Lần đầu tiên kho của tôi đầy ở @Pixels , tôi nghĩ mình đang làm tốt.

Nhiều cây trồng, nhiều tài nguyên, nhiều vật phẩm chế tạo hơn. Cảm giác như đang tích lũy tiến bộ. Nhưng khi tôi cố gắng sử dụng hoặc di chuyển những vật phẩm đó, cảm giác đã thay đổi. Nhiều thứ tôi có thực sự không ‘di chuyển.’ Chúng chỉ nằm yên đó.

Đó là lúc cấu trúc phía sau trò chơi trở nên rõ ràng hơn. Pixels rất hiệu quả trong việc tạo ra vật phẩm. Nhưng nó kém hiệu quả hơn trong việc loại bỏ chúng.

Vòng lặp chính rất đơn giản. Bạn trồng cây như dâu hoặc lúa mì, thu hoạch chúng, biến thành nguyên liệu đầu vào, rồi chế tạo những vật phẩm cấp cao hơn. Nếu bạn sở hữu đất, bạn lặp lại vòng này nhanh hơn. Nếu bạn tối ưu hóa lộ trình, bạn sản xuất còn nhiều hơn nữa.

Hầu như mọi hành động đều đẩy các vật phẩm mới vào hệ thống.

Bây giờ hãy so sánh điều đó với những gì loại bỏ các vật phẩm. Một số cây trồng được sử dụng trong việc chế tạo. Một số nguyên liệu dùng để nâng cấp. Một vài vật phẩm bị tiêu thụ qua sự tiến triển hoặc các nhiệm vụ. Nhưng những cái hố này không hoạt động với tốc độ giống như sản xuất.

Và quan trọng hơn, chúng không chạy liên tục.

Nếu mười người chơi đang thu hoạch gỗ hoặc quả mọng cùng một lúc, nguồn cung tăng ngay lập tức. Nhưng nhu cầu chỉ xuất hiện nếu những người chơi khác đang tích cực chế tạo hoặc tiến triển vào thời điểm đó. Nếu không, các vật phẩm chỉ tích lũy.

Đây là nơi sự mất cân bằng bắt đầu.

Tôi đặc biệt nhận thấy điều này với các tài nguyên phổ biến. Ngay từ đầu, mọi người đều thu hoạch những thứ tương tự vì các tuyến đường rất rõ ràng. Điều đó tạo ra các cụm cung cấp giống hệt nhau. Hệ thống không ngăn chặn điều đó, và nó cũng không hấp thụ đủ nhanh.

Vì vậy, kho dự trữ phát triển nhanh hơn nền kinh tế có thể tiêu hóa chúng.

Trò chơi vẫn cho thấy sự tiến bộ. Túi của bạn đầy, kho lưu trữ của bạn mở rộng, số lượng chế tạo của bạn tăng lên. Nhưng không điều nào trong số đó đảm bảo rằng những gì bạn nắm giữ thực sự có giá trị.

Đó là khoảng cách im lặng trong Pixels.

Tiến trình là trực quan. Giá trị là điều kiện.

Một chi tiết khác nổi bật là cách nhu cầu phụ thuộc nặng nề vào thời gian của người chơi. Người chơi giai đoạn đầu tiêu thụ các cây trồng cơ bản. Người chơi cấp giữa bắt đầu chế tạo các vật phẩm phức tạp hơn. Nhưng dòng chảy này không ổn định. Nếu quá nhiều người chơi ở cùng một giai đoạn, họ sản xuất các đầu ra tương tự thay vì tiêu thụ hàng hóa của nhau.

Vì vậy, thay vì một vòng lặp cân bằng, bạn có những đợt sóng cung cấp.

Điều này làm cho nền kinh tế ít tự điều chỉnh hơn.

Trong các nền kinh tế trò chơi mạnh mẽ hơn, luôn có các hố tiêu thụ hoạt động. Các vật phẩm bị hao mòn, công cụ bị hỏng, nâng cấp yêu cầu đầu vào liên tục, hoặc các hệ thống buộc tiêu thụ lặp đi lặp lại. Những cơ chế này loại bỏ các vật phẩm bất kể người chơi đang tiến triển nhanh hay chậm.

Pixels sử dụng các hệ thống nhẹ nhàng hơn.

Nó tránh các hình phạt nặng nề. Công cụ không bị hao mòn mạnh mẽ. Các vật phẩm không biến mất nhanh chóng. Hầu hết các tài nguyên vẫn còn trừ khi một người chơi chọn sử dụng chúng.

Thiết kế đó làm cho trò chơi cảm thấy thư giãn và dễ tiếp cận. Bạn không bị trừng phạt vì chơi một cách thoải mái. Nhưng điều đó cũng có nghĩa là hệ thống phụ thuộc vào hành vi của người chơi để tự làm sạch.

Và hành vi của người chơi không phải lúc nào cũng đáng tin cậy.

Vào một thời điểm, tôi có những đống hàng chế tạo tốn thời gian để làm nhưng không có công dụng ngay lập tức. Chúng không vô dụng, nhưng cũng không cần thiết. Đó là một nơi kỳ lạ trong nền kinh tế trò chơi. Bạn sản xuất, nhưng không hiệu quả.

Nỗ lực tạo ra nguồn cung. Chỉ có việc sử dụng mới tạo ra giá trị.

Sự mất cân bằng này cũng thay đổi cách người chơi suy nghĩ theo thời gian. Ban đầu, bạn tập trung vào việc sản xuất nhiều hơn. Sau đó, bạn bắt đầu đặt câu hỏi khác. Ai sẽ thực sự sử dụng cái này?

Sự chuyển mình đó quan trọng.

Nó biến trò chơi từ một vòng lặp nông nghiệp thành một trò chơi đọc nhu cầu.

Một lớp khác là cách sở hữu đất và sản xuất nhanh hơn khuếch đại hiệu ứng này. Những người chơi có thiết lập tối ưu có thể tạo ra các vật phẩm với tỷ lệ cao hơn, nhưng hệ thống không mở rộng tiêu thụ với cùng một tốc độ. Vì vậy, hiệu suất trong sản xuất thực sự có thể làm tăng sự tiếp xúc với các vật phẩm không bán được.

Nhiều sản lượng không phải lúc nào cũng có nghĩa là vị trí tốt hơn.

Đây là nơi lớp token, $PIXEL, âm thầm kết nối. Nếu các vật phẩm trong trò chơi gặp khó khăn trong việc chuyển đổi thành sử dụng hoặc giao dịch có ý nghĩa, người chơi có thể ít phụ thuộc vào các vòng lặp nội bộ và nhiều hơn vào các lối thoát bên ngoài hoặc tham gia chọn lọc. Điều đó không phá vỡ hệ thống, nhưng nó thay đổi cách giá trị chảy qua nó.

Nó trở nên ít về việc chơi tất cả mọi thứ, và nhiều hơn về việc chọn những gì thực sự di chuyển.

Cũng có một sự đánh đổi rõ ràng trong thiết kế ở đây. Pixels đang cố gắng giữ cho mọi thứ đơn giản và xã hội. Các hệ thống tiêu thụ mạnh thường cảm thấy khắc nghiệt. Nếu các vật phẩm bị hao mòn quá nhanh hoặc liên tục bị tiêu thụ, người chơi có thể cảm thấy bị trừng phạt. Vì vậy, trò chơi nghiêng về sự thoải mái thay vì sự cân bằng nghiêm ngặt.

Điều đó hoạt động tốt cho sự tham gia.

Nhưng nó để lại nền kinh tế mềm hơn so với vẻ bề ngoài.

Điều thú vị là không có gì cảm thấy bị hỏng trên bề mặt. Bạn có thể tiếp tục chơi, tiếp tục sản xuất, tiếp tục tiến triển. Hệ thống không ngăn cản bạn. Nó chỉ từ từ tạo áp lực bên dưới.

Áp lực đó xuất hiện khi bạn cố gắng chuyển đổi hoạt động thành giá trị.

Một khoảnh khắc mà tôi nhớ mãi là nhận ra rằng việc tạo ra các vật phẩm dễ dàng đến mức nào so với việc xóa chúng thì không chắc chắn. Trò chơi cho bạn các công cụ để sản xuất, nhưng ít công cụ hơn để giải quyết lượng thừa.

Đó là một động cơ một chiều.

Trò chơi rất giỏi trong việc cho bạn những thứ. Nó ít quyết đoán hơn trong việc lấy chúng đi.

Và trong bất kỳ nền kinh tế nào, việc loại bỏ là điều giữ cho mọi thứ có ý nghĩa.

Theo thời gian, những người chơi nhận ra điều này bắt đầu hành xử khác đi. Họ sản xuất ít hơn những gì mọi người khác sản xuất. Họ chú ý đến những gì thực sự đang được sử dụng. Họ giữ ít hơn và di chuyển nhiều hơn.

Họ ngừng theo đuổi khối lượng và bắt đầu theo đuổi dòng chảy.

Đó là một cách khác để chơi Pixels.

Và có lẽ đó là lớp mà hầu hết người chơi bỏ lỡ ở giai đoạn đầu.

Bởi vì trò chơi không bao giờ nói với bạn rằng có quá nhiều nguồn cung.

Nó chỉ tiếp tục cho phép bạn sản xuất nhiều hơn.

@undefined #pixel $PIXEL