商城內交易、戰利品盒子、戰令等手段收費。 先不說對平衡性的影響,在遊戲進程中收費意味着需要打斷玩家的沉浸遊戲體驗。 想像一下,你正在與遊戲BOSS鏖戰,突然彈出一個彈窗——“只需要支付XXX即可獲得XX,祝你一臂之力”。
我認爲這對遊戲體驗有非常惡劣的影響。
(二)免費用戶也是付費用戶體驗的一環
對於多人聯機遊戲來說,爲了凸顯付費用戶的不同,免費用戶也被直接或簡介設計爲付費用戶體驗的一環。 比如,付費用戶擁有更閃亮的服裝,更強的戰鬥力,更醒目的標識。 又由於慕強心理,部分普通用戶會希望跟隨付費用戶,付費用戶會享受到這種“認同感”。 付費用戶在享受到這種“特權”帶來的成就感與認同感後又進一步付費,導致遊戲不平衡進一步加大。 真正的滿足不是“什麼東西可以滿足我”而是一種“我能夠滿足而你不能滿足”的情況,正是由於這種心理導致20%甚至更少的用戶爲整個遊戲帶來了80%或以上的收入。 這個涉及的東西就比較多了,以後有機會再說。 回到正題,我認爲這脫離了玩遊戲的初衷,遊戲的設計重心都放在爲付費用戶和數值平衡上,遊戲性反倒不是最重要的一環了,這種遊戲算不上游戲,不過一種花錢滿足某種慾望/心理的途徑罷了。
(三)遊戲品質越來越差
當遊戲被設計爲爲了凸顯付費用戶的獨特性後,其實遊戲模式已經不是最重要的了。 這也就是爲什麼現在這麼多換皮頁遊,網遊的存在。
當玩家不再願意爲這些低劣的遊戲內容後,遊戲開發者開始把盈利途徑放到廣告商身上。 於是各種各樣需要頻繁看小廣告的遊戲出現。
這些問題並不能全歸咎於遊戲公司,用戶很大程度決定內容,隨着互聯網以及移動設備的發展,用戶玩遊戲也越來越方便,更多用戶傾向於在手機上玩遊戲,碎片化時間遊玩和快速反饋已經是當今的遊戲的標籤之一。
我們需要真正的好遊戲,而不是簡單的,便捷且快速的快感反饋。
