Phóng viên của Zhongjing? Lý Huy? đưa tin tại Bắc Kinh
Khi việc đưa ngành giải trí số của Trung Quốc ra nước ngoài chuyển từ “mang sản phẩm ra thị trường quốc tế” sang “hướng tới vận hành dài hạn cho người chơi toàn cầu”, thì hoạt động thanh toán cũng đang chuyển từ công cụ giao dịch hậu trường thành một biến số quan trọng quyết định lợi nhuận trên báo cáo kết quả kinh doanh của doanh nghiệp.
Theo báo cáo về ngành công nghiệp game Trung Quốc trong giai đoạn 1–6/2026 do Hiệp hội Âm thanh hình ảnh và Xuất bản số Trung Quốc công bố, trong nửa đầu năm nay, doanh thu bán hàng thực tế của các game do Trung Quốc tự nghiên cứu và phát triển ra thị trường nước ngoài đạt 12,372 tỷ USD (khoảng 835,6 tỷ nhân dân tệ), tăng 30,22% so với cùng kỳ, mức tăng lớn nhất trong gần 6 năm.
Ngoài game, các dịch vụ giải trí số như phim ngắn và livestream, cùng với các ứng dụng “AI thông minh” mới nổi, đang ngày càng chiếm tỷ trọng lớn hơn trong giao dịch xuyên biên giới, khiến các tổ chức thanh toán xuyên biên giới phải “theo sau”. Báo cáo Global Beat của PayPal Global năm 2025 cho thấy, game và các sản phẩm số đã trở thành một trong năm nhóm hàng nóng nhất mà người tiêu dùng toàn cầu mua hàng Trung Quốc thông qua PayPal; theo số liệu chính thức, trong nửa đầu năm 2026, tổng giá trị giao dịch của các cửa hàng thương mại số Trung Quốc do Antom thuộc Ant Group xử lý tăng 80% so với cùng kỳ.
“Khi chính sách thanh toán mới của Google Play có hiệu lực chính thức vào ngày cuối cùng của tháng 6, phí dịch vụ nền tảng giảm từ 30% xuống mức tối thiểu 10%, thì động lực để các hãng game tự xây dựng website độc lập và kênh thanh toán trực tiếp sẽ được giải phóng thêm, tạo ra cơ hội mới cho các công ty thanh toán xuyên biên giới.” Hoàng Hiểu Minh, Giám đốc Kinh doanh khu vực Trung Quốc của Airwallex (Không Tái Vân Hối), tiết lộ với phóng viên (tờ China Business News).
Chia sẻ lợi ích từ làn sóng ‘xuất ngoại’
“Lần này có hơn 50 công ty cung cấp dịch vụ thanh toán xuyên biên giới trong và ngoài nước đến đây: từ các ‘ông lớn’ quốc tế đến những tổ chức nhỏ chẳng ai gọi tên được, ai cũng tìm cơ hội trong sân chơi này.” Một chuyên gia trong lĩnh vực thanh toán tham gia ChinaJoy Hội chợ triển lãm tương tác kỹ thuật số quốc tế Trung Quốc không lâu trước đó đã thốt lên với phóng viên.
Theo khảo sát thị trường, trong nửa đầu năm, ba hướng nóng nhất trong mảng số giải trí là: kịch ngắn xuất ngoại, game xuất ngoại và phát trực tiếp.
“Xuất khẩu game vẫn là nhóm sản phẩm có quy mô dòng tiền lớn nhất, và đang đối mặt với hai chính sách thanh toán mới của các nền tảng; sự trỗi dậy của kịch ngắn ngắn dựa trên AI khiến năng lực sản xuất nội dung được giải phóng, kéo theo nhu cầu của nền tảng về tính linh hoạt trong mô hình tính phí và thu phí ‘hỗn hợp’ tăng nhanh; quy mô thị trường quyên tặng/biếu tặng của phát trực tiếp trên phạm vi toàn cầu vẫn rất lớn—tỷ lệ thẩm thấu thanh toán ở Trung Đông và Đông Nam Á cực cao, và tăng trưởng ở thị trường Mỹ Latin cũng diễn ra rất nhanh.” Hoàng Hiểu Minh cho biết với phóng viên.
Lấy ví dụ mảng game xuất ngoại: ngành đang đối mặt với nhiều thách thức chồng chéo như lợi ích từ tăng trưởng lưu lượng (traffic) dần cạn, chi phí mua lượng (buy ads) tăng cao, và việc các kênh ăn chiết khấu cùng với tổn hao khi thanh toán xuyên biên giới tiếp tục bào mòn lợi nhuận. Trong thời gian dài, phần chia sẻ của các nền tảng (gần 30%, trong giới gọi là “thuế Apple”/“thuế Google”) liên tục làm co hẹp không gian lợi nhuận của nhà phát hành.
Hoàng Hiểu Minh đưa cho phóng viên một ví dụ: một game chiến lược SLG có doanh thu tháng đạt 5 triệu USD. “Thuế Apple” mỗi năm sẽ ‘ăn’ 18 triệu USD doanh thu. Nếu chuyển sang thanh toán trực tiếp trên website, biên lợi nhuận có thể tăng trực tiếp hơn 25%.
Trong khi đó, việc nền tảng mở kênh thanh toán bên thứ ba cũng vừa giúp nhà phát hành giảm chi phí, nhưng đồng thời lại nâng ngưỡng để tự xây dựng hệ thống thanh toán bên thứ ba—trong quá trình chuyển hướng sang trang web hoặc ứng dụng bên ngoài để hoàn tất thanh toán, mỗi lần nhảy chuyển đều đồng nghĩa với nguy cơ mất người dùng. “Game thì hay, nạp tiền khiến người ta chán,” là lời than thực sự của nhiều người chơi ở nước ngoài.
PhotonPay Quang Tử Dễ (Bạch thư kinh doanh toàn cầu ngành game 2026) (sau đây gọi là (bạch thư)) cho thấy: theo dữ liệu của Newzoo, 47% người dùng sẽ từ bỏ việc mua nếu thanh toán thất bại, bị giới hạn phương thức thanh toán hoặc thiếu công cụ thanh toán phù hợp sở thích; 44% người dùng sẽ dừng thanh toán vì phí ẩn, tự động gia hạn hoặc giá cuối cùng không minh bạch.
“Việc phương thức thanh toán có quen thuộc hay không, quy trình có suôn sẻ hay không, và liệu có thể hoàn tất ổn định trong giờ cao điểm giao dịch hay không, đều sẽ ảnh hưởng trực tiếp đến trải nghiệm người chơi và chuyển đổi khi nạp tiền.” CEO Antom của Ant Group International, Lưu Chính cho biết.
Phóng viên nhận thấy rằng khi việc thu tiền nội địa hóa, kiểm soát rủi ro thời gian thực bằng AI và tài chính nhúng trở thành nhu cầu ‘bắt buộc phải có’ khi xuất khẩu ra nước ngoài, thì từ đầu năm nay nhiều công ty thanh toán xuyên biên giới trong lĩnh vực số giải trí đã tung ra các giải pháp nhắm trúng.
Tháng 3 năm 2026, PingPong tung ra cho các hãng game xuất sang Bắc Mỹ một giải pháp thu gom thanh toán số giải trí toàn cầu một điểm đến, bao phủ hơn 90% người chơi nội địa ở Mỹ, với ý tưởng cốt lõi là “không chuyển trang”—thông qua quầy thu ngân nhúng trong bối cảnh game và công nghệ API nền tảng, trực tiếp kéo quầy thu ngân ngay trong game. Tháng 6, Airwallex tung ra sản phẩm thanh toán một chạm cho toàn hệ (Airi), nhấn mạnh sau khi người dùng gắn kết một lần thông tin thanh toán, có thể thanh toán một chạm trên tất cả các nền tảng đã tích hợp Airi…
Trong khi đó, Ant Group International một mặt, thông qua Antom tập trung vào thu gom thanh toán xuyên biên giới (cross-border acquiring), giúp các hãng game kết nối các phương thức thanh toán địa phương toàn cầu; đồng thời, thông qua WorldFirst (Vạn Lý Hối) tập trung vào thu tiền mảng B2B ngoại thương và chuyển hối (collection và settlement), hiện thực hóa việc phủ hệ sinh thái từ game mua hàng trong ứng dụng ở phía người dùng (C-end) đến các nhà phát triển game, nhà cung cấp dịch vụ quảng cáo… ở phía doanh nghiệp (B-end). Theo dữ liệu mà Ant Group International công bố, tính đến nay, dịch vụ tài khoản toàn cầu của công ty đã được hơn một nửa các hãng game lớn và vừa của Trung Quốc, cùng nhiều doanh nghiệp ứng dụng AI, nền tảng kịch ngắn và các studio phát triển game quy mô nhỏ áp dụng.
Từ hạng mục chi phí đến “làm tăng trưởng”
Trong một thời gian dài, nhiều nhà phát hành thiếu cách tính toán rõ ràng đối với các sổ sách như việc nền tảng trừ phí theo kênh cụ thể, tỷ lệ hoàn tiền… dẫn đến thanh toán có đặc trưng là “được hưởng lợi thụ động và chi phí cao”, và thường được xem như công cụ hậu trường hơn là một phần năng lực vận hành.
Như các (bạch thư) nêu ra, từ năm 2023 đến nay, khi các hình thức chơi gộp, phát hành đa nền tảng và hình thức ‘trộn’ kiếm tiền được phổ biến rộng rãi, ngành game đã bước vào giai đoạn vận hành tinh gọn và tinh vi. Thanh toán vì thế không còn chỉ là kênh giao dịch, mà bắt đầu tác động sâu đến tỷ lệ chuyển đổi của người dùng. Thanh toán trực tiếp trên website, thanh toán ‘middle back’ (payment trung tâm), thanh toán nội địa hóa và năng lực quản lý dòng tiền toàn cầu dần trở thành cơ sở hạ tầng quan trọng của các nhà cung cấp đầu đàn.
Điều này cũng thúc đẩy ngành thanh toán chuyển từ các “hạng mục chi phí” sang đòn bẩy tăng trưởng.
Theo những gì phóng viên tìm hiểu từ ngành, từ góc độ cơ cấu thu nhập của các tổ chức thanh toán xuyên biên giới, thông thường các nền tảng thanh toán xuyên biên giới chủ đạo tính phí chuyển hối ở mức 0,3%—1% (không tính trợ cấp); một số nền tảng áp dụng tính phí theo bậc (ví dụ: dưới 1 triệu USD doanh thu tháng thì trần 0,7%, lưu lượng càng cao thì phí suất càng thấp). Về phí thu đơn (acquiring), một số công ty thanh toán tính theo một tỷ lệ nhất định trên giá trị giao dịch (ví dụ 2,9%—3,4%), hoặc tính một khoản phí cố định cho mỗi giao dịch (ví dụ 0,3—0,5 USD/giao dịch). Ngoài ra, tùy theo rủi ro, bối cảnh và quy mô, mức phí có thể còn có độ linh hoạt nhất định.
Nhưng đây không phải là tất cả các nguồn doanh thu mà các tổ chức thanh toán xuyên biên giới theo đuổi. Đồng thuận trong ngành cho rằng, biên lợi nhuận tổng trong mảng số giải trí (数娱) tốt hơn so với thương mại điện tử xuyên biên giới hàng hóa truyền thống; nguyên nhân chủ yếu là khác biệt về chiều sâu dịch vụ và mức độ gắn kết sản phẩm.
Hoàng Hiểu Minh cho biết với phóng viên rằng nhu cầu thanh toán của thương mại điện tử hàng hóa truyền thống tương đối đơn nhất: nhà bán hàng chủ yếu cần thu tiền và chuyển hối, còn dịch vụ của các tổ chức thanh toán đa phần chỉ dừng ở khâu thu–chi. Nhưng chuỗi dòng tiền của mảng số giải trí dài hơn và phức tạp hơn: từ thu gom toàn cầu ở phía trước (front-end), quản trị tính phí, tối ưu hóa 3DS động (3-Domain?Secure, “giao thức bảo mật thanh toán ba miền”), tùy chỉnh kiểm soát rủi ro; đến phía sau là thu tiền đa loại tiền tệ, thanh toán hàng loạt, đổi ngoại tệ đa loại tiền tệ, phát hành thẻ toàn cầu; rồi tiếp đến tự động hóa tài chính và quản lý tuân thủ. Mỗi mắt xích đều có không gian để định giá ‘premium’ cho dịch vụ.
“Loại doanh thu công ty mong muốn tăng thêm chủ yếu là doanh thu dịch vụ ở lớp phần mềm, chứ không phải doanh thu chỉ thu phí luồng thuần túy. Hiện chúng tôi đang đẩy mạnh mở rộng doanh thu từ các dịch vụ giá trị gia tăng như sản phẩm quản trị tính phí, nền tảng tài chính ‘native AI’ và các nghiệp vụ phát hành thẻ. Điểm chung của các nguồn thu này là biên lợi nhuận cao hơn so với phí luồng thuần túy và mức độ ‘gắn kết’ khách hàng cũng mạnh hơn.” Ông cho biết.
Nhưng khi ‘săn vàng’ trong ngành số giải trí có lợi nhuận dồi dào thì thách thức cũng không hề nhỏ. Ngành số giải trí thường gặp các tình huống như: giao dịch giá trị nhỏ nhiều lần, chia sẻ tài khoản, bị đánh cắp quẹt thẻ (盗刷), hội nhóm ‘lấy công’ (羊毛党), nạp tiền bất thường và lạm dụng việc hoàn tiền. Một người trong mảng nghiệp vụ xuyên biên giới của một tổ chức thanh toán lâu đời cho biết với phóng viên rằng trong nửa đầu năm nay, lượng giao dịch mảng số giải trí của công ty đã giảm: “Vì chúng tôi đã làm một lần quản trị tuân thủ, dọn sạch một số nhà bán không đạt chuẩn rủi ro.”
Nếu kiểm soát rủi ro quá chặt sẽ làm ảnh hưởng nhầm đến người dùng thật, còn quá lỏng thì sẽ gây thiệt hại do từ chối thanh toán. Lấy 3DS làm ví dụ: nếu mỗi giao dịch đều thực hiện xác minh, thì với các tình huống mua sắm bốc đồng như mở khóa kịch ngắn hay nạp tiền trong game, việc bắt buộc xác minh 3DS sẽ trực tiếp làm gián đoạn tâm trạng của người dùng, khiến số đơn bị bỏ lại rất lớn. Vì vậy, các công ty thanh toán đều đang cố tìm điểm cân bằng tốt nhất giữa “tỷ lệ thông qua cao” và “tỷ lệ gian lận thấp”.
Lưu Chính tiết lộ rằng hệ thống kiểm soát rủi ro thông minh Antom?Shield do Antom ra mắt hiện có thể thực hiện quét kiểm soát rủi ro theo thời gian thực 100% cho từng giao dịch và trả về quyết định theo mức mili-giây. Hệ thống có thể điều chỉnh động chiến lược kiểm soát rủi ro theo đặc điểm người dùng và giao dịch; đồng thời khi nhận diện giao dịch bất thường vẫn giảm việc chặn nhầm đối với người dùng bình thường.
“Xét theo logic của giải pháp, chúng tôi nhúng ‘cỗ máy tối ưu thanh toán’ dựa trên AI vào toàn bộ stack thanh toán; kết hợp dữ liệu như vân tay thiết bị, mô hình hành vi, vị trí địa lý IP, giao dịch lịch sử… để đánh giá rủi ro theo thời gian thực, nhận diện giao dịch rủi ro thấp và rủi ro cao và áp dụng các kiểu kích hoạt khác nhau. Đồng thời, nhà bán cũng có thể cấu hình sở thích rủi ro của riêng họ—ví dụ ở những bối cảnh nào thì ưu tiên tăng chuyển đổi, ở những bối cảnh nào thì ưu tiên kiểm soát rủi ro.” Hoàng Hiểu Minh cho biết.
Dữ liệu liên quan cho thấy, việc nhúng năng lực thanh toán vào chuỗi vận hành và đưa chiến lược kiểm soát rủi ro lên phía trước đang tăng tốc mang lại chuyển đổi tăng trưởng cho ngành số giải trí.
Phía PingPong cho biết rằng việc áp dụng mô hình ‘quầy thu ngân nhúng’ có thể giúp nhà phát hành giảm 10%—15% tỷ lệ người dùng rời bỏ. Một hãng game đầu ngành nhờ tùy biến theo bối cảnh cá nhân hóa mà tỷ lệ thành công thanh toán nhìn chung tăng 5,3%; thị trường trọng điểm tăng 5%—10%. Dữ liệu của Airwallex cũng cho thấy rằng sau khi tích hợp Airi, tốc độ thanh toán của doanh nghiệp tăng gấp 3 lần, và tỷ lệ chuyển đổi tăng tối đa 14%. Một hãng game đầu ngành khác sau khi tùy biến kiểm soát rủi ro thì tỷ lệ thành công khi khiếu nại từ chối thanh toán đã tăng từ 0 lên 78%.
Theo dữ liệu mà PayPal công bố, 74% người dùng PayPal có khả năng mua sắm trên các trang web lạ có phương thức thanh toán PayPal cao hơn; sử dụng ví PayPal có thể đem lại mức tăng 46% về chuyển đổi thanh toán.
(Biên tập: Lý Huy? Duyệt: Hà Sa Sa? Hiệu đính: Yến Dũ Hạ)