Gần đây tôi có một kết luận không thoải mái nhưng rất thực về LiveOps của Pixels: nó không còn quá quan tâm đến việc bạn "thích hay không", mà hơn hết là nó quan tâm đến việc bạn "có rời đi hay không". Câu này nghe có vẻ như một thuyết âm mưu, nhưng khi bạn đưa đường dây Stacked vào và đặt các hệ thống thưởng của Pixels trong quá khứ vào cùng một dòng thời gian, bạn sẽ thấy hướng đi của nó rất nhất quán—không phải làm cho phần thưởng lớn hơn, mà là làm cho phần thưởng chính xác hơn, có thể kiểm soát hơn và có thể định lượng để chứng minh "lần này chi tiêu có thật sự giữ chân/thu nhập/LTV hay không". Tôi không muốn sử dụng câu quảng cáo, nhưng nếu bạn thực sự muốn tóm tắt trong một câu, thì đó là: LiveOps của Pixels không còn là vận hành sự kiện, mà đang chạy một hệ thống thí nghiệm phần thưởng, Stacked chỉ là đưa lớp vỏ của hệ thống này ra ngoài.
Trước tiên hãy làm rõ "tại sao". LiveOps của Web3 game khó hơn so với game truyền thống, không phải vì không biết làm hoạt động, mà là vì bạn phải đối mặt với đối thủ không chỉ là người chơi, mà còn là kịch bản, trang trại, đội chênh lệch giá. Game truyền thống tổ chức hoạt động, tình huống tồi tệ nhất là người chơi chơi nhanh, nội dung tiêu hao nhanh, tối đa chỉ là mắng nhà thiết kế; LiveOps của Web3 game, tình huống tồi tệ nhất là ngân sách thưởng bị một nhóm máy móc lấy đi, người chơi thực sự không nhận được lợi ích, kinh tế bị rút kiệt, cuối cùng bạn thậm chí không còn "người mắng nhà thiết kế". Pixels trong hai năm qua thực sự đang chống lại mâu thuẫn cấu trúc này: thưởng phát ra đều, người vui nhất là nhóm chuyên nghiệp nhất; thưởng phát ra mạnh, có nhiệt độ, nhưng lạm phát và áp lực bán cũng đến theo; thưởng phát ra bảo thủ, kinh tế ổn định hơn, nhưng người sẽ tan rã; khi chống gian lận hoạt động mạnh, tổn thương sai sẽ xảy ra, và bạn sẽ phải giải thích mãi không hết trong cộng đồng. Nói thẳng ra, tính bền vững của P2E không phải chỉ là "thưởng ít hơn" là có thể giải quyết, mà là phải giải quyết "rò rỉ ngân sách thưởng", tức là tiền có thực sự được chi cho người chơi thực sự hay không.
Giá trị của đường này, chính xác rơi vào điểm này. Nó không phải là một App "thêm một cổng nhận thưởng nữa", mà là biến năng lực LiveOps được thưởng của Pixels đã chạy lâu trong nội bộ thành công cụ: bạn có thể quyết định cho ai, khi nào, cho cái gì, bao nhiêu, bằng hình thức nào, và điều quan trọng nhất là - bạn phải có thể quay lại chứng minh rằng lần này đã cho xong, chỉ số có cải thiện không. Nếu không, thì không phải là LiveOps, mà là đổ tiền. Bạn sẽ thấy hệ thống Pixels đặc biệt nhấn mạnh vào "có thể đo lường", không chỉ là lời nói hay, mà vì nó phải có thể đo lường: không đo lường thì bạn không biết ngân sách rò rỉ cho ai, không biết chuỗi nhiệm vụ nào bị kịch bản phá vỡ, không biết hình thức thưởng nào trên thị trường biến thành công cụ chênh lệch giá, cũng không biết liệu thiết kế hoạt động của bạn có vấn đề hay là quản lý rủi ro không. Nhiều dự án chết ở đây: nó ồn ào, nhưng không biết sự ồn ào đến từ đâu, cũng không biết ai đang chi trả cho sự ồn ào đó.
Vì vậy, tôi muốn hiểu LiveOps của Pixels bây giờ là "tái phân phối ngân sách thưởng". Bạn có thể tưởng tượng nó như một khoản ngân sách vận hành cố định (dù là kích thích trên chuỗi, phát đồ, hay các hình thức thưởng khác), trước đây là rắc hạt tiêu, ai nhanh tay thì lấy; bây giờ là phân lớp đầu tư: người mới cần "đừng bị kẹt", người quay lại cần "cho lý do để quay lại", người chơi ổn định cần "đừng nhàm chán", người chơi có giá trị cao cần "đừng bị gián đoạn chu trình", và những người nghi ngờ có hành vi bất thường cần "lợi nhuận giảm, con đường không chắc chắn, chi phí tăng cao". Tất cả những điều này nghe có vẻ như là lẽ thường, nhưng biến nó thành khả năng hệ thống thì không phải là lẽ thường, vì bạn phải đồng thời đáp ứng hai điều kiện khắt khe: một là bạn phải thực sự phân chia được, hai là bạn phải khiến hiệu quả sau phân lớp đầu tư có thể được xác minh.
Ở đây không thể không nhắc đến lớp AI game economist. Nhiều dự án thích gắn AI vào, tôi cũng ghét điều này, nhưng tôi thừa nhận trong LiveOps, AI thực sự có đất dụng võ: không phải để viết nội dung, mà là để chạy cohort, chạy đường cong giữ chân, tìm điểm rời rạc, làm đề xuất thí nghiệm thưởng, và sau đó tạo ra vòng khép kín "đề xuất - đầu tư - quan sát - tổng kết". Nếu bạn chỉ dựa vào kinh nghiệm thủ công, chắc chắn cũng có thể làm LiveOps, nhưng nhiễu của Web3 quá lớn: tài sản trên chuỗi, biến động thị trường, hành vi chênh lệch giá, sự kiện bên ngoài sẽ làm rối loạn phán đoán của bạn, bạn rất khó chỉ dựa vào cảm giác để lặp lại. Nếu lớp AI economist thực sự đang hoạt động, thì cái nó đưa ra không phải là lời nói suông, mà là "ở vòng tiếp theo bạn đổi thưởng từ hình thức A sang hình thức B, đầu tư vào một loại người chơi nào đó ở một nút nào đó, kỳ vọng có thể đẩy một chỉ số nào đó, thời gian quan sát là bao lâu, ngưỡng thất bại là gì". Điều này mới giống "nhà kinh tế học", chứ không phải là chatbot.
Tôi sẽ nói thêm một điểm dễ bị bỏ qua nhưng tôi cảm thấy phản ánh rõ nhất hướng đi của Pixels LiveOps: nó ngày càng không phụ thuộc vào "lợi nhuận cố định của nhiệm vụ đơn", mà giống như sự kết hợp của "chuỗi nhiệm vụ + nhịp điệu + ngưỡng". Lợi nhuận cố định là sở thích của kịch bản, vì nó có thể dự đoán, có thể mở rộng; chuỗi nhiệm vụ và nhịp điệu là phiền phức của kịch bản, vì nó cần hành vi phức tạp hơn, khó ổn định hơn, và dễ để lại dấu vết trong quản lý rủi ro. Bạn sẽ thấy chỉ cần một dự án bắt đầu nghiêm túc chống lại rò rỉ ngân sách, nó chắc chắn sẽ giảm bớt loại "làm X được Y" trực tiếp, mà chuyển sang tăng "bạn phải làm A trước, sau đó làm B, rồi làm C, hình thức thưởng cũng sẽ giống như nhiên liệu/cấp phép/mở khóa, chứ không phải loại có thể ngay lập tức mang đi". Tôi đã nói rất kiềm chế, vì chi tiết mỗi giai đoạn đều thay đổi, nhưng hướng đi chính là hướng này. Bạn có thể không thích cảm giác "bị hệ thống kéo đi", nhưng từ góc độ bền vững, đó là điều tất yếu.
Nếu đưa logic kinh doanh "redirect ad spend to players" vào, bạn sẽ hiểu rõ hơn tại sao nó phải làm như vậy. Ngân sách tăng trưởng của game truyền thống chủ yếu chi cho kênh mua lượng, tiền chi ra có thể giữ chân người hay không, hoàn toàn phụ thuộc vào kinh nghiệm và may mắn; Pixels/Stacked muốn nói rằng: đầu tư một phần ngân sách trực tiếp cho người chơi, nhưng không phải là đầu tư bừa bãi, mà coi đó như một khoản đầu tư tăng trưởng, rồi dùng dữ liệu chứng minh ROI. Nghe có vẻ đẹp đẽ, nhưng nếu bạn không thể giải quyết rò rỉ ngân sách, nó lập tức trở thành "trả lương cho những kẻ chênh lệch giá". Vì vậy, hệ thống Stacked từ đầu đã phải đồng thời sở hữu hai tay: một tay là tổ chức LiveOps (cho phép bạn thiết kế những con đường thưởng phức tạp, có thể kiểm soát), tay kia là chống gian lận và quản lý hành vi (để đảm bảo thưởng rơi vào tay người chơi thực sự). Đây cũng là lý do tại sao Pixels khi nói về hệ thống này, luôn nhắc đến khả năng chống bot, ngăn chặn gian lận - bởi vì nếu không có lớp này, engine chỉ là một cái máy đổ tiền, không thể trở thành cơ sở hạ tầng.
Bạn có thể hỏi: vậy điều này khác gì với "hệ thống thưởng thông thường"? Khác ở chỗ nó thừa nhận một thực tế: người chơi không đồng nhất, và thưởng cũng không nên đồng nhất. Nó không tìm kiếm "mọi người đều vui", mà tìm kiếm "để nhóm người quan trọng không bị tụt lại ở những điểm quan trọng". Câu này nghe có vẻ lạnh lùng, nhưng hoạt động là như vậy. Cái gọi là "bền vững", thường đến từ sự lạnh lùng này: bạn phải chấp nhận rằng một phần người không nhận được kẹo ngọt nhất, hệ thống mới không bị rỗng. Pixels trước đây nếu còn làm phát tán đều để thu hút nhiệt độ, thì bây giờ nó giống như đang làm tinh gọn: thưởng giống như dao phẫu thuật, không giống như rắc hạt tiêu. Bạn có thể coi đây là dấu hiệu Web3 game từ "kể chuyện trợ cấp" chuyển sang "khoa học vận hành".
Nói đến đây, tôi chỉ cho phép mình nói hai câu về PIXEL, không nhiều hơn thì sẽ lạc đề. Để PIXEL "mở rộng vai trò" có thể thành lập, điều kiện tiên quyết không phải là kể chuyện, mà là engine LiveOps này thực sự có thể chạy được trên nhiều trò chơi, thực sự có thể khiến các trò chơi bên ngoài muốn sử dụng nó để phân phối thưởng, thực hiện thí nghiệm giữ chân, kiểm soát rò rỉ ngân sách. Chỉ cần điều này chưa được xác minh, bất kỳ điều gì về "tiền tệ thưởng đa sinh thái" đều chỉ có thể coi là tầm nhìn. Ngược lại, nếu bên ngoài thực sự kết nối được, thì nhu cầu PIXEL như một loại nhiên liệu/ghi chép/mang thưởng mới có thể tự nhiên xuất hiện. Ở đây tôi không kết luận, vì điều này không thể chỉ nói bằng lời, cuối cùng vẫn phải dựa vào dữ liệu: số lượng kết nối, mức tăng giữ chân hoạt động, tỷ lệ rò rỉ ngân sách thưởng có giảm không, hành vi bất thường có bị kiềm chế liên tục không. Những thứ này mới là chỉ số cứng của "tiến hóa LiveOps".
Cuối cùng, tôi sẽ làm rõ ba tín hiệu quan sát mà tôi nghĩ nên chú ý, coi như là kết thúc phần đánh giá nội bộ (tôi cố gắng không viết theo "giọng dạy dỗ", bạn cứ coi như tôi đang tổng kết). Đầu tiên, hoạt động có ngày càng "thí nghiệm hóa" không: liệu cùng một loại hoạt động có xuất hiện biến thể thường xuyên hơn không, hình thức thưởng, ngưỡng, nhịp điệu trong phạm vi nhỏ có lặp lại không, chứ không phải một lần sửa đổi lớn, điều này thể hiện rằng nó đang thực hiện thí nghiệm liên tục, không phải chỉ là suy nghĩ bộc phát. Thứ hai, hình thức thưởng có ngày càng "không thể chênh lệch" không: hình thức thưởng có nhiều chuyển hướng sang đủ điều kiện, mở khóa, nhiên liệu, tiến độ không, chứ không chỉ đơn giản là lợi nhuận có thể ngay lập tức mang đi, điều này thể hiện rằng nó đang giảm thiểu rò rỉ ngân sách. Thứ ba, lợi nhuận bất thường có liên tục giảm đi không: không phải dựa vào một lần dọn dẹp lớn, mà là thông qua quy tắc và con đường làm cho kịch bản khó chịu trong thời gian dài, tỷ lệ lợi nhuận giảm, chi phí tăng, rủi ro tăng, điều này thể hiện rằng chống gian lận và LiveOps thực sự đang làm việc cùng nhau, chứ không phải mỗi bên làm việc riêng.
Nếu bạn muốn tôi nói thẳng hơn một chút: LiveOps của Pixels hiện đang đi theo hướng, đó là biến "thưởng" từ một công cụ marketing, thành một hệ thống tăng trưởng có thể kiểm soát, có thể đo lường, có thể chống lại kịch bản. Stacked bên ngoài nhìn có vẻ như "App thưởng", nhưng bản chất là biến hệ thống này thành hàng hóa bên ngoài. Bạn thích hay không cũng không quan trọng, có chạy được hay không mới quan trọng; và tiêu chuẩn "chạy được" cũng rất thực tế: ngân sách không bị rỗng, giữ chân và đường cong chi trả của người chơi thực sự có thể được ổn định nâng lên, các studio bên ngoài sẵn sàng chi phí kết nối để sử dụng khả năng này. Làm được ba điều này, nó sẽ trở thành cơ sở hạ tầng; không làm được, nó chỉ là một cổng nhận thưởng được đóng gói đẹp hơn.
\u003cm-7/\u003e ,\u003cc-9/\u003e, \u003ct-11/\u003e
