要充分把握XAI在Web3游戏领域的潜力,关键在于理解其所处的赛道及在Arbitrum生态中的地位。作为XAI的忠实支持者,我对其未来充满信心。Arbitrum的技术创新和对游戏开发者的支持,预示着XAI即将在Web3游戏领域迎来爆发式增长。这不仅体现了其技术潜力,也预示着即将到来的巨额投资。对于长期投资者而言,现在是关注XAI及其在Arbitrum生态中作用的最佳时机,坚持和耐心将是成功的关键。随着市场的逐渐认识,坚持到最后的将是那些看到并相信XAI深层价值的人。
现在让我们来看看Arbitrum社区对于大力发展游戏赛道的讨论以及与之相应的巨额补助和投资计划:
以下文章翻译自:https://forum.arbitrum.foundation/t/arbitrum-and-the-future-of-web3-gaming/212702024年2月17日对上面这个链接的内容进行翻译,给币安广场用户介绍XAI项目的一些延申背景。由于币安广场外链限制,原文内超链接没有在此显示。删减了部分内容以便阅读起来更流畅。原文会有不断更新,如果希望得到100%的理解,建议直接看原文。
前言
本论坛帖子旨在成为Arbitrum DAO的教育中心,重点介绍Web3游戏对Arbitrum生态系统及其利益相关者可能产生的影响。
这里的内容预计会随着新信息和数据的出现而发展和更新。
核心贡献者包括:Dan Peng (@Djinn)、Karel Vuong (@karelvuong)、Helika团队以及其他游戏生态系统建设者。
机遇
全球游戏产业规模巨大。全球有超过30亿的游戏玩家(每2.36人中就有1人),2023年的收入约为1840亿美元,这为Web3游戏领域带来了巨大的机遇。
尽管Web3游戏仍处于起步阶段,但Arbitrum拥有独特的机遇,可以通过分配资金和由专家领导的支持网络,立即吸引有前途的建设者。
以下几个关键点支撑了我们的假设:
对Arbitrum而言,游戏是一个容易取得成功的领域;成功所需的所有要素都已具备。只需要一个催化剂来引发滚雪球效应,并吸引有才华的游戏开发者的注意。尽管激励措施最小,Arbitrum在网络竞争中的游戏总数排名第7,这突显出建设者主要是因为其在技术、流动性和用户获取方面的优势而选择在Arbitrum上建设。Arbitrum Orbit和Stylus的推出,是吸引游戏建设者的关键基础设施,这将进一步增加高质量游戏的数量。游戏受众庞大,为Web3捕获Arbitrum生态系统内的一小部分流量,可能带来指数级的投资回报(ROI):2024年,行业规模预计将达到2720亿美元,并有望在2029年达到4260亿美元。截至2022年,用户基数超过30亿。游戏玩家转向链上的Arbitrum,将为所有协议带来净收益:大多数游戏玩家年龄在18至34岁之间,是DeFi的主要用户群体,通常也是技术的早期采用者。现在是采取行动的时刻——游戏基础设施正在成熟,准备支持Web3游戏的网络将迎来增长:“2024年是将人们引入Web3的增长年,”Yat Siu(Animoca Games)表示。Dmitrii Morozov,GG MetaGame的首席执行官,指出:“2022年和2023年奠定的基础,通过alpha和beta阶段的发展,将在2024年结出果实,许多游戏计划商业发布,有可能将Web3游戏推向新的高度。”
背景
STIP(战略技术创新计划)启动了各种探索努力,以更好地支持游戏发展,并为Arbitrum生态系统的成功定位。作为这些努力的一部分,各种建设者和游戏专家分享了内容,以帮助框定机遇,并教育DAO关于支持游戏开发的标准、生态系统和流程。
在游戏方面的首次DAO讨论是在一个专注于游戏的开放代表电话会议中提出的,Treasure的@karelvuong分享了他从零开始构建Arbitrum游戏生态系统的经验。XAI的@Soby也提供了一些观点,解释了尽管与其他链有着良好的工作关系,为什么Arbitrum仍是他们的首选目的地。
在上述讨论和许多其他关于我们如何可以发展游戏的DAO相关对话中,显而易见的是,游戏能为Arbitrum生态系统提供众多好处,这一点将在附录中进一步详细说明。
竞争格局的数据揭示了几个洞察:
领导者和主要的L2/L1竞争对手正在积极追求游戏和其他生态系统建设者,预算高达1亿到5亿美元的补助和其他激励——这最近在多个网络追求Treasure DAO进行L3搜索时得到了展示。Arbitrum在DeFi领域是L2领导者,但在游戏存在指标和游戏迁移方面排名低于主要网络竞争对手。预计Web3游戏的开发费用将匹配或超过相应的Web2游戏。这归因于对游戏质量平等的总体要求,加上缺乏明确的市场营销和用户获取手册,以及传统游戏玩家中的负面印象。游戏出版商模式,其中出版商为游戏建设者提供资金和专门的亲自支持,有可能催化和加速Arbitrum上web3游戏的增长。Arbitrum DAO早期专注于去中心化金融是很好的,但这意味着DAO程序往往没有考虑到游戏项目的特定需求。
这些洞察进一步在下面的附录部分说明。它们指向了一个需要通过对当前和新的游戏项目及工作室的支持来积极发展Arbitrum游戏生态系统的需求——有了已经致力于增长Arbitrum在游戏领域统治地位的专家们(出版商、游戏开发者等)的指导和专门资源。
宏观环境与Arbitrum的同行
尽管Arbitrum因其最近的荣誉和在桥接$ETH及DEX交易量方面的领先地位,已成为去中心化交易的实际归宿,但在游戏领域仍然落后。
Arbitrum游戏赛道在Web3网络中的情况
Game7研究于2023年10月15日发布了一份报告,涵盖了2023年Web3游戏的状态,结果颇具启示性。除非采取大胆和果断的行动,否则Arbitrum在几个指标中处于中游位置的差距将继续扩大。
在报告发布时,Arbitrum在游戏数量上是第七大生态系统,落后于Polygon、Solana、Immutable和Avalanche等。虽然游戏数量本身并不是成功的有意义指标,但它表明Arbitrum在游戏获取方面遇到了挑战。除了吸引新游戏,跟踪玩家采纳并采用质量控制作为成功的其他衡量标准也是必要的。
许多Arbitrum的同行生态系统都有专门的游戏部门和用于吸引游戏工作室在其网络上建设的激励措施,这些通常由相关网络的基金会实体管理,拥有意义深远的代理权和向游戏项目部署资本的能力。幸运的是,Arbitrum DAO拥有必要的资金,并且能够以对网络增长产生实质性影响的方式部署这些资金。
Ethereum 二层解决方案的游戏格局
在Ethereum L2格局内部,与Arbitrum相比,Immutable以75%更多的游戏构建在网络上而占据领先位置。虽然到第三名有一个相对陡峭的下降,然后逐渐平缓,但其他生态系统已经在努力赶上。特别是Optimism生态系统最近聘请了Ryan Wyatt和Urvit Goel来领导增长和游戏BD。这些领导人同样因Polygon早期的游戏领先地位以及Polygon和Immutable的游戏合作伙伴关系而受到赞誉。简而言之,Arbitrum目前位居第二,但鉴于其他链在增长其游戏存在方面的共同努力,这一地位可能会迅速改变。
在区块链框架上构建的游戏
当涉及到区块链框架(例如Arbitrum Orbit、OP Stack、Polygon CDK、Avalanche Subnets等)时,Arbitrum在顶部构建的活跃L3数量上落后,但在活跃游戏方面排名第四。OP Stack目前以25个活跃网络领先。
这并不意味着Arbitrum必然表现不佳。鉴于竞争网络的各自发布日期,Arbitrum已经显示出即使没有显著的游戏专注营销或补助,开发者仍在构建新游戏,并从其他网络迁移到Arbitrum。这表明了Arbitrum在游戏方面的潜力,特别是考虑到其品牌认知度、稳定性和技术产品。
想象一下,如果有一个大规模的补助计划,以及有经验的出版商与DAO合作,共同寻找、确保并市场营销在Arbitrum网络上构建的才华横溢的团队,数据将会是怎样的。
Arbitrum已成为去中心化金融的事实之王,但在游戏领域远远落后——这既是未来网络增长的风险,也是积极发展该领域的机会。
建设Web3游戏
开发游戏在潜在网络效应方面拥有极高的上升空间,但它确实带来了成为资源和时间密集型努力的风险。
加上web3元素,这种情况还会加剧。团队不仅需要创建一个有趣且有回报的游戏,还必须找到生成价值并集成复杂web3组件的方法,这些组件引入了额外的风险和资源难题。
Web3游戏的优势
下面列出的web3在游戏中的优势是从Colleen Sullivan(Brevan Howard Digital的共同负责人)撰写的一篇文章中摘录和改写的:
所有权:物理和数字体验已开始融合,我们在web2游戏中看到了证明点,这些在web3中作为不可替代资产也有完美的用例。如果一个玩家在《堡垒之夜》或《反恐精英》中为皮肤支付了15美元,并且有完全拥有它或不拥有它的选项,他们很可能会选择web3版本的皮肤。在EVE Online、Diablo或World of Warcraft等无需消费的游戏中也适用,其中的物品是通过数小时的辛苦工作和磨砺获得的。所有权不仅限于资产,还包括在治理以及创造方面的游戏本身。一些游戏也成为了平台(例如,《堡垒之夜》、Roblox),允许用户创建和贡献用户生成内容(UGC)。Web3可以让玩家在游戏中拥有更大的所有权,通过mods、新游戏模式等贡献于游戏的构建和扩展。可组合性和互操作性:在web3中,资产(ERC-20s、ERC-721和ERC-1155)以及智能合约形成了存在于互联网任何地方的构建块。通过web3的力量,可以将“将你的剑从一个游戏带到另一个游戏”的梦想变为现实。对于完全在链上构建并将游戏逻辑内置于智能合约中的游戏,它允许创建一个存在于互联网任何地方且不需要集中式服务器的永久游戏。对于精明的游戏构建者和正确的基础,这允许在游戏之上构建新游戏或表达形式。钱包持有——公开的——允许进行广泛的细分,允许构建者在游戏之间(甚至更广泛)无需许可地传输资产和状态。将非消费者转化为游戏经济:在传统游戏中,尤其是在免费游戏(F2P)中,大部分玩家是非消费者。他们可能喜欢这款游戏并在其中花费数小时,但他们没有花任何钱。根据Newzoo 2022全球游戏市场报告,约有2.99亿的主机游戏玩家和4.58亿的PC游戏玩家玩游戏但没有花钱。对于进行游戏内购买的玩家比例的数据是模糊的,但常常引用的数字是5%。在web3中,如果游戏资产被代币化,并且非消费者无意中被引入到区块链游戏经济中,如果他们突然意识到他们花费数小时磨砺获得的剑价值4000美元怎么办?或者他们收到的代币空投背后有实际价值。非消费者成功转化。用户生成内容(UGC):区块链赋予了创作者建立起源证明和对他们创建的虚拟商品拥有数字财产权的能力。这些虚拟商品可以立即出售给渴望的买家,有效地使UGC强化。随着游戏向Games-as-a-Service或实时服务模型转移,许多游戏开始接受UGC的趋势正在增长。在这些模型中,来自世界各地人们的贡献促进了网络效应并保持游戏内容的新鲜度。
游戏开发的成本和考虑因素
开发成本
要了解游戏开发的成本,最简单的基准是查看纯粹开发成本下的简单数字游戏。
移动游戏通常是最便宜、最快上市的游戏,但也在一个竞争激烈的市场中竞争。到2024年,平均移动游戏成本在10万到25万美元之间,而更大的首发游戏成本超过100万美元。像《使命召唤》这样的大型、复杂的AAA级游戏仅开发成本就远超1亿美元。
上述成本示例不包括任何web3集成或组件,这些都可能会根据复杂度迅速增加成本。对于任何具有链上交易元素的游戏,审慎评估链上构建的集成和生产可能是明智的。我们估计,web3开发和集成的成本至少增加25-50%,这是在传统游戏成本之上的。
从web3游戏的高端来看,我们可以根据最近的发布得出一些结论。AAA级web3游戏《Shrapnel》,在Avalanche网络上发布,通过两轮融资和一次代币销售共筹集了3750万美元,自2021年起至少已处于开发阶段。然而,截至2024年初,该游戏仍在开发中,尚未发布开放测试的里程碑。
虽然构建游戏的高资本要求并不意味着网络应承担100%的游戏开发生命周期的资金负担,在一个由竞争网络提供的积极激励和越来越多寻找合适生态系统合作伙伴的才华横溢的团队构成的环境中,激励措施对游戏工作室来说可以产生显著差异。
开发时间
由于加密领域的快速发展,鼓励游戏开发者在比传统游戏行业更短的时间内创造价值并进入市场。虽然web2中的传统游戏的开发周期对于大型标题通常达到3-5年,对于较小的独立游戏则为1-3年标记,但web3游戏的时间线因出现前垂直切片游戏原型而缩短,这是为了在web3游戏项目发布后保持关注和支持社区参与所必需的。这意味着,为了在加速的时间尺度上保持质量,需要更大的预算。
积极建设意味着需要更多资源用于开发、游戏设计、代币经济学和用户获取,同时还需要提升技能以将新的开发范式(例如,Solidity和智能合约)纳入传统游戏开发。
链/生态系统对开发者的需求总结
开发分销与营销流动性(玩家和资本)资金
激励和补助主要用于支持运营开支,很少用于玩家再分配
鉴于游戏的资本要求和用户留存/获取的主要驱动因素是乐趣 - 使用资金创建web3游戏以及更常见的DeFi中的引导激励措施是有道理的。
成功的游戏将与成功的DeFi协议不同
在游戏领域,人们较少关注收益率、成为+EV或通过交易累积价值,而更多关注创造能够为玩家提供乐趣和吸引人的体验。品牌建设、培养活跃的玩家社区和与自己的IP建立情感连接通常是标题的优先事项,这增加了游戏构建的复杂性和成本。除了游戏开发过程之外,这还需要针对每个独立游戏量身定制的市场营销和创意努力。
游戏发行商的角色
游戏发行商和游戏生态系统在游戏产业中扮演着至关重要的角色,它们为团队提供了一系列的好处,这些好处常常有助于加速游戏开发者成功的机会,包括但不限于:
财务支持:游戏开发是一个资源密集型的过程,发行商可以为开发者提供必要的资金。这种财务支持通常涵盖开发成本、市场营销费用和其他运营需求,通常以未来经济激励和通过收入共享的方式来对齐利益。专业知识和指导:发行商通常拥有在游戏开发各个方面,包括设计、营销、分销和盈利模式等方面的经验丰富的团队。他们可以为开发者提供宝贵的指导,帮助他们在开发过程中应对挑战并做出明智的决定。在盈利方面,发行商可以就有效策略提供宝贵见解,包括定价模型、应用内购买、铸币策略以及web2和web3环境中的其他收入来源。市场营销和推广:发行商擅长将游戏推广给广泛的受众。他们利用已建立的网络、关系和营销渠道,通过活动、媒体关系和付费营销来吸引用户,为游戏创造知名度。分销渠道:发行商拥有既定的数字和实体分销渠道,使游戏能够触及更广泛的受众。这可能包括与主要分销平台(如Epic Games、Steam或移动应用商店)、实体零售商和其他分销网络的合作,帮助游戏触及全球玩家。资源获取:发行商可以为开发者提供额外资源的获取,如先进技术、授权交易、专有工具或质量保证和游戏测试支持。这种资源获取可以加速开发过程,并给工作室带来本来难以或耗时构建的优势。
网络动态
其他网络在Arbitrum之前已经有了巨大的领先优势,并通过设立专门的游戏团队和专门的资金分配,对游戏进行了大量投资。
根据前述研究,Arbitrum最近在24小时基础上超过了以太坊的交易量,但在引进游戏方面当前排名第七。此外,网络没有像许多网络同行那样的正式游戏激励计划。
跨选定同行网络的游戏专注补助和激励计划对比(不包括通用激励计划;按大小排序):
Immutable:自2022年6月17日起的5亿美元生态系统基金Ronin:截至撰写时约280万美元的150万RON,自2022年1月27日起Avalanche:自2022年3月8日起的2.2亿美元基金Polygon:总计1.9亿美元 - 自2021年7月21日起的1亿美元基金和自2023年11月9日起的9000万美元+ Polygon Village基金Solana:自2022年11月26日起的1.5亿美元补助计划Optimism:自2024年1月11日起对链上游戏的200万美元回顾性补助;不包括分配给生态系统基金的通用激励(包括由Optimism Foundation管理的合作伙伴基金)和RetroPGF
鉴于Arbitrum生态系统的大部分资金掌握在DAO手中,Arbitrum DAO社区动员起来抓住我们面前的机会,成为游戏的首选web3生态系统,这一点至关重要。
随着游戏设定吸引大众的巨大增长机会
游戏作为一个部分具有高度的保留性和黏性,并代表了吸引一个新的用户画像的机会,这个用户画像不仅在Arbitrum上代表性不足,而且可能对加密整体都是新手。作为一个未开发的可寻址用户市场,有机会通过游戏的视角将他们引入web3,并向他们展示这个空间的奇迹。
这个领域开始变得热闹起来总的来说,仍处于早期阶段,并且是Arbitrum应该抓住的成熟机会
尽管每位用户的平均支出可能较低,但游戏玩家为生态系统带来大量的网络活动和关注。
游戏是Arbitrum Stylus和Orbit的核心用例
随着Orbit的推出,团队现在有了一种方式,可以在强大的Arbitrum网络技术之上创建自己的L3生态系统。这对于寻求性能、更便宜的交易和为其用例定制的策划网络的游戏来说是完美的优势。
Stylus为成千上万的开发者打开了大门,这些开发者使用其他语言编码,可以在Arbitrum生态系统内创建他们的游戏。对C++的支持将一种非常流行的游戏开发语言引入到EVM兼容性中,为通常由专注于一个开发者栈的技术团队组成的游戏工作室降低了进入门槛。
保持Arbitrum的技术领先和推广其产品的采用
Arbitrum通过其Orbit技术栈展示了一套令人印象深刻的创新技术和产品,这使得开发者和协议能够继承诸如AnyTrust和其他形式的altDA、通过Stylus实现的EVM+兼容性、BOLD的下一代欺诈证明以及Timeboost等改进。所有这些都建立在显著更低的费用和更快的区块时间之上,这对游戏用例非常有利。
特别是对于Stylus,由于WASM程序的超级效率,Stylus合约的速度比其他合约快了一个数量级,且气体费用显著降低。使用Stylus时,内存成本降低了100-500倍,现在消耗RAM在区块链上变得可行,开启了新的用例。与使用Solidity相比,WASM程序要高效得多。这有很多原因,包括Rust和C几十年的编译器开发。WASM的运行时间也比EVM快,导致执行速度更快。一般而言,使用WASM语言的合约与使用Solidity的合约相比,性能提升了10倍。在EVM中不切实际的用例现在在Stylus中成为可能。计算能力提高了10倍以上。内存性能提高了100倍以上。加密库现在可以作为自定义的预编译代码无需许可地部署。将Stylus应用于游戏将是完全链上游戏和自治世界可能性的重大解锁。区块链创新的最佳孵化地已经到来。
成功、盈利游戏构建的三大支柱概述
这三大支柱是:
正向单位经济:人均收入和成本优化规模:留存和用户获取适量的乐趣:参与度
正向单位经济
实现正面单位经济意味着游戏需要从用户那里赚取的钱比吸引他们所花的成本多。正面单位经济的两个组成部分:
用户获取:持续优化用户获取对于降低吸引用户的成本至关重要。这意味着要知道一个用户或用户群体的成本是多少,他们确切地来自哪里,以及他们如何在整个旅程中与游戏互动(即深层漏斗)。
生命周期价值(LTV):勤奋地优化游戏以增加LTV是成功的关键。游戏永远不会第一次就做对。构建系统(LiveOps、积分程序、A/B测试),允许快速实施优化。使用你的系统使用统计显著的用户群体测量结果,然后实施最佳配置。重复……重复……重复……并达到收支平衡点,即你的用户生命周期价值超过了吸引他们的成本。
规模
规模常常被认为是用户获取。这是不正确的:用户获取只是方程式的一部分,但通常是游戏最大的负债。
如果这个方程式没有被密切监控并且单位经济没有被衡量,一个游戏将不可持续地扩张,亏损,并且不会实现盈利。
规模 = 留存 x 用户获取
有了适当的系统,每一个流失的用户都是一个将游戏推向盈利的数据点。增量优化是游戏从零到成功的方式。
适量的乐趣
乐趣是成功的必要条件,但仅凭自己并不可持续。乐趣意味着用户参与度;采取的行动或游戏频率是衡量乐趣的示例指标。一些Web3游戏的问题在于它们通过财务激励来夸大这些数字。这使得他们的数字短期看起来很好,但不可持续。
例子:一个游戏降低了农民的投资回报率,常规用户的参与度是否下降了?如果答案是肯定的,那很关键。"我应该构建一个功能,以抵消我们在削弱农业时会看到的参与度损失。"
在乐趣和可持续性之间找到健康的平衡对于同时拥有参与度和盈利性至关重要。
在Web3游戏中衡量成功的方式
游戏开发有几个阶段,每个阶段都有自己的成功衡量标准。随着游戏在生命周期的各个阶段进展,确保在每个阶段实现这些成功的衡量标准至关重要。
第1阶段 - 游戏开发
功能性核心循环游戏系统可配置实施高质量的分类法对LiveOps及其在游戏中如何工作的核心理解规划用户身份和归因盈利计划
第2阶段 - Alpha/封闭测试
哪些系统未按预期运行,包括核心循环、liveops和盈利系统所有功能失常的系统是否已恢复?游戏稳定性超过99.5%初始用户的NPS(净推荐得分)是多少?是否超过50?
第3阶段 - 公开测试
初始保留、参与和盈利的指标是什么?用户漏斗中的流失发生在哪里?哪个确切的营销渠道和创意在产生我们最好的用户?实施并成功部署A/B测试游戏优化机制是否按预期工作?
第4阶段 - 游戏发布
每次用户获取推送都带来CAC和LTV的增量和可测量的改进我们的收支平衡点是否不到1年?哪些用户获取渠道是有效且可持续的,哪些不是获取用户的成本是否随时间下降?用户生命周期价值是否随时间增加?有多少比例的用户是付费用户?用户对功能和LiveOps的响应如何?我们是否测试了我们的营销渠道,以确保当规模增加时经济学仍然成立?
第5阶段 - 成长
我们是否趋向于正面单位经济?我们是否可靠地超过了获取用户成本和生命周期价值的目标?单位经济在我们扩大规模时是否保持不变?哪些营销渠道表现最佳实施了哪些细分的优惠和体验统计数据:ARPDAU(每日活跃用户平均收入)dX保留参与率%付费用户比例会话长度DOW频率
分配的补助金:基于绩效的里程碑
重要的是要记住,游戏的复杂性和规模因游戏而异。以下是基于平均值的范围:
第1阶段 - 游戏开发
这一阶段至关重要,游戏的所有基础都在此阶段确立,同时建立初步的性能基准。如果游戏设计和工具在此阶段没有正确设置,游戏将难以达到收支平衡。
根据项目的范围和状态,推荐提供10万到150万美元的补助金。
第2+3阶段 - Alpha/封闭测试和公开测试
第二和第三阶段因其共同关注于细化和优化而交织在一起。在这些阶段中,必须实现正面单位经济,然后才能启动和扩大游戏规模。
推荐提供25万到50万美元的补助金,这比第一阶段低,因为这一阶段专注于细化。
第4+5阶段 - 游戏发布和成长
这两个阶段因专注于发布和可持续增长而交织在一起。关键是随着游戏规模的扩大,持续优化游戏,以降低获取用户的成本,同时增加他们的生命周期价值。
推荐提供超过150万美元的补助金,这是最高的,因为大部分资金被分配用于发布和用户获取。
机遇与下一步
游戏催化计划(GCP)是一种模式,旨在快速加速Arbitrum对游戏开发者的支持,并且还将资金和资源战略性地分配给经过审查的专家,以帮助加速最佳游戏开发者的入驻和市场推广。
关于基于这篇文章的治理AIP正在撰写中,可参阅:
https://docs.google.com/document/d/1EBndybVeY8U9dR52o4UTK1KOqpxHG2GbjfKEIpwKjBQ/edit#heading=h.je7x66gn460c
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