Một công ty có giá trị vốn hóa lên tới hàng chục nghìn tỷ đô la, nền tảng công nghệ của họ lại đến từ ba cuốn sách giáo khoa chưa tới 100 đô la được bày trên kệ ở siêu thị.
Câu chuyện này được chính người sáng lập NVIDIA, ông Hoàng Nhân Tuấn, tự mình kể lại trước ống kính tại Y Combinator Startup School năm 2026.
Ông ấy nói: "Chúng tôi thành lập công ty, huy động vốn đầu tư, rồi mua sách giáo khoa."
Cả khán phòng cười nhưng Hoàng Nhân Tuấn của năm 1995 thì không thể cười.
Một nhóm người không biết làm đồ họa 3D đã thành lập một công ty đồ họa 3D
Quay ngược thời gian về năm 1993
Hoàng Nhân Tuấn và hai đối tác là Chris Malachowsky, Curtis Priem đã chốt kế hoạch khởi nghiệp tại một nhà hàng Denny's ở San Jose, Silicon Valley.
Đúng, kiểu cửa hàng fast food kiểu Mỹ mở cửa 24 giờ, bán bánh kếp và cà phê—giống như các quán sân ga xe của HP hay ký túc xá của Zuckerberg—ở Silicon Valley lại có thêm một “thánh địa tầm thường” nữa.
Họ nhận được khoảng 2 triệu đô la vốn khởi động từ các tổ chức như Sequoia Capital, chiêu mộ người tài, khí thế ngất trời xông vào đường đua hot nhất thời điểm đó: tăng tốc đồ họa 3D cho PC.
Đó là một thời kỳ điên rồ
Đầu thập niên 1990, với các quỹ đầu tư mạo hiểm, chip đồ họa 3D gần như là “cứ nhắm mắt là đầu tư”.
Ba bốn chục công ty chen chúc trên cùng một đường đua, ai cũng muốn trở thành công ty làm cho hình ảnh trên máy tính trở nên “ngầu” hơn.
Sản phẩm đầu tiên của NVIDIA là NV1
Nó có một đặc điểm “thông minh nhưng chết người”: không cần tam giác.
Ở đây cần xen kẽ một đoạn giải thích kiến thức cơ bản
Đồ họa 3D thời gian thực hiện đại—tất cả nhân vật bạn thấy trong game, hầu như mọi tòa nhà—đều được ghép lại từ các tam giác.
Vì sao?
Vì tam giác luôn nằm cùng một mặt phẳng, việc tính toán nhanh bằng phần cứng rất thuận tiện, đồng thời cũng giúp mọi công cụ phần mềm tạo thành một tiêu chuẩn thống nhất.
Có lẽ nó không đủ thanh lịch, nhưng nó khiến cả ngành có thể nói cùng một ngôn ngữ.
Nhưng NV1 lại chọn hình tứ giác và mặt cong bậc hai.
Khi trình diễn quả cầu thì đúng là nó tròn hơn và đẹp hơn.
Nhưng vấn đề là: Microsoft đang neo Direct3D vào tam giác, toàn bộ bộ công cụ của nhà phát triển game đều xây dựng xoay quanh tam giác, và toàn bộ hệ sinh thái phần mềm nằm ở một phía khác.
Bạn đã dựng một cây cầu tuyệt đẹp, nhưng cây cầu ấy dẫn đến một vùng hoang địa không có đường đi.
“Công nghệ của chúng tôi hoàn toàn sai. Cả cách làm đúng đắn chúng tôi cũng không biết.”
Đến khoảng năm 1995, thực tế đập tới như một bức tường.
Phản ứng thị trường với NV1 rất ảm đạm, sự hỗ trợ cho Direct3D thì miễn cưỡng và chậm chạp.
Hoàng Nhân Hùng quay về công ty, hỏi một câu hỏi mà CEO ít muốn nghe nhất: “Giờ thì sao?”
Đáp án còn tàn nhẫn hơn cả điều ông ấy dự đoán.
Nhóm của ông nói với ông, hay nói đúng hơn là tất cả mọi người cùng nhận ra rằng họ không chỉ chọn sai lộ trình công nghệ, mà ngay cả cách làm đúng đắn cũng họ còn không biết.
35 đến 40 đối thủ cạnh tranh đã dùng tam giác để làm đồ họa 3D từ trước rồi.
Còn các kỹ sư của NVIDIA thì chẳng hề biết gì về tiêu chuẩn pipeline đồ họa dựa trên tam giác.
Đây là một kiểu tuyệt vọng đến mức nào?
Bạn đã rót vài triệu đô la để thành lập công ty, nhưng kỹ năng cốt lõi của đội ngũ nòng cốt—trước tiêu chuẩn của ngành—xấp xỉ bằng không.
Sau này, học giả nổi tiếng trong lĩnh vực học máy là Pedro Domingos đã thẳng thừng tổng kết trên mạng xã hội: “Việc NVIDIA thời kỳ đầu làm đồ họa 3D mà không dùng lưới tam giác là một trong những điều ngu ngốc nhất trong lịch sử công nghệ, và suýt nữa vì thế mà phá sản.”

Những điều xảy ra tiếp theo được mạng xã hội cắt ghép, lan truyền đi lan truyền lại, biến thành meme, trở thành một trong những câu chuyện khởi nghiệp “bùng nổ” nhất vào mùa hè năm 2026.
Nguyên văn lời Hoàng Nhân Hùng là như thế này:
“Tôi bước vào Fry’s, mua ba cuốn giáo trình. Giáo trình nói về OpenGL, và cách thiết kế pipeline OpenGL. Tôi mang sách về công ty, giao cho kỹ sư. Rồi chúng tôi bắt đầu từ số không để phát minh lại đồ họa máy tính.”



Cái tên này có thể xa lạ với độc giả Trung Quốc, nhưng trong văn hóa kỹ sư ở Silicon Valley, nó gần như là một biểu tượng.
Cửa hàng “siêu thị điện tử” này, khai trương lần đầu tại Sunnyvale, California vào năm 1985, vừa bán chip vừa bán đồ ăn vặt, vừa bán ổ cứng vừa bán sách kỹ thuật—là nơi lưu giữ tinh thần của các lập trình viên vùng Vịnh mua dây cáp và bo mạch phát triển giữa đêm khuya.
Nó đóng cửa hàng loạt vào khoảng trước và sau năm 2021, khiến hành động “đi mua giáo trình ở Fry’s” bản thân trở thành một lát cắt thời đại mà về sau không thể nào tái tạo được.
(Open Graphics Library) là một chuẩn giao diện đồ họa đa nền tảng, được khai sinh từ truyền thống trạm làm việc SGI. OpenGL
Hoàng Nhân Hùng nói rằng những cuốn sách ông mua không chỉ nói về “cách gọi API”, mà còn dạy cách thiết kế đường ống đồ họa: từ biến đổi hình học, cắt cảnh (clipping), raster hóa đến logic triển khai phần cứng cả một pipeline hoàn chỉnh, bao gồm cả texture và frame buffer.
Từ đó, họ rút lui khỏi lối đi độc quyền để quay về những hiểu biết phổ thông của ngành—bù thêm bài học nền tảng cho câu hỏi “rốt cuộc cái này phải chế tạo thế nào”.
Sau đó, ông ấy đã nói câu nói khiến tất cả mọi người lặng ngắt:
“Tất cả mọi người đều tưởng NVIDIA ban đầu đã là người dẫn đầu thế giới về đồ họa 3D. Thực ra chúng tôi học từ giáo trình. Nghĩ kỹ đi—chúng tôi thành lập công ty, huy động vốn, rồi đi mua giáo trình.”
“Nên dựng một tấm biển trước một kệ nào đó ở Fry’s: ‘Với 100 đô la ở đây, đã xây dựng nên điện toán hiện đại’.”
Sega đã cứu NVIDIA khỏi một thảm họa, bằng 5 triệu đô la và một lần hiếm hoi đặt niềm tin
Nhưng chỉ có giáo trình thôi thì chưa đủ.
Bạn còn phải sống thì mới đọc hết được nó.
Cùng với sự xuất hiện của giáo trình là một đường dây cứu mạng khác, cũng dữ dội và nghẹt thở không kém.
Thời đó, NVIDIA có hợp đồng hợp tác với tập đoàn game khổng lồ của Nhật là Sega (Sega).
Hoàng Nhân Hùng đã đưa ra một quyết định cực kỳ trái với trực giác: ông chủ động tìm đến Sega, nói với họ rằng lộ trình công nghệ của chúng ta là sai, tiếp tục đi theo sẽ không chỉ hại chết chính chúng ta, mà còn có thể kéo các bạn vào cùng một lộ trình công nghệ sai lầm.
Sau đó ông đưa ra một yêu cầu gần như vô lý: xin hủy hợp đồng, nhưng xin vẫn trả tiền cho chúng tôi.
Trong hầu hết các bối cảnh thương mại, điều này tương đương với “tôi thừa nhận mình vi phạm hợp đồng, nhưng hãy trả tiền bồi thường vi phạm cho tôi”.
Thế nhưng cuối cùng, lãnh đạo cấp cao của Sega thời đó là Hình Giang Chính Hồng đã chốt quyết định, bơm vào NVIDIA khoảng 5 triệu đô la.
Về sau Hoàng Nhân Hùng công khai nói: nếu không có khoản tiền đó, công ty có thể đã không còn tồn tại.
Còn Sega thì sau khi NVIDIA lên sàn đã bán cổ phần, theo tài liệu công khai để thoát ra với khoảng 15 triệu đô la, lợi nhuận gấp 3 lần. Một cuộc phiêu lưu dựa trên niềm tin—cả hai bên đều không thua.
Sau khi có được giáo trình và nguồn tiền “duy trì sự sống”, NVIDIA bắt đầu một cú nước rút gần như tự sát.
Công ty cắt giảm nhân sự hàng loạt: từ khoảng 100 người xuống còn khoảng 40 người, gần 70% ra đi.
Tất cả tài nguyên dồn vào một chip: RIVA 128.
Lần này, nó hoàn toàn khớp với các hình nguyên tam giác và chuẩn Direct3D。
Nhóm đã dùng công nghệ mô phỏng để bắt đầu viết driver và chạy thử nghiệm ngay cả khi chip còn chưa chạy sản xuất hàng loạt—đẩy chi phí thử sai về giới hạn tối đa.
Khoảng trước và sau tháng 8 năm 1997, RIVA 128 ra mắt.
Trong vài tháng, doanh số vượt mốc một triệu
Và khi họ xuất hàng, theo nhiều bản tường thuật công khai, lượng tiền mặt trong sổ sách của công ty có thể chỉ đủ trả thêm lương cho đúng một tháng nữa.
Ngày 22 tháng 1 năm 1999, NVIDIA IPO trên sàn NASDAQ.
Cùng năm đó, GeForce 256 ra mắt; công ty chính thức tự định nghĩa lại mình với khái niệm “GPU” trước toàn thế giới.
Từ ba cuốn giáo trình trên kệ của Fry’s, cho đến việc định nghĩa một “đế chế chip” cho kỷ nguyên tính toán—giữa chặng đó chưa đầy bốn năm.

Câu mà Hoàng Nhân Hùng rút ra từ trải nghiệm này, được trích dẫn đi trích dẫn lại, cũng bị hiểu sai đi hiểu sai lại:
“Thực ra, bản thân công nghệ không quan trọng. Điều quan trọng là bạn có dám đối mặt với thực tế hay không, có biết học hỏi hay không.”
Nếu đặt ngược về bối cảnh năm 1995 của NVIDIA: một công ty gần như cạn tiền trong sổ sách; CEO bước vào siêu thị để mua giáo trình; các kỹ sư bắt đầu học từ chương đầu—những kỹ thuật lẽ ra họ phải tinh thông. Và đó lại chính là chiến lược duy nhất vẫn còn khả thi vào thời điểm ấy.
Năm 2026, YC lại kể lại câu chuyện cũ này, và nó một lần nữa trở thành chủ đề nóng trên mạng xã hội.
Tương phản quá mạnh: một công ty quy mô hàng nghìn tỷ ngày nay định hình hướng đi của ngành trong các lĩnh vực điện toán AI, xe tự hành và robot, nhưng nền tảng kỹ thuật lại đến từ chỉ một hai trăm đô la trong túi của một người sáng lập, cùng với ba cuốn giáo trình trên kệ của một cửa hàng tạp hóa điện tử đã đóng cửa.
Nhưng điều đáng kinh ngạc hơn cả, so với ba mươi năm, có lẽ là cái ngày đầu tiên ấy: thừa nhận mình sai, thừa nhận mình sẽ không làm theo cách đó được, rồi đi mua sách.
How hard can it be? Hoàng Nhân Hùng cười nói câu đó ở cuối cuộc trò chuyện. Lúc ấy, mọi người từng trải qua thất bại đều nghe ra “trọng lượng” đằng sau tiếng cười—giống như nụ cười của một người suýt chết quay đầu nhìn vách vực.



