游戏道具能流通,玩家就会更愿意回来吗?我觉得不一定。交易方便,解决的是“东西怎么处理”;好不好玩,解决的才是“为什么还要打开游戏”。这两件事常被放在同一个宣传句里,实际却不能互相代替。手头没有这三款产品的应用消息或留存数据,我也不想把猜测写成体验报告。

本轮现货滚动24小时,$IMX -2.83%。本轮现货滚动24小时,$GALA +0.79%。本轮现货滚动24小时,$AXS -0.29%。这只是三种代币各自的价格变化,不是玩家人数、收入或游戏质量的指标;同一时间涨跌不同,也不能说明产品表现有什么共同原因。币价不是玩家问卷,更不是游戏评分表。

资产流通可能让玩家更方便地转让不再需要的物品,但转得出去,不等于物品在玩法里有用;物品有价格,也不等于游戏有意思。要是每拿到一件道具,第一反应都是先算值多少钱,玩着玩着就像在整理账本。更实际的问题是:交易步骤是否清楚、成本是否明白,道具是否能带来有意义的游戏选择?目前没有材料能替这三款游戏回答。

激励退去后,玩家为什么回来?答案可能是玩法值得重复、和朋友一起玩有意思,或游戏持续提供值得投入的内容;但这些都需要具体产品证据,不能只凭币价推断。现阶段没有活跃、留存或收入数据,我不会替任何项目宣布用户留下了或走了。资产流通可以是工具,真正留人的理由还得由游戏本身拿出来。