游戏内有两种价值:你感受到的价值和你创造的价值。大多数游戏经济基于情感价值——玩家追逐物品,因为它们看起来强大、稀有、美丽或象征性。但仅有情感价值并不能使经济运转。它创造了欲望,而不是需求。欲望是内在的;需求是外在的。欲望推动玩家想要某样东西。需求则迫使他们采取行动——交易、赚取、竞争、支付、努力。健康的游戏经济不仅让玩家渴望资产;它迫使他们参与一个其行为产生可衡量结果的系统。Yield Guild Games (YGG) 无论是有意还是无意,已成为全球范围内实现这一转型的第一个组织。YGG 通过以一种将数字物品转变为类似于现实商品的方式,动员数千名玩家来注入需求,而不是等待情感价值转化为经济价值——这些商品需要劳动、竞争、承诺和市场驱动的稀缺性才能获得。这就是为什么 YGG 不仅仅是游戏的一部分。它刺激了游戏内部的经济脉动。
最奇怪的部分是,YGG并不是通过操纵价格或强迫稀缺性来做到这一点。它通过一种更强大的方式来实现:在价值需要摩擦的地方增加人手。游戏资产并不会仅仅因为稀有而变得有价值。当足够多的玩家为他们而战时,它们才会变得有价值。500名玩家拥有的剑的感知价值远高于5名玩家拥有的剑。土地的价值是无意义的,除非有工人想在上面建设。如果没有人尝试获得,稀有的盔甲是无关紧要的。YGG的存在启动了对价值的争夺。当数百或数千名公会玩家同时进入一个经济体时,需求突然不再是假设——它变得竞争激烈。曾经在市场上无人问津的每一件物品突然都附加了劳动要求。曾经感觉无限的每一种资源突然都充满了紧张、价格压力和战略目的。YGG并没有膨胀价值。它激活了价值。
这就是刺激机制变得可见的地方。当YGG玩游戏时,它不仅仅是增加用户。它增加了像微观经济体一样运作的生产性代理。一个孤独的玩家消费一个资产。一个公会消费、生产、交易、控制并影响其价值。YGG玩家提取资源,他们发现最佳路线,他们加速或减缓供应,他们通过翻转物品创造流动性,他们通过囤积关键资源产生需求压力,并且他们教育新玩家,后者复制类似的模式。这种行为将游戏内资产从收藏品转变为商品。资源变得稀缺并不是因为游戏这样说,而是因为一个公会可以同时部署数百人来收割它。稀有物品变得昂贵并不是因为它看起来有价值,而是因为太多熟练的玩家愿意工作来获得它。从经济学的角度来看,YGG将劳动竞争引入虚拟市场。在劳动竞争的地方,需求变得真实。
这导致了另一个被忽视的动态:刺激经济需要市场制造者。传统游戏没有市场制造者,因为它们没有流动的经济。YGG通过数量的存在,成为虚拟资产的第一个市场制造者。它的玩家以普通玩家群体无法维持的速度买卖、租赁、质押和赚取。他们无意中创造了流动性池——通过大规模参与。他们成为价格发现的催化剂,不是通过投机,而是通过集体活动。当数千名公会成员提取和交易相同的资产时,游戏不再单独决定它们的价值;市场决定了。即使是免费用户也突然进入了一个真实的经济体,因为其他人的组织活动创造了足够的流动性来支持买家、卖家及其之间的套利。YGG迫使数字市场像真实市场一样运作,因为它提供了任何经济体无法生存的东西:交易量和深度。
也许最微妙的刺激来自叙事压力。公会环境引入了共享目标,产生了集体意义。当在社会背景下获得价值时,它变得更具影响力。单独赢得的奖杯是一个成就。为公会赢得的奖杯是一个贡献。该贡献转化为经济需求,因为工具、资源和资产成为集体使命的一部分,而不是个人的。YGG玩家不仅仅想要一把稀有剑来显得强大——他们想要它是因为公会从中受益。武器成为一个战略工具,而不仅仅是一个外观或地位的象征。一旦资产变得战略,它们就变得必要。必要性迫使需求。需求迫使工作。工作创造价值。价值循环。这就是YGG如何刺激需求:通过让虚拟商品对人们而言超越个人欲望而变得重要。
YGG并不是通过增加金钱来发展游戏经济。它是通过增加意义来发展的。意义驱动行动。行动产生工作。工作创造稀缺性。稀缺性吸引市场。市场将数字物品转化为其价值不是由想象力衡量,而是由努力衡量的资产。我们通常假设,当资产变得可交易时,元宇宙或游戏就变得经济活跃。但YGG展示了更深层的东西:游戏经济在资产需要劳动和竞争来获得——而不仅仅是运气或购买时,才变得真实。YGG不是一个获取奖励的公会。它是让数字世界值得竞争的力量。竞争是经济需求的基础——无论是在现实世界还是在游戏内部。
