玩游戏时,奖励和好玩常被放在一张账单上,但它们回答的是两件事:奖励能不能吸引人进来,玩法能不能让人愿意回来。道具可以流通,确实多了交换的可能;可如果规则难懂、用途不清,交易再方便也未必能把游戏变有趣。没亲自体验过的产品,我不替它打分,也不把资产流通直接说成玩家留存。
滚动24小时,$IMX -2.06%;滚动24小时,$GALA -1.21%;滚动24小时,$AXS -1.14%。这些是三种代币各自的现货报价变化,不是玩家人数、游戏收入或道具需求;三者同向回落,也不能证明玩家正在离开,更不能说明跌幅由产品表现造成。
激励退去后,玩家为什么还会回来?大概得看更朴素的事:一局是否有意思,成长过程是否让人看得懂,和朋友一起玩有没有值得继续的理由。资产流通能回答“怎么交换”,却替代不了玩法本身。有人交易,不等于持续游玩;领到奖励,也不代表奖励减少后还会回来。
这轮没有可核实、直接关联这三种代币的应用消息或使用数据,我不补版本更新、活跃度或商业成绩。眼下能确认的只有报价变化。游戏可以有经济系统,但先让人想玩,再谈资产怎么流通,顺序别反了。
滚动24小时,$IMX -2.06%;滚动24小时,$GALA -1.21%;滚动24小时,$AXS -1.14%。这些是三种代币各自的现货报价变化,不是玩家人数、游戏收入或道具需求;三者同向回落,也不能证明玩家正在离开,更不能说明跌幅由产品表现造成。
激励退去后,玩家为什么还会回来?大概得看更朴素的事:一局是否有意思,成长过程是否让人看得懂,和朋友一起玩有没有值得继续的理由。资产流通能回答“怎么交换”,却替代不了玩法本身。有人交易,不等于持续游玩;领到奖励,也不代表奖励减少后还会回来。
这轮没有可核实、直接关联这三种代币的应用消息或使用数据,我不补版本更新、活跃度或商业成绩。眼下能确认的只有报价变化。游戏可以有经济系统,但先让人想玩,再谈资产怎么流通,顺序别反了。
