I. Giới thiệu
Là thị trường trò chơi lớn thứ ba trên thế giới, trò chơi Nhật Bản dựa vào công nghệ thiết bị trò chơi và nội dung trò chơi được thiết kế tốt và trưởng thành, khả năng sáng tạo mạnh mẽ và hệ sinh thái IP có mức độ trung thành cao cũng như chuỗi công nghiệp lành tính và hiệu quả (sáng tạo-sản xuất-xuất bản-ngoại vi) , một nền văn hóa giải trí có lịch sử lâu đời, cũng như những người yêu thích game và có sức chi tiêu mạnh mẽ đã đưa nó đi đầu trên thị trường game thế giới và vẫn đứng vững. Từ những năm 1980 đến nay, ngành công nghiệp game Nhật Bản đã trải qua quá trình chuyển đổi từ kỷ nguyên console sang kỷ nguyên game di động. Nintendo và Sony, với tư cách là đại diện của hai nền tảng console lớn của thế kỷ trước, từng thống trị toàn bộ ngành công nghiệp game console; sự xuất hiện của các nhà phát triển game di động xã hội SNS do GREE và DeNA đại diện đã đưa Nhật Bản trở thành thị trường game di động lớn nhất thế giới. Tuy nhiên, so với các studio hàng đầu như Sky Mavis, Wemade ở Đông Nam Á và Hàn Quốc đang phát triển mạnh mẽ thị trường GameFi thì Nhật Bản có vẻ đặc biệt thận trọng trong lĩnh vực chuỗi game. Nintendo đã công khai tuyên bố rằng họ không có kế hoạch tham gia Metaverse trong thời điểm hiện tại, đồng thời phó chủ tịch Hiệp hội Esports Nhật Bản cũng bày tỏ lo ngại về những rủi ro của chuỗi trò chơi. Là quốc gia dẫn đầu về trò chơi truyền thống, Nhật Bản sẽ ứng phó thế nào trước làn sóng trò chơi blockchain trong tương lai? Báo cáo này sẽ phân loại hiện trạng của trò chơi dây chuyền và trò chơi truyền thống của Nhật Bản, đồng thời phân tích những ưu điểm, nhược điểm và xu hướng phát triển trong tương lai của trò chơi dây chuyền Nhật Bản.
2. Tổng quan về ngành công nghiệp game Nhật Bản
1. Tổng quan thị trường
(1) Quy mô thị trường: đóng vai trò quan trọng trong ngành game thế giới, thị trường game lớn thứ ba thế giới sau Trung Quốc và Hoa Kỳ
Nhìn vào thị trường tổng thể, thị trường game Nhật Bản chỉ đứng sau Trung Quốc và Hoa Kỳ, trở thành thị trường game lớn thứ ba trên thế giới. Theo dữ liệu báo cáo mới nhất từ Statista, doanh thu thị trường trò chơi của Trung Quốc dự kiến sẽ đạt 56,92 tỷ đô la Mỹ vào năm 2022 và doanh thu thị trường trò chơi Mỹ sẽ đạt 55,28 tỷ đô la Mỹ. Tổng doanh thu của thị trường trò chơi Nhật Bản dự kiến sẽ đứng thứ ba sau Trung Quốc. và Hoa Kỳ đạt 39,7 tỷ USD, thị trường game đứng thứ 4 là Hàn Quốc có tổng doanh thu chỉ 11,4 tỷ USD. Điều đáng nói là giá trị ARPPU (doanh thu thanh toán trung bình hàng tháng của người dùng) của game Nhật Bản đứng đầu thế giới.

Thị trường game Nhật Bản có thể được chia thành ba thị trường chính: game console, game di động và game PC. Xét về quy mô phân khúc thị trường, năm 2017, thị trường game di động Nhật Bản đạt 945 tỷ yên (6,647 tỷ USD), chiếm 62% thị trường game trong nước và thị trường game console đạt 344 tỷ yên (2,421 tỷ USD). Chiếm 22%, quy mô thị trường game PC là 242 tỷ yên (1,703 tỷ USD), chiếm 16%. Phân khúc thị trường đã hình thành đặc điểm là thị trường game di động chiếm ưu thế, tiếp theo là thị trường game console và PC.
Từ góc độ toàn cầu, tình hình thị trường của thị trường trò chơi Nhật Bản tập trung vào thị trường trò chơi di động là đặc biệt đặc biệt. Cả Trung Quốc và Hàn Quốc đều tập trung vào trò chơi trên PC và có sự chênh lệch về quy mô của từng thị trường trò chơi phân khúc ở các nước Châu Âu và Châu Mỹ. nhỏ.
↓Quy mô và tỷ trọng các phân khúc thị trường game Nhật Bản năm 2017

↓Quy mô phân khúc thị trường game tại các nước lớn trên thế giới

(2) Xu hướng phát triển: Thị trường máy chủ đang dần suy yếu, thị trường game di động ngày càng trưởng thành.
Đánh giá từ số liệu những năm gần đây, với sự phổ biến của điện thoại thông minh, thị trường game di động đang dần thay thế thị trường console và trở thành thị trường cốt lõi của ngành game Nhật Bản.
Theo "Sách trắng ngành công nghiệp trò chơi Nhật Bản năm 2020" do Hiệp hội nội dung kỹ thuật số Nhật Bản phát hành, tỷ trọng của thị trường bảng điều khiển Nhật Bản đang giảm dần qua từng năm. thị trường trò chơi tiếp tục mở rộng.

Thị trường phần mềm trò chơi console Nhật Bản năm 2020 đạt 375,9 tỷ yên (2,645 tỷ USD), giảm 25,1% so với năm 2011 10 năm trước. Quy mô thị trường trò chơi trực tuyến ước tính vào năm 2020 sẽ đạt 1.192 tỷ yên (8,388 tỷ USD), tăng 28,86% so với năm 2015, gấp khoảng ba lần quy mô của thị trường bảng điều khiển.

(3) Cơ cấu ngành: chuỗi sản xuất game hoàn chỉnh
Ngành công nghiệp trò chơi Nhật Bản có một chuỗi công nghiệp hoàn chỉnh từ thiết bị phần cứng trò chơi đến nghiên cứu và phát triển, phân phối và lưu hành trò chơi, đồng thời đã hình thành mối quan hệ tăng cường lẫn nhau với các ngành công nghiệp khác. Từ góc độ phát triển và sản xuất trò chơi:
Ngành công nghiệp phần cứng console của Nhật Bản chủ yếu do Nintendo và Sony thống trị. Trong khi tiến hành nghiên cứu và phát triển phần cứng, mỗi người cũng mua lại hoặc thành lập một bộ phận nghiên cứu và phát triển phần mềm trò chơi console. Ngoài hai công ty này, các công ty R&D phần mềm trò chơi console của Nhật Bản bao gồm "Six Gentlemen" do Sega Games, Bandai Namco, Konami, Square Enix, Koei Co., Ltd. và Capcom đại diện.
Các công ty game trực tuyến Nhật Bản chủ yếu tập trung vào vận hành và phân phối trò chơi trực tuyến, bao gồm GungHo thuộc sở hữu của SoftBank, GMO Gamepot thuộc sở hữu của GMO Group, Gameon thuộc sở hữu của NeoWiz, Gala Japan, Vector và Aiming, các công ty con của Gala Lab. Các nền tảng phân phối game PC thường được sử dụng bao gồm: Steam, Origin, DMM và các nền tảng phân phối game khác.
Các công ty trò chơi di động Nhật Bản chủ yếu có thể được chia thành hai phe: một nhóm tập trung vào dịch vụ mạng xã hội và một nhóm tập trung vào phát triển và cung cấp phần mềm xã hội. Trong số đó, các công ty đại diện trong lĩnh vực dịch vụ mạng xã hội bao gồm Gree, DeNA, Cyber Agent và Mixi, và các công ty trong lĩnh vực nghiên cứu và phát triển phần mềm xã hội bao gồm COLOPL, Klab, A-team, Gumi, v.v. Nền tảng phân phối và lưu hành trò chơi của các công ty trò chơi di động chủ yếu là các kho ứng dụng của Google và Apple hoặc các nền tảng xã hội như Mobage.
Theo dữ liệu mới nhất của Newzoo, trong bảng xếp hạng doanh thu của các công ty giải trí và trò chơi toàn cầu, các công ty Nhật Bản Sony, Nintendo và Bandai Namco lần lượt xếp thứ 2, 8 và 11.

(4) Đặc điểm của ngành: Kiếm tiền từ IP là yếu tố quan trọng dẫn đến thành công của trò chơi
Là xương sống của ngành truyền thông văn hóa Nhật Bản, ngành công nghiệp trò chơi Nhật Bản không thể tách rời và bổ sung cho quảng cáo và tiếp thị, âm nhạc, truyền hình, phim và truyền hình, hoạt hình, truyện tranh, văn bản và các ngành khác.

Nhật Bản đã tích lũy và bảo lưu sở hữu trí tuệ trong gần 40 năm. Các ngành công nghiệp văn hóa khác nhau đã hình thành một hệ thống và chu trình hiện thực hóa sở hữu trí tuệ hoàn chỉnh và giá trị thu được của sở hữu trí tuệ có thể được tối đa hóa. Từ góc độ của ngành công nghiệp trò chơi Nhật Bản, các công ty trò chơi có thể xin giấy phép quyền sản xuất trò chơi từ tác giả gốc của truyện tranh và tiểu thuyết hoặc xin giấy phép từ ủy ban sản xuất phim hoạt hình và tác giả gốc cùng lúc để thực hiện việc sử dụng thứ cấp IP. Tác giả gốc có thể thu được thu nhập bản quyền từ nó, từ đó thúc đẩy sự phát triển của thị trường nguồn IP (truyện tranh, tiểu thuyết). Các công ty trò chơi có thể thương mại hóa IP trong các giao dịch trong trò chơi và thị trường đồ chơi ngoại vi thông qua ủy quyền, thúc đẩy hơn nữa thị trường tạo IP nguồn. .
2. Đặc điểm của người dùng game Nhật Bản
(1) Số lượng và phân bổ người dùng: Cơ sở người chơi game lớn và tỷ lệ thâm nhập cao
Game Nhật Bản có tỷ lệ thâm nhập rất cao và lượng người chơi khổng lồ. Có thể nói đây là trò chơi dành cho tất cả mọi người. Trong tổng mẫu 77,3 triệu người trong độ tuổi 5-59 được chọn trong khảo sát năm 2020, tổng số người chơi game thường xuyên là khoảng 52,73 triệu người, chiếm 68,2% tổng tỷ lệ mẫu và số người chơi game không thường xuyên là 17,2 triệu. Tất cả người chơi trò chơi đều trầm trọng hơn. Nhật Bản Tỷ lệ thâm nhập trò chơi cao tới 90,47% và ước tính có 110 triệu người chơi trò chơi thường xuyên và không thường xuyên trong nước.
Game thủ Nhật Bản chủ yếu chơi game trên thiết bị di động và console, số lượng game thủ PC tương đối ít. Cụ thể, số người chơi game mobile là 39,76 triệu người, chiếm 76,3%, số người chơi game console là 27,07 triệu người, chiếm 52,2% và số người chơi game PC chỉ là 15,27 triệu người, chiếm 25,3%. Xét về lượng người dùng chồng chéo, số lượng người chơi chơi game console và game di động cùng lúc là lớn nhất, tiếp theo là số lượng người chơi chơi game console, game di động và PC.

(2) Sở thích của người chơi Nhật Bản
a. Tùy chọn thiết bị
Đối với người chơi trưởng thành ở Nhật Bản, người chơi bình thường thích các trò chơi di động xã hội trên điện thoại thông minh, trong khi những người chơi cốt lõi lại thích các kiệt tác chơi game trên PS, Xbox và PC. Đối với những người chơi trẻ em Nhật Bản, những người chơi bình thường thích các trò chơi cảm giác thân thể trên bảng điều khiển Nintendo và Wii, trong khi những người chơi cốt lõi thích các trò chơi trên bảng điều khiển PS và WiiU và hiếm khi chọn Nintendo.

b. Sở thích về thể loại: RPG chiếm ưu thế
So với các quốc gia khác như Trung Quốc, Hàn Quốc và Hoa Kỳ, người chơi Nhật Bản quan tâm đến các trò chơi RPG, ACT và ADV (phiêu lưu văn bản) độc đáo hơn.

(3) Mức độ và hoạt động thanh toán: Thanh toán trò chơi truyền thống đứng đầu thế giới nhưng hoạt động của người chơi trò chơi chuỗi lại ảm đạm.
Theo thống kê khảo sát năm 2020 của Statista, 27,9% người Nhật tham gia khảo sát tham gia chơi game mỗi ngày. Do yếu tố cách ly do dịch bệnh, chi tiêu chơi game trung bình hàng năm của mỗi hộ gia đình đạt 2.876 yên (202,43 đô la Mỹ), tăng 1,2%. 53% so với năm 2012. %. Theo thống kê của Newzoo, ARPPU của Nhật Bản vào năm 2021 là 288 USD, đứng đầu trong giới game thủ toàn cầu. Ngược lại, số lượng người chơi trò chơi chuỗi ở Nhật Bản ít hơn nhiều. Theo thống kê từ metamask, số lượng ví ở Nhật Bản chỉ là 80.000 và số lượng ví có NFT là dưới 10.000.

3. Hàng tồn kho của các nhà sản xuất game Nhật Bản và tiến độ Web3
1. Nhà sản xuất game console

2. Nhà sản xuất game di động

3 Đặc điểm phát triển của các nhà sản xuất game truyền thống Web3
(1) Các nhà sản xuất bảng điều khiển truyền thống tham gia trò chơi blockchain một cách thận trọng và chậm rãi, với bố cục tỉ mỉ và hầu hết họ tham gia trò chơi bằng cách bán các bộ sưu tập NFT.
(2) Lĩnh vực web3 của các nhà sản xuất trò chơi di động đang phát triển nhanh chóng và nội dung trò chơi chủ yếu là bản gốc dạng ngắn, kiểu nhanh và sửa đổi theo chuỗi.
(3) Game RPG sẽ được các nhà sản xuất game truyền thống Nhật Bản coi là ưu tiên hàng đầu khi tham gia vào chuỗi game.
(4) Tiến độ phát triển chung của web3 tại Nhật Bản tương đối chậm
4. Chuỗi trò chơi và hệ sinh thái Nhật Bản

Trò chơi chuỗi hoạt động

Hệ sinh thái trò chơi chuỗi

5. Tổng hợp đặc điểm, ưu nhược điểm của trò chơi dây chuyền Nhật Bản
Đặc điểm của trò chơi dây chuyền Nhật Bản
(1) Hầu hết các trò chơi theo chuỗi đều dựa vào IP hiện có.
(2) Ít đổi mới hơn trò chơi truyền thống: Từ góc độ truyền thống, Nhật Bản tập trung vào đổi mới trò chơi. Cho dù đó là các nhà sản xuất trò chơi vừa và nhỏ của Nhật Bản hay những gã khổng lồ giải trí trò chơi lâu đời, hầu hết đều phải vật lộn với nguồn lực hạn chế và môi trường không thuận lợi. ., dựa vào sự sáng tạo của trò chơi để tạo ra những tác phẩm gây ấn tượng mạnh. Tuy nhiên, đối với các trò chơi chuỗi Nhật Bản hiện nay, hầu hết các trò chơi chuỗi chủ yếu là trò chơi di động và trò chơi web, và một số trò chơi chuỗi gốc vẫn đang ở giai đoạn ngắn, phẳng và nhanh của Gamefi 1.0.
(3) Nó vẫn đang ở giai đoạn đầu và thiếu các chuỗi trò chơi tiêu biểu. Trong những ngày đầu của trò chơi chuỗi, My Crypto Heroes, do Double Jump của Nhật Bản sản xuất, đã có được vinh quang ngắn ngủi trên chuỗi Ethereum. Không lâu sau khi ra mắt, nó đã nhanh chóng lọt vào top ba của danh sách Dapp và khối lượng giao dịch của nó. đã từng vượt quá Crypto Kitties. Tuy nhiên, so với Sky Mavis ở Đông Nam Á và Wemade ở Hàn Quốc, các nhà sản xuất game Nhật Bản rõ ràng đã vắng mặt trong làn sóng chuỗi game đầu tiên.
Ưu điểm và nhược điểm của việc phát triển trò chơi theo chuỗi của Nhật Bản
a. Ưu điểm:
(1) Có nhiều IP nổi tiếng và lượng khán giả lớn, giúp việc kiếm tiền từ IP trở nên dễ dàng hơn. Các nhà sản xuất Nhật Bản đã có nhiều IP đứng đầu thế giới như One Piece, Naruto, God of War, Mario, v.v. và các nhà sản xuất như Shonen Jump, Bandai Namco sẵn sàng thuê IP để các nhà sản xuất game khác phát triển. Hiện tại, chúng ta đã thấy xu hướng phát triển trò chơi chuỗi với sự trợ giúp của IP đứng đầu nêu trên của các nhà phát triển dự án trên thị trường sơ cấp.
(2) Dẫn đầu về công nghệ trò chơi, với danh tiếng trò chơi xuất sắc và lượng truy cập thường xuyên. Với hàng chục năm làm việc chăm chỉ và tích lũy, các nhà sản xuất trò chơi truyền thống của Nhật Bản đã thu hút được một lượng người chơi đáng kể trên thế giới. Nếu một công ty game lớn có kế hoạch tung ra một trò chơi chuỗi, họ sẽ có lợi thế vốn có về lượng người chơi.
(3) Sự giám sát chặt chẽ của chính phủ Nhật Bản khiến các dự án mã hóa của Nhật Bản vốn đã tuân thủ chặt chẽ hơn. Chính phủ Nhật Bản hiện đang quản lý tài sản tiền điện tử một cách nghiêm ngặt, nhưng theo hệ thống tuân thủ, các nhà sản xuất lớn truyền thống như Sony và Bandai đã bắt đầu khám phá các trò chơi chuỗi và Web3 trong hai năm qua, những dự án này an toàn hơn và được áp dụng rộng rãi hơn. quanh góc.
b. Nhược điểm:
(1) Thương hiệu mạnh là con dao hai lưỡi. Các nhà sản xuất lớn truyền thống sẽ quan tâm đến thương hiệu và danh tiếng IP hiện có của họ, điều này có thể khiến họ làm chậm tốc độ khám phá web3. Ví dụ, Nintendo đã miễn cưỡng thực hiện bước đầu tiên trong Web3.
(2) Các tác phẩm không có tiêu đề khó ra nước ngoài và quá trình quốc tế hóa còn hạn chế. Ngành công nghiệp văn hóa Nhật Bản đã nhận được sự đánh giá cao từ nước ngoài và chính phủ Nhật Bản cũng đã đưa ra chính sách "Cool Japan" để phổ biến văn hóa Nhật Bản ra thế giới. Nhưng trên thực tế, sự phát triển của các nhà sản xuất game Nhật Bản có IP chất lượng cao và hoạt động ở thị trường nước ngoài không hề thuận buồm xuôi gió. Hơn 90% doanh thu của thị trường game di động Nhật Bản đến từ thị trường trong nước, đóng góp của thị trường nước ngoài không đáng kể. Đồng thời, thị trường game lớn hiện nay ở thị trường Nhật Bản vẫn là game di động và game console. Điều này khác với hướng kể hiện nay của GameFi trên thế giới là chủ yếu dựa trên PC mà các nhà sản xuất truyền thống của Nhật Bản có thể sản xuất. đáp ứng được nhu cầu của thị trường Đông Á, Đông Nam Á và Bắc Mỹ? Các trò chơi khách hàng và trò chơi chuỗi vẫn cần được người dùng quan sát.
(3) Hiện nay, hầu hết các Gamefi Nhật Bản liên quan đến các IP nổi tiếng chủ yếu là cho thuê và bán, chất lượng không thể đảm bảo hiệu quả. Hiện nay, hầu hết các nhà sản xuất Nhật Bản như Square Enix, Sega, Drecom, GUMI, v.v. đều chọn thuê và bán bản quyền IP khi vào web3 hoặc sản xuất sản phẩm Gamefi. Mặc dù cách tiếp cận này có thể tiết kiệm chi phí và bù đắp cho sự thiếu kinh nghiệm về gamefi, nhưng do việc lập kế hoạch và vận hành tổng thể của gamefi được giao cho bên thứ ba nên chất lượng của dự án khó được đảm bảo.
(4) Sự giám sát mạnh mẽ và mức thuế cao của chính phủ Nhật Bản đã khiến các nhà sản xuất game Nhật Bản phải thận trọng, thậm chí phải tháo chạy.
Hiện tại, Nhật Bản là quốc gia đầu tiên trên thế giới đưa hoạt động kinh doanh tài sản tiền điện tử vào phạm vi giám sát pháp lý, từ việc ban đầu thiết lập các quy định quản lý đặc biệt “Đạo luật dịch vụ thanh toán” đến “Đạo luật sửa đổi giao dịch công cụ tài chính” và “Luật sửa đổi giao dịch tài chính” được sửa đổi sau đó. Đạo luật sửa đổi bán hàng công cụ", v.v. Các điều khoản liên quan của dự luật, cũng như một số quy định đối với các giao dịch tài chính cụ thể của các tổ chức tài chính, cung cấp các quy định pháp lý chi tiết về các thực thể giao dịch, loại hình kinh doanh, trung gian, v.v. đối với tài sản tiền điện tử ở các cấp độ khác nhau.
Ngoài các cơ quan quản lý mạnh mẽ, Nhật Bản còn là quốc gia đầu tiên trên thế giới đưa ra các quy định pháp lý rõ ràng về việc đánh thuế các giao dịch tài sản tiền điện tử và đưa thu nhập từ trao đổi tài sản tiền điện tử vào cột “thu nhập khác” của Sở Thuế vụ. . Theo quy định của Cơ quan Thuế Quốc gia Nhật Bản, thuế suất áp dụng hệ thống lũy tiến, dao động từ 15% đến 55%. Nếu thu nhập hàng năm của nhà đầu tư từ đầu tư tiền điện tử vượt quá 40 triệu yên (khoảng 365.000 USD), phần vượt quá sẽ phải chịu mức thuế tối đa là 55%. Điều này làm cho một số quốc gia bên ngoài Nhật Bản trở nên hấp dẫn hơn đối với các dự án địa phương của Nhật Bản vì lợi nhuận.
6. Triển vọng tương lai
(1) Tuân thủ chặt chẽ hơn và khả năng thích ứng với quy định. Sự giám sát của Nhật Bản đối với thị trường mã hóa đứng đầu thế giới và nước này cũng đặt ra các tiêu chuẩn vận hành nghiêm ngặt hơn cho hoạt động R&D và vận hành các dự án trò chơi chuỗi của Nhật Bản.
(2) Phước lành IP để tạo ra các tác phẩm hấp dẫn hơn đối với người chơi web2 truyền thống. Mặc dù hầu hết các nhà sản xuất truyền thống hiện nắm giữ các IP nổi tiếng vẫn chủ yếu thuê và bán IP từ bên thứ ba, nhưng với sự phát triển của ngành web3 và sự trưởng thành của ngành trò chơi chuỗi, quá trình chuyển đổi IP trong tương lai có thể dần dần chuyển sang hướng đồng xây dựng hoặc sáng tạo ban đầu. Chuyển đổi IP Các trò chơi chuỗi được phát hành sẽ chân thực hơn và phù hợp với sở thích của người chơi web2 truyền thống.
(3) Các nhà sản xuất game hàng đầu thành lập studio web3 để vào Gamefi. Hiện tại, nhà phát triển trò chơi di động "Final Fantasy: Brave Exvius" GUMI, nhà phát triển trò chơi di động xã hội "Fishing Star" GREE và nhà phát triển trò chơi di động dòng IKEMAN Cybird đều đã thành lập phòng thí nghiệm tiền điện tử hoặc studio trò chơi chuỗi của riêng họ để phát triển chuỗi trò chơi Bandai Namco tiết lộ; kế hoạch dài hạn chiến lược 5 năm về "tạo ra siêu trò chơi" trong báo cáo thường niên năm 2021, lên kế hoạch khám phá các lĩnh vực mới như công nghệ đám mây trò chơi và NFT, đồng thời cùng khởi động dự án blockchain dành riêng cho trò chơi Oasys với Sega Sony; tại cuộc họp giao ban chính sách kinh doanh năm 2022, người ta đã đề xuất đầu tư mạnh vào "Metaverse" như một lĩnh vực tăng trưởng mới và cung cấp các dịch vụ cho phép người dùng tụ tập trực tuyến để chơi trò chơi. Đồng thời, công ty âm nhạc của họ đã thành lập một công ty liên doanh. tại RCA Records Greater China để khám phá Cơ hội NFT và Metaverse... Không khó để tưởng tượng rằng trong tương lai, nhiều nhà sản xuất trò chơi hàng đầu sẽ có những bước đi táo bạo hơn trong lĩnh vực Gamefi và Metaverse.
(4) Ngày càng có nhiều quỹ Nhật Bản đầu tư vào ươm tạo dự án của riêng mình. Hiện tại, ngày càng có nhiều quỹ hợp tác chặt chẽ với nhiều dự án trò chơi chuỗi khác nhau ở Nhật Bản, chẳng hạn như double jump.tokyo, Infinity Ventures Crypto, Z Venture Capital, EMOOTE, v.v. Trong tương lai, với sự phát triển và tăng trưởng của web3 và trò chơi chuỗi của Nhật Bản, nhiều quỹ truyền thống của Nhật Bản sẽ bắt đầu đầu tư vào các dự án trong lĩnh vực mã hóa.
(5) Các dự án mang tính sáng tạo trong nước nhưng ra đời ở nước ngoài đang dần gia tăng. Bị ảnh hưởng bởi chính sách thuế, ngày càng nhiều nhà sáng lập game chuỗi Nhật Bản lựa chọn thành lập thêm nhóm phát triển quốc tế, tập trung dự án ở nước ngoài và tập trung phát triển quốc tế.
người giới thiệu
[1] Nam tước, C. (2021a). Chơi game console ở Nhật Bản. Thống kê viên. Truy cập ngày 11 tháng 8 năm 2022 từ https://www.statista.com/study/67849/console-video-game-market-in-japan/
[2] Nam tước, C. (2021b). Chơi game di động ở Nhật Bản. Thống kê viên. Truy cập ngày 11 tháng 8 năm 2022 từ https://www.statista.com/study/67705/japanese-mobile-video-game-market/
[3]Viện nghiên cứu Kadokawa Ascii. (2022, ngày 15 tháng 7). Sách trắng ngành công nghiệp trò chơi Nhật Bản: Quy mô thị trường là 117,6 tỷ nhân dân tệ và số người dùng trò chơi di động là 39,76 triệu. Tin tức. Truy cập ngày 11 tháng 8 năm 2022, từ<https://inf.news/en/game/8c41f6caf8310b84462a591a5a2a4be7.html >
[4]Bộ Nội vụ và Truyền thông (Nhật Bản). (ngày 24 tháng 6 năm 2022). Phân bổ thị trường nội dung truyền thông tại Nhật Bản năm 2020, theo phương tiện [Biểu đồ]. Trong Statista. Được truy cập ngày 11 tháng 8 năm 2022 từ https://www-statista-com.libproxy.smu.edu.sg/statistics/1200251/japan-media-content-market-share-by-medium/
[5] 4ever, D. Nhà nghiên cứu 4ever. (2022, ngày 9 tháng 9). Tổng quan về thị trường trò chơi Nhật Bản năm 2022 và Triển vọng trò chơi chuỗi | Kế hoạch cải cách chuỗi DG. Truy cập ngày 10 tháng 9 năm 2022, từ https://mp. weixin .qq.com/s/QCXY2xKPK1sEHJDOJnl72Q
[6] Zhang Yili, Pi Liuyi & Xue Zhongwen (2020). Nghiên cứu về hệ thống quản lý tài sản tiền điện tử của Nhật Bản Herald, 70–78. chứng khoán /daily/W020200818633845843816.pdf
[7] Xếp hạng mười công ty trò chơi hàng đầu Nhật Bản - Duqu Encyclopedia (2021, ngày 23 tháng 12). Truy cập ngày 7 tháng 8 năm 2022, từ http://m.duqu8.com/p/2334/vbrdmpy.html.
[8] Bonfire Camp. (2022, ngày 31 tháng 5). Tổng quan về báo cáo tài chính của các nhà sản xuất trò chơi lớn của Nhật Bản trong năm tài chính 2021. Cột Zhihu được truy cập ngày 7 tháng 8 năm 2022, từ https://zhuanlan.zhihu.com/p/. 522124214
[9] Jia Ming Le. (2017, tháng 10). Phần thứ nhất của Lịch sử phát triển của ngành công nghiệp trò chơi Nhật Bản: Chương thị trường - Chứng khoán kỷ nguyên mới bốn mươi năm.



