Bạn mở dự án với suy nghĩ rằng bạn sắp chơi.

Đó là phiên bản đơn giản của câu chuyện. Bạn ngồi xuống, load vào, có thể điều chỉnh độ sáng vì màn hình trông có vẻ quá chói, có thể kiểm tra phần thưởng của bạn, hoặc nhảy thẳng vào một trận đấu hoặc nhiệm vụ vì bạn không có nhiều thời gian. Mười phút, bạn tự nhủ. Mười lăm phút là tối đa.

Rồi dự án bắt đầu nói bằng ngôn ngữ riêng của nó một cách yên lặng.

Một bộ đếm thời gian đang chạy.

Một phần thưởng đang chờ đợi.

Một cấp độ gần như đã hoàn thành.

Một item hiếm sắp rời khỏi thị trường.

Thanh tiến độ của bạn đang đứng yên, gần gũi một cách khó chịu với cột mốc tiếp theo.

Không có gì kêu la. Không có gì nắm lấy bạn bằng cổ áo. Tất cả đều mềm mại. Được đánh bóng. Bình thường. Đó là điều làm cho nó hoạt động.

Bởi vì trong khi bạn đang nhìn vào những pixel, dự án có thể đang nhìn vào bạn.

Không phải bằng mắt, rõ ràng. Không theo cách mà một kẻ phản diện trong phim ngu ngốc. Nó không ngồi đó nghĩ, À vâng, Salma mệt mỏi tối nay, giờ thì tấn công. Nó không cần loại kịch tính đó. Nó chỉ cần tín hiệu.

Bạn đã ở lại bao lâu sau khi thua?

Bạn có mở cửa hàng sau khi bị kẹt không?

Bạn có quay lại khi đồng hồ sự kiện thấp không?

Bạn có bỏ cuộc khi tiến độ chậm lại không?

Bạn có chi tiêu sau sự bực bội, hay sau sự phấn khích?

Bạn có theo đuổi phần thưởng vì bạn muốn nó, hay vì việc để nó chưa hoàn thành cảm thấy khó chịu?

Đó là phần khó chịu. Dự án không cần phải biết bạn sâu sắc. Nó chỉ cần biết các mẫu của bạn đủ tốt để đưa ra một dự đoán hợp lý.

Và một dự đoán hợp lý, được lặp lại hàng nghìn lần, trở thành sức mạnh.

Bạn không chỉ đang chơi qua dự án. Bạn đang dạy nó cách bạn hành động.

Mỗi lần thử lại để lại một dấu vết. Mỗi khoảng dừng kể một câu chuyện nhỏ. Mỗi lần mua sắm gần như đều có ý nghĩa. Ngay cả việc phớt lờ một đề nghị cũng là thông tin. Dự án học từ có, từ không, từ do dự, từ sự buồn chán, từ sự thiếu kiên nhẫn.

Một người bạn con người có thể nói, "Bạn có vẻ bực bội."

Dự án nói, theo cách lạnh lùng của nó, "Người chơi trong trạng thái này thường phản ứng với điều này."

Sự khác biệt đó quan trọng.

Một người bạn có thể quan tâm lý do tại sao bạn cảm thấy bực bội. Dự án chỉ cần biết sự bực bội khiến bạn hành động như thế nào.

Có thể bạn tiếp tục cố gắng.

Có thể bạn rời đi.

Có thể bạn mua lối tắt.

Có thể bạn đột nhiên quyết định rằng việc nâng cấp trả phí không tệ như vậy.

Không có điều này có nghĩa là bạn yếu đuối. Đó là một suy nghĩ lười biếng. Mọi người thích nói, "Chỉ cần đừng nhấp," như thể toàn bộ hệ thống không được xây dựng để khiến việc nhấp cảm thấy tự nhiên vào đúng thời điểm sai.

Điều đó giống như việc đặt kẹo ở mức độ mắt của trẻ em, thử nghiệm bao bì, điều chỉnh ánh sáng, theo dõi vị trí kệ nào hoạt động tốt nhất, và sau đó tỏ ra sốc khi đứa trẻ với tay tới.

Kiểm soát bản thân tồn tại, có.

Thiết kế cũng vậy.

Và thiết kế đã nghiên cứu con người trong một thời gian dài.

Ý tưởng cũ về một trò chơi đơn giản hơn. Bạn mua nó, chơi nó, trở nên tốt hơn, có thể đánh bại nó, có thể không. Dự án phản ứng với hành động của bạn, nhưng chủ yếu theo cách đơn giản. Nhấn nhảy, nhân vật nhảy. Nhỡ thời gian, bạn rơi. Học mẫu của trùm, thắng trận chiến.

Có sự trung thực trong đó.

Những dự án hiện đại vẫn có sự trung thực bên trong chúng. Nhiều dự án như vậy. Cuộc chiến có thể sắc nét. Câu chuyện có thể đẹp. Thế giới có thể phong phú. Niềm vui có thể hoàn toàn thật.

Nhưng xung quanh cái lõi đó, một cái máy khác thường phát triển.

Hệ thống tiến độ.

Phần thưởng hàng ngày.

Chuỗi.

Sự kiện có thời gian.

Những ưu đãi có giới hạn.

Các con đường nâng cấp.

Các bản nhạc theo mùa.

Áp lực xếp hạng.

Mỹ phẩm bị khóa.

Những bức tường mềm.

Cày cuốc khổ cực.

Và đâu đó phía sau tất cả điều đó, sự đo lường.

Dự án theo dõi nơi người chơi dừng lại. Nó theo dõi điều gì khiến họ quay lại. Nó theo dõi điều gì khiến họ ở lại lâu hơn dự kiến. Nó theo dõi phần thưởng nào cảm thấy thỏa mãn và phần thưởng nào tạo ra cảm giác ngứa ngáy. Nó theo dõi ai chi tiêu, ai gần như chi tiêu, ai không bao giờ chi tiêu và ai có thể chi tiêu nếu áp lực đến từ góc độ đúng.

Đó là nơi dự án ngừng chỉ là một sân chơi.

Nó trở thành một chiếc gương hành vi với một cái máy tính tiền gắn liền.

Một bản án khắc nghiệt, có thể. Nhưng không phải là không công bằng.

Hãy nghĩ về từ "gần như."

Gần như đã được nâng cấp.

Gần như đã hoàn thành.

Gần như đã lên cấp.

Gần như hiếm.

Gần như biến mất.

Từ đó có mặt ở khắp mọi nơi vì nó dính. Não bộ ghét những việc chưa hoàn thành. Một nhiệm vụ đã hoàn thành cho phép bạn rời đi. Một nhiệm vụ chưa hoàn thành giữ bạn lại.

Một trận đấu nữa.

Một yêu cầu nữa.

Một hòm nữa.

Một nhiệm vụ nữa.

Một cú đẩy nhỏ nữa và sau đó bạn sẽ dừng lại.

Trừ khi dự án rất giỏi trong việc đặt "một cái nữa" ngay sau cái cuối cùng.

Điều đó không phải là một tai nạn. Đó là kiến trúc.

Và kiến trúc có thể trở nên cá nhân, hoặc ít nhất là trông giống như cá nhân. Không cá nhân như một bức thư viết tay. Cá nhân như một cái máy bán hàng nhớ các nút bạn nhấn khi bạn khát.

Dự án có thể học rằng một số người chơi yêu thích địa vị. Hãy cho họ những vật phẩm hiếm.

Một số người chơi ghét tiến độ chậm. Hãy cho họ những bộ tăng tốc.

Một số người chơi sợ bỏ lỡ. Hãy cho họ những đồng hồ.

Một số người chơi quay lại vì thói quen. Hãy cho họ những chuỗi.

Một số người chơi cần áp lực xã hội. Nhắc họ rằng người khác đang ở phía trước.

Một số người chơi gần như bỏ cuộc. Thả một phần thưởng ở cánh cửa ra.

Bạn vẫn chọn. Tất nhiên bạn có.

Nhưng căn phòng đã được sắp xếp trước khi bạn bước vào.

Đó là phần mà mọi người thường bỏ lỡ. Ảnh hưởng không cần dây xích. Nó chỉ cần vị trí, thời gian và sự lặp lại.

Một nút cửa hàng sau một khoảnh khắc bình tĩnh chỉ là một nút cửa hàng.

Một nút cửa hàng sau ba lần thử không thành công cảm thấy như một giải pháp.

Một phần thưởng sau một lần đăng nhập bình thường là tốt.

Một phần thưởng sau khi bạn gần như bỏ cuộc cảm thấy như dự án hiểu bạn.

Một đồng hồ đếm ngược bên cạnh một vật phẩm là trang trí cho đến khi não bạn bắt đầu thì thầm, "Điều gì sẽ xảy ra nếu tôi bỏ lỡ nó?"

Và một khi tiếng thì thầm đó bắt đầu, dự án không cần phải thúc đẩy rất nhiều.

Áp lực tốt nhất hiếm khi cảm thấy như áp lực. Nó cảm thấy như ý tưởng của riêng bạn.

Đó là lý do tại sao những hệ thống này có thể trơn tru như vậy. Người chơi trải nghiệm quyết định cuối cùng từ bên trong. "Tôi muốn điều này." "Tôi chọn điều này." "Tôi chỉ chơi lâu hơn vì tôi cảm thấy như vậy."

Có thể điều đó là đúng.

Nhưng cũng có thể dự án đã định hình các điều kiện xung quanh cảm giác đó.

Cả hai có thể đúng cùng một lúc, điều đó thật khó chịu nhưng thực tế.

Bạn có thể thực sự thưởng thức dự án và vẫn bị nó thúc đẩy.

Bạn có thể yêu nghệ thuật, cơ chế, âm thanh, thử thách, cảm giác nhỏ của việc chiến thắng, và vẫn bị mắc kẹt trong một vòng lặp không tôn trọng thời gian của bạn.

Bạn có thể chi tiền một cách hạnh phúc cho điều bạn thích và vẫn nhận thấy rằng dự án đôi khi tạo ra sự khó chịu trước khi bán sự cứu rỗi.

Cái cuối cùng đó đáng để ngồi với.

Nếu việc cày cuốc bị kéo dài đến khi lối tắt trở nên hấp dẫn, chính xác là điều gì đang được bán?

Nếu tiến độ chậm đến mức thanh toán cảm thấy như tự do, đó là tiện lợi hay một trạm thu phí?

Nếu một đồng hồ sự kiện khiến bạn lo lắng về một vật phẩm kỹ thuật số mà bạn sẽ khó sử dụng vào tuần tới, ai sẽ được lợi từ sự lo lắng đó?

Đây không phải là những câu hỏi chống lại trò chơi. Đây là những câu hỏi ủng hộ người chơi.

Một dự án tốt không cần khiến bạn cảm thấy bị dồn vào góc. Nó tin tưởng vào niềm vui của riêng mình.

Một dự án yếu hơn, đói khát sẽ tiếp tục tạo ra những tình huống khẩn cấp nhỏ.

Quay lại ngay.

Nhận điều này trước khi nó biến mất.

Bạn đang gần.

Đừng lãng phí tiến độ của bạn.

Chuỗi của bạn đang chờ đợi.

Cơ hội cuối cùng.

Chỉ hôm nay.

Chỉ cần đủ áp lực để biến thời gian rảnh thành bảo trì.

Và một khi trò chơi trở thành bảo trì, kết cấu cảm xúc thay đổi. Bạn không còn hỏi, "Tôi có muốn chơi không?" Bạn đang hỏi, "Điều gì sẽ xảy ra nếu tôi không chơi?"

Đó là một câu hỏi rất khác.

Đó là sự khác biệt giữa việc đến một nơi vì bạn yêu thích nó và kiểm tra một cái máy vì nó có thể phạt bạn vì sự bỏ bê.

Dự án không cần phải giam giữ bạn mãi mãi. Điều đó sẽ quá rõ ràng. Nó chỉ cần trì hoãn sự ra đi của bạn vài phút, kéo bạn trở lại thêm một buổi tối nữa, khiến điều chưa hoàn thành cảm thấy hơi khó chịu, biến thói quen thành sự trung thành và sự trung thành thành dữ liệu.

Dữ liệu đó trở thành bản đồ.

Và bản đồ trở nên sắc nét hơn.

Sau một thời gian, dự án có thể có một ý tưởng thô về loại người chơi bạn là. Rõ ràng không phải toàn bộ nhân loại của bạn. Nó không biết tuổi thơ của bạn, những lo lắng riêng tư của bạn, tâm trạng của bạn sau một ngày tồi tệ. Nhưng nó có thể biết điều gì đó hữu ích về hành vi của bạn bên trong những bức tường của nó.

Có thể bạn là người cày cuốc.

Người sưu tầm.

Người mua gần như.

Người chơi quay lại vì đồng hồ.

Người chơi tiếp tục đẩy sau thất bại.

Người chơi chỉ chi tiêu khi cảm thấy khó chịu.

Người chơi ghét bị tụt lại.

Người chơi không thể để một phần thưởng chưa được yêu cầu.

Những nhãn hiệu này không xuất hiện trên màn hình của bạn. Không ai nói, "Chào mừng trở lại, người mua gần như." Điều đó sẽ phá hủy mẹo.

Bạn chỉ cảm thấy dự án điều chỉnh.

Một đề nghị khác.

Một lời nhắc khác.

Một phần thưởng vào thời điểm đáng ngờ hoàn hảo.

Một đường cong độ khó dường như cong lại.

Một lời nhắc nhở đến khi bạn đã nửa chừng bị cám dỗ.

Một gói cảm thấy được thiết kế cho sự khó chịu của bạn.

Có thể là sự trùng hợp một lần. Hai lần.

Sau một thời gian, bạn bắt đầu cảm thấy hình dạng của bàn tay.

Không phải là một bàn tay ép bạn. Hơn như một bàn tay dẫn ghế lại gần bàn.

Đó là lý do tại sao lập luận "chỉ cần rời đi" lại mỏng manh như vậy. Vâng, bạn có thể rời đi. Bạn nên, đôi khi. Nhưng nếu một dự án được thiết kế quanh áp lực hành vi, thì việc rời đi trở thành một phần của cuộc chiến, không phải là một lựa chọn trung lập.

Dự án đã làm cho việc rời đi cảm thấy tốn kém.

Bạn sẽ mất chuỗi.

Bạn sẽ bỏ lỡ phần thưởng.

Bạn sẽ lãng phí thẻ.

Bạn sẽ bị tụt lại.

Bạn sẽ phải cày cuốc lại sau đó.

Bạn đã gần lắm rồi.

Cái cuối cùng đó thật tàn nhẫn.

"Bạn đã gần lắm rồi" có lẽ đã cướp nhiều giấc ngủ của người chơi hơn bất kỳ trận chiến trùm nào.

Và phần thông minh là nó không nghe giống như thao túng. Nó nghe giống như động lực. Nó nghe giống như khuyến khích. Nó nghe giống như tham vọng của riêng bạn đang nói lại với bạn.

Đó là cách mà những cái lồng mềm hoạt động.

Không có khóa. Không có bảo vệ. Chỉ có một cánh cửa mà mở ra cảm thấy không dễ chịu.

Bây giờ, để công bằng, mô hình hành vi không tự động là bẩn thỉu. Nó có thể làm việc hữu ích thực sự. Một dự án có thể học nơi người chơi bị nhầm lẫn và sửa chữa hướng dẫn. Nó có thể nhận thấy các đỉnh độ khó không công bằng. Nó có thể cải thiện sự cân bằng. Nó có thể phát hiện gian lận. Nó có thể làm trải nghiệm mượt mà hơn cho người chơi mới mà không làm nhàm chán những người đã có kinh nghiệm.

Sử dụng có kiểm soát, dữ liệu có thể làm cho trò chơi tốt hơn.

Rắc rối bắt đầu khi mọi phản ứng của con người trở thành một cơ hội kinh doanh.

Sự bực bội trở thành một cơ hội bán hàng.

Sự buồn chán trở thành một vấn đề giữ chân.

Sự cô đơn trở thành một móc xã hội.

Sự thiếu kiên nhẫn trở thành một đề nghị tăng tốc.

Niềm tự hào trở thành một bậc mỹ phẩm.

Thói quen trở thành mục tiêu đăng nhập hàng ngày.

Vào thời điểm đó, dự án không chỉ cải thiện trải nghiệm. Nó đang nuôi trải nghiệm.

Và người chơi có thể cảm nhận điều đó, ngay cả khi họ không diễn đạt theo cách đó.

Họ nói những điều như:

"Tôi không biết, nó chỉ cảm thấy như một công việc nhà bây giờ."

"Tôi thậm chí không vui, nhưng tôi cần hoàn thành điều này."

"Tôi đã trả tiền cho thẻ rồi, vì vậy tôi cũng có thể."

"Tôi sẽ dừng lại sau phần thưởng này."

"Tôi ghét sự kiện này, nhưng tôi không muốn bỏ lỡ vật phẩm."

Đó là ngôn ngữ của trò chơi biến thành nghĩa vụ.

Và nghĩa vụ là có lợi nhuận.

Đó là bí mật xấu xí.

Một người chơi đang tham gia vui vẻ và một người chơi đang quay lại một cách cưỡng bức có thể trông giống nhau trên biểu đồ. Cả hai đều đăng nhập. Cả hai đều hoàn thành nhiệm vụ. Cả hai đều nâng cao số liệu tham gia. Một người sống động với sự quan tâm. Người còn lại đang kéo mình qua vòng lặp vì việc dừng lại cảm thấy lãng phí.

Nếu dự án chỉ đo lường hành vi, có thể nó không quan tâm đến sự khác biệt.

Hoặc tệ hơn, nó có thể học rằng người chơi thứ hai dễ bị kiểm soát hơn.

Đó là nơi một dự án cần đạo đức, không chỉ phân tích. Bởi vì số liệu có thể cho bạn biết điều gì hoạt động, nhưng chúng không đỏ mặt. Chúng không hỏi liệu điều đó có hoạt động có phải là điều hợp lý hay không.

Mọi người phải hỏi điều đó.

Các nhà thiết kế phải hỏi nó.

Các studio phải hỏi điều đó.

Người chơi, cũng, theo cách riêng của họ.

Không phải với sự hoang tưởng. Sự hoang tưởng phá hỏng mọi thứ. Bạn không cần phải nhìn chằm chằm vào mọi menu như thể nó đang âm thầm chống lại bạn.

Nhưng bạn có thể bắt đầu nhận thấy các mẫu.

Khi nào dự án cắt ngang bạn?

Khi nào nó hiện cửa hàng?

Khi nào nó làm chậm tiến độ?

Khi nào nó khiến bạn cảm thấy bị tụt lại?

Khi nào nó đề nghị sự cứu rỗi?

Khi nào nó khiến việc rời đi cảm thấy như một mất mát?

Dự án có thưởng cho thời gian của bạn không, hay nó chỉ kéo dài thời gian của bạn ra?

Nó bán cho bạn niềm vui, hay nó bán cho bạn sự thoát khỏi sự khó chịu?

Nó có tôn trọng một điểm dừng, hay nó luôn giữ một điều chưa hoàn thành treo lơ lửng?

Những câu hỏi này thay đổi cảm giác của dự án. Một khi bạn thấy những cái móc, bạn không trở nên miễn dịch, nhưng bạn có một khoảng dừng. Và đôi khi một khoảng dừng là đủ.

Một khoảng dừng trước khi mua.

Một khoảng dừng trước khi theo đuổi một đồng hồ.

Một khoảng dừng trước khi bảo vệ một chuỗi mà bạn không quan tâm.

Một khoảng dừng trước khi biến trò chơi thành bài tập về nhà.

Khoảng dừng đó nhỏ, nhưng những điều nhỏ quan trọng ở đây. Toàn bộ hệ thống vận hành trên những điều nhỏ nhặt.

Một cú nhấp chuột nữa.

Một lần đăng nhập nữa.

Một phần thưởng nữa.

Một lần mua sắm nữa.

Một đêm nữa.

Vì vậy có thể sự chống cự bắt đầu theo cùng một cách.

Một cú nhấp tự động ít hơn.

Một đồng hồ bị phớt lờ.

Một lượt chuyền chưa hoàn thành.

Một lối ra sạch sẽ.

Không có lời nói. Không có gỡ cài đặt kịch tính. Chỉ là rời đi khi bạn nói rằng bạn sẽ.

Có một phẩm giá kỳ lạ trong đó.

Tương lai của những dự án như thế này có lẽ sẽ trở nên mượt mà hơn. Ít vụng về hơn. Ít rõ ràng hơn. Những lời nhắc có thể cảm thấy tự nhiên hơn. Phần thưởng có thể đến với thời gian tốt hơn. Độ khó có thể uốn cong nhẹ nhàng hơn. Dự án có thể trông ấm áp hơn, phản ứng tốt hơn, gần như giống như bạn đồng hành.

Một số điều đó có thể là tuyệt vời. Một dự án có thể thích ứng một cách tôn trọng có thể làm cho trò chơi trở nên chào đón hơn, dễ tiếp cận hơn, sống động hơn.

Nhưng cùng một trí thông minh cũng có thể học nơi bạn dễ bị di chuyển nhất.

Đó là lưỡi dao của sự khác biệt.

Một dự án có thể nghiên cứu bạn để phục vụ trải nghiệm của bạn.

Hoặc nó có thể nghiên cứu bạn để quản lý hành vi của bạn.

Từ ghế của người chơi, cả hai có thể trông bóng bẩy. Cả hai có thể cảm thấy ấn tượng. Cả hai có thể lấp lánh.

Sự khác biệt xuất hiện sau đó, trong dư vị.

Bạn có rời đi với cảm giác thỏa mãn không?

Hay bạn có rời đi với cảm giác bị sử dụng, không yên, hơi khó chịu, đã nghĩ về điều bạn chưa hoàn thành?

Cảm giác đó cũng là dữ liệu, ngay cả khi dự án không thể đọc nó hoàn toàn.

Có thể bạn có thể.

Bởi vì những pixel không còn là toàn bộ dự án nữa. Chúng là làn da nhìn thấy. Phía sau chúng, một cái gì đó đang đo áp lực của thói quen của bạn, hình dạng của sự kiên nhẫn, giá của sự chú ý của bạn.

Bạn vẫn đang giữ tay cầm.

Nhưng căn phòng đã theo dõi đủ lâu để đoán cánh cửa nào bạn sẽ với tới tiếp theo.

#pixel @Pixels $PIXEL