Hàn Quốc (Phần 1): Hành động của các ông lớn làng game truyền thống
1. Thị trường trò chơi Hàn Quốc và quá trình phát triển trò chơi blockchain
1. Vì sao nên chọn thị trường game Hàn Quốc?
Giá trị thị trường của ngành game Hàn Quốc hiện đứng thứ tư trên thế giới, với ba vị trí dẫn đầu là Hoa Kỳ, Trung Quốc và Nhật Bản. Tuy nhiên, là nơi khởi nguồn của văn hóa và ngành công nghiệp thể thao điện tử, Hàn Quốc có một môi trường độc đáo để phát triển trò chơi. Sự thịnh vượng của lĩnh vực trò chơi ở Hàn Quốc không thể tách rời khỏi sự nhiệt tình của người dân và người chơi đối với trò chơi mà chúng tôi gọi là phần thưởng giá trị văn hóa. Ngoài ra, cơ sở hạ tầng chơi game của Hàn Quốc: như quán cà phê Internet, kết nối mạng tốc độ cao và ổn định, ngành sản xuất điện thoại di động phát triển. Những điểm trên đều là chất xúc tác để phát triển trò chơi. Một số trò chơi có sự tham gia của người dân cao nhất bao gồm Liên minh huyền thoại, Overwatch, FIFA Online, v.v.

2. Tổng quan ngành game Hàn Quốc
Theo nội dung của "Sách trắng trò chơi Hàn Quốc 2019", quy mô thị trường game nội địa tại Hàn Quốc tiếp tục tăng trưởng từ năm 2009 đến năm 2018. Ngoại trừ xu hướng giảm nhẹ trong năm 2013 (giảm so với cùng kỳ năm trước) 0,3%), nó đã duy trì đà tăng trưởng liên tục kể từ đó.
Quy mô thị trường game di động lần đầu tiên đã vượt qua game PC vào năm 2017. Năm 2018, doanh thu bán hàng của thị trường game di động đạt 6.655,8 tỷ won, chiếm 46,6% doanh thu bán hàng của toàn ngành game. Doanh thu bán game PC là 5.023,6 tỷ won, chiếm 35,1% doanh thu bán hàng của toàn ngành game.
Doanh thu bán game console là 528,5 tỷ won, chiếm 3,7% tổng doanh thu bán hàng của ngành game từ mức 2,8% trong năm 2017. Theo nghiên cứu thị trường, khoảng 50% người dân Hàn Quốc chơi game trên điện thoại di động.
Là đất nước khởi nguồn của thể thao điện tử, Hàn Quốc có một nhánh riêng về lĩnh vực game không thể bỏ qua, bao gồm các đội thể thao điện tử và các chương trình phát sóng trực tiếp trò chơi. Tính năng này có một số điểm khác biệt với lĩnh vực trò chơi truyền thống và cũng thể hiện xu hướng của lĩnh vực trò chơi nâng cao.
3. Triển vọng từ trò chơi truyền thống đến trò chơi blockchain
Với sự phát triển nhanh chóng của công nghệ và ứng dụng blockchain cũng như sự gia tăng của trò chơi blockchain, dựa trên bằng chứng mạnh mẽ nêu trên được hỗ trợ bởi dữ liệu, chúng tôi bắt đầu chuyển sự chú ý sang những gã khổng lồ sản xuất trò chơi địa phương và tiến trình của họ trong việc tiến vào blockchain.
Dựa trên 4 tiêu chí, chúng tôi đã chọn ra mười công ty trò chơi hàng đầu ở Hàn Quốc tính đến đầu năm 2022, cũng như sự phát triển và triển vọng của họ đối với blockchain:
1.Funding (tích lũy vốn)
Cơ hội thị trường
Sự đổi mới của dịch vụ hoặc sản phẩm (mức độ đổi mới của sản phẩm)
Tiềm năng tăng trưởng/Khả năng mở rộng (không gian tăng trưởng tiềm năng)
2. 10 công ty game hàng đầu Hàn Quốc và quá trình phát triển lĩnh vực blockchain
1. Minh họa tổng thể


2. Chi tiết dự án
• Nexon Hàn Quốc: Vốn hóa thị trường 27 tỷ
Nexon Co., Ltd. được thành lập vào năm 1994. Đây là một công ty điều hành trò chơi máy tính của Nhật Bản do NXC của Hàn Quốc kiểm soát. Việc phát triển trò chơi của tập đoàn này chủ yếu do công ty thuộc tập đoàn ban đầu là Nexon Korea đảm nhận.
(1) Ngành nghề kinh doanh chính: trò chơi trực tuyến RPG, cạnh tranh
(2) Tác phẩm tiêu biểu: “Dungeon and Fighter”, “Kart Run”, “MapleStory” và các trò chơi trực tuyến khác


(3) Phát triển trong lĩnh vực blockchain:
tôi kiếm được 100 triệu đô la BTC
i. Công ty mẹ đã thông báo vào cuối năm 2021 rằng cuối cùng họ sẽ chấp nhận tiền điện tử làm hình thức thanh toán cho tài sản trong trò chơi.
ii Hiện tại không có trò chơi blockchain nào đang được phát triển được công bố.
• NCSoft: Giá trị thị trường 20 tỷ
Eunbu Software Linshi Co., Ltd. là một công ty trò chơi trực tuyến của Hàn Quốc được thành lập vào ngày 11 tháng 3 năm 1997. Hướng phát triển chính của công ty là trò chơi nhập vai trực tuyến nhiều người chơi. Có trụ sở chính tại Seoul, công ty có các công ty con và liên doanh tại Hoa Kỳ, Châu Âu và nhiều nước Châu Á. Đồng thời sở hữu đội bóng chày chuyên nghiệp NC Dinosaurs của Hàn Quốc
(1) Lĩnh vực kinh doanh chính: game RPG
(2) Tác phẩm tiêu biểu: dòng game “Lineage”, dòng game “Blade and Soul”, “Aion” và “Guild Wars”
Các công ty trò chơi đang trong giai đoạn nghỉ hưu, với mức lỗ giá trị thị trường là 3,7 tỷ USD vào năm ngoái.

(3) Phát triển trong lĩnh vực blockchain
Trò chơi MMORPG dựa trên NFT sẽ ra mắt vào năm 2022
•Netmarble: Giá trị thị trường 10 tỷ
Netmarble là một công ty phát triển và xuất bản trò chơi điện tử. Nó được thành lập bởi Junma Fang vào năm 2000 và có trụ sở chính tại Seoul, Hàn Quốc. Nó có hơn 5.000 nhân viên. Năm 2004, công ty đạt được kế hoạch hợp tác với CJE&M và trở thành công ty con của CJE&M.
(1) Lĩnh vực kinh doanh chính: game di động, dòng Marvel, game cạnh tranh
(2) Tác phẩm tiêu biểu: “ Marvel’s Endgame”, “The Seven Deadly Sins”, “The King of Fighters: All-Stars”, “Seven Knights”

(3) Phát triển trong lĩnh vực blockchain
Vào năm 2022, họ tuyên bố thành lập nền tảng trò chơi MBX của riêng mình để khởi chạy 6 trò chơi P2E. Nền tảng MBX sẽ dựa trên khóa Klaytn và $ MBX sẽ là mã thông báo nền tảng MBX.
•Kraftoon Game Union: Giá trị thị trường 9 tỷ, Blue Hole Studio của Hàn Quốc sau này đổi tên thành Kraftoon
Có trụ sở chính tại Bundang-gu, Thành phố Seongnam, nó được đặt tên theo phong cách KRAFTON và trước đây được gọi là Bluchole. Công ty được thành lập tại Seoul vào tháng 3 năm 2007 bởi Chang Byunggyu và được biết đến với việc phát triển TERA, PUBG: Battlegrounds và NEW STATE MOBILE thông qua công ty con PUBG Studios
1) Ngành nghề chính: Trò chơi trực tuyến RPG
(2) Tác phẩm tiêu biểu: “PUBG” (PlayerUnknown's Battlegrounds), “Terra” (War of Gods), “Eyelon” (Roian)

(3) Kế hoạch phát triển blockchain
i. Đạt được sự hợp tác với Solana Lab vào tháng 3 năm 2022 và xác định nền tảng phát triển trò chơi blockchain tiếp theo là Solana
ii. Tham gia đầu tư vào chuỗi dự án game địa phương của Hàn Quốc như “KlayDice”
•Pearl Abyss: Giá trị thị trường 3,2 tỷ
Jane Abbys là nhà phát triển và phát hành trò chơi điện tử Hàn Quốc được thành lập vào năm 2010.
Công ty được biết đến với trò chơi nhập vai trực tuyến nhiều người chơi đa nền tảng Black Desert và thế giới mở sắp ra mắt.
Trò chơi phiêu lưu hành động "Sa mạc đỏ"
(1) Hoạt động kinh doanh chính: trò chơi trực tuyến RPG và trò chơi chiến đấu trực tuyến nhiều người chơi.
(2) Tác phẩm tiêu biểu: “Black Sandhan”, “Red Desert”, “Shadow Arena” và “EVE Onlinex”

(3) Kế hoạch phát triển blockchain
Đã bắt đầu phát triển BlackSpace Engine, NFT và Metaverse Engine
• Gameevil Comezus: Giá trị thị trường 2 tỷ USD, niêm yết trên thị trường chứng khoán Mỹ
Com2uS Holdings là một công ty giao dịch công khai có trụ sở tại Seoul, Hàn Quốc và Torrance, California, chuyên phát triển và xuất bản trò chơi điện tử cho thiết bị di động. Vào ngày 4 tháng 10 năm 2013, nó đã mua lại một trong những đối thủ cạnh tranh chính của mình, Com2us
Bản thân Gameevil đã có hơn 5 triệu lượt tải xuống trên thiết bị di động và đã mua lại đối thủ cạnh tranh Come2us vào năm 2013.
(1) Ngành nghề chính: Game phiêu lưu RPG, game độc lập
(2) Tác phẩm tiêu biểu: "Zenonia" (Zenonia series), series "Baseball Star Dream" và kiệt tác "Summoners War" của Come2us (khoảng 100 triệu lượt tải xuống)


(3) Phát triển chuỗi khối
i. Đạt được sự hợp tác với hệ sinh thái Terra để xây dựng hệ sinh thái trò chơi tương lai trên chuỗi Terra. Kế hoạch C2X sẽ phát hành NFT và mã thông báo trong tương lai.
ii. Đạt được sự hợp tác với TIKITAKA CrOP, RPGRepublic Co. Ltd, DAERISOFT.
iii. Đầu tư 28 triệu USD vào sàn giao dịch Coinone của Hàn Quốc
iv. Biến trò chơi truyền thống “Summoners War” thành phiên bản trò chơi dây chuyền, trò chơi chiến lược xếp bài.
Sẽ ra mắt vào năm 2022
• Trọng lực: Giá trị thị trường 1,2 tỷ USD, niêm yết trên thị trường chứng khoán Mỹ
Gravity Co., Ltd. là một công ty trò chơi điện tử của Hàn Quốc được thành lập vào năm 2000.
Chủ yếu được biết đến với việc phát triển trò chơi nhập vai trực tuyến nhiều người chơi "Ragnarok"
(1) Hoạt động kinh doanh chính: trò chơi trực tuyến RPG trực tuyến nhiều người chơi
(2) Tác phẩm tiêu biểu: Series “Ragnarok” (Ragnarok)

(3) Phát triển trong lĩnh vực blockchain
Đạt được sự hợp tác với OnBuff, một studio blockchain của Mỹ, để sản xuất phiên bản trò chơi chuỗi của trò chơi "Ragnarok". Trò chơi được ra mắt vào ngày 27 tháng 4 năm 2022, với hơn 1 triệu lượt tải xuống và hơn 700.000 người dùng đã đăng ký.

•Webzen: Giá trị thị trường 1,2 tỷ
Netshen, tên đầy đủ của Netshen Global Digital Technology Co., Ltd., là một công ty trò chơi điện tử của Hàn Quốc được thành lập năm 2000, đại diện là trò chơi trực tuyến “Miracle”
(1) Lĩnh vực kinh doanh chính: game nhập vai, game hành động, game di động quy mô lớn
(2) Tác phẩm tiêu biểu: Series “Phép màu MU”

(3) Phát triển chuỗi khối
Vào tháng 12 năm 2021, nó đã công bố kế hoạch phát triển các cảnh NFT, VR và metaverse. Chưa có tin tức gì về chuỗi game
• Smilegate: Vốn hóa thị trường 1 tỷ
Được thành lập tại Hàn Quốc vào năm 2002, công ty đứng sau CrossFire là trò chơi FPS trực tuyến hàng đầu thế giới với hơn 6 triệu người chơi trên toàn thế giới. Các công ty con chúng tôi đã thực hiện
Sản phẩm nổi bật phải kể đến dòng game online “Huyền thoại”
(1) Hoạt động kinh doanh chính: trò chơi trực tuyến RPG trực tuyến quy mô lớn nhiều người chơi, trò chơi hành động trực tuyến
(2) Tác phẩm tiêu biểu: “Crossfire”, “Lost Ark”

(3) Phát triển chuỗi khối
tôi đã tiến hành ICO vào năm 2018. Hợp tác với chuỗi công khai ICX của Hàn Quốc
ii Việc sửa đổi và hợp tác tiếp theo của các trò chơi chuỗi sẽ được thực hiện vào năm 2022
• Doubleu Games: Vốn hóa thị trường 1 tỷ
Được thành lập vào năm 2012, nó chủ yếu sản xuất nhiều loại trò chơi sòng bạc
(1) Hoạt động kinh doanh chính: trò chơi trực tuyến trên mạng xã hội, trò chơi sòng bạc, trò chơi thông thường
(2) 代表作: 《Trò chơi đánh bạc sòng bạc》, 《Double U Bingo》, 《Sòng bạc Double U》

(3) Phát triển chuỗi khối
Đầu tư 1,5 triệu USD vào Epic Games
