Khi toàn bộ ngành đang đổ xô theo "bánh đà phát hành" của Pixels, coi đây là câu trả lời cuối cùng cho sự đột phá của trò chơi Web3, rất ít người chú ý rằng: tài liệu trắng chỉ mô tả vòng tuần hoàn tích cực của bánh đà khi nó vận hành hoàn hảo, nhưng cố tình bỏ qua ba điều kiện tiềm ẩn mà nó cần để hoạt động, cũng như ba lỗ hổng chết người đang bộc lộ hiện tại.
Cái được gọi là "AppsFlyer phi tập trung" này không phải tự nhiên mà có thể tự vận hành và duy trì mãi mãi. Mỗi một khâu trong nó đều tồn tại điểm cân bằng mong manh, một khi có vấn đề xảy ra ở một khâu, toàn bộ bánh đà không chỉ dừng lại mà còn có thể quay ngược, kéo toàn bộ hệ sinh thái vào vòng xoáy tử thần.
Bản trắng đã tóm tắt vòng quay phát hành bằng ba câu: Trò chơi tốt hơn tạo ra dữ liệu phong phú hơn, dữ liệu phong phú hơn đạt được độ chính xác định hướng tốt hơn, chi phí UA thấp hơn thu hút nhiều trò chơi chất lượng cao hơn. Nhưng đây chỉ là kết quả trừu tượng cao, quá trình lưu chuyển thực tế phức tạp hơn nhiều.
Vòng quay phát hành hoàn chỉnh thực sự là một vòng khép kín bốn tầng, mỗi tầng đều có đầu vào và đầu ra rõ ràng:
Tầng thứ nhất: Tầng thu thập dữ liệu.
Đầu vào: Dữ liệu hành vi của người chơi trong tất cả các trò chơi sinh thái (giữ lại, chi tiêu, xã hội, nắm giữ), dữ liệu bỏ phiếu của những người nắm giữ, dữ liệu vận hành của các nhà phát triển.
Đầu ra: Nhãn hình ảnh người dùng được chuẩn hóa, điểm số chất lượng trò chơi, giá trị chuẩn RORS.
Điểm mấu chốt: Hệ thống phần thưởng thông minh định hướng (SRT), nó là "bộ não" của toàn bộ vòng quay, chịu trách nhiệm chuyển đổi dữ liệu thô thành các quyết định có thể thực thi.
Tầng thứ hai: Tầng định hướng phần thưởng.
Đầu vào: Hình ảnh người dùng và điểm số trò chơi từ tầng thu thập dữ liệu.
Đầu ra: Kế hoạch phân phối phần thưởng chính xác, danh sách gợi ý người dùng, chỉ tiêu lưu lượng trò chơi.
Điểm mấu chốt: Mô hình thuật toán RORS, nó quyết định hiệu quả phân bổ của từng token phần thưởng, ảnh hưởng trực tiếp đến tốc độ quay vòng của vòng quay.
Tầng thứ ba: Tầng tối ưu hóa chi phí UA.
Đầu vào: Người dùng chuyển đổi cao mà định hướng chính xác mang lại, mối quan hệ tin cậy tích lũy trong hệ sinh thái.
Đầu ra: Chi phí thu hút người dùng giảm mạnh, tỷ lệ giữ chân người dùng cao hơn, vòng đời người dùng dài hơn.
Điểm mấu chốt: Cơ chế luân chuyển $vPIXEL liền mạch, nó xóa bỏ ma sát chuyển đổi giữa các trò chơi, khiến chi phí để người dùng từ trò chơi này sang trò chơi khác gần như bằng không.
Tầng thứ tư: Tầng gia nhập trò chơi.
Đầu vào: Chi phí UA thấp hơn, nhóm người dùng chính xác hơn, quy tắc phân phối lưu lượng minh bạch hơn.
Đầu ra: Nhiều nhà phát triển trò chơi chất lượng tham gia, cung cấp nội dung trò chơi phong phú hơn, dữ liệu hành vi người chơi toàn diện hơn.
Điểm mấu chốt: Cơ chế nắm giữ "trò chơi chính là người xác thực", nó sử dụng cơ chế thị trường để lọc ra các trò chơi chất lượng, thay thế cho việc kiểm duyệt tập trung truyền thống.
Bốn giai đoạn này liên kết chặt chẽ với nhau, thiếu một giai đoạn sẽ không thể thành công. Bất kỳ giai đoạn nào giảm hiệu quả cũng sẽ làm giảm tốc độ quay vòng của toàn bộ vòng quay. Và điều mà bản trắng không nói là: vòng quay này có thể khởi động và vận hành, phải đáp ứng ba điều kiện cực kỳ khắt khe.
Vòng quay phát hành của @Pixels lý do có thể khởi động thành công vào năm 2025 không phải vì mô hình này hoàn hảo, mà vì nó đáp ứng ba điều kiện tiên quyết mà hầu hết các dự án khác khó có thể đồng thời có được.
Tiền đề một: Một nhóm người dùng thực đủ lớn ban đầu.
Việc khởi động vòng quay cần một cơ sở người dùng tối thiểu với chất lượng nhất định. Theo dữ liệu nội bộ #pixel , ngưỡng này khoảng 500.000 người dùng thực hoạt động hàng ngày. Dưới con số này, lượng dữ liệu thu thập được không đủ để đào tạo ra một mô hình máy học hiệu quả, độ chính xác trong việc định hướng phần thưởng sẽ giảm mạnh, chi phí UA sẽ không thể giảm xuống, và tự nhiên không thể thu hút được trò chơi chất lượng cao vào hệ sinh thái.
Đó là lý do tại sao 99% nền tảng trò chơi Web3 đều thất bại. Họ cố gắng khởi động vòng quay phát hành với chỉ vài nghìn người dùng thực, kết quả là mô hình dữ liệu không chính xác, phần thưởng bị lấy đi bởi những người chơi "cá mập", chi phí UA thậm chí còn cao hơn các nền tảng truyền thống, cuối cùng rơi vào vòng luẩn quẩn "không trò chơi → không người dùng → càng không có trò chơi".
May mắn cho Pixels là, nó đã tích lũy hơn 1 triệu người dùng thực hoạt động hàng ngày thông qua các trò chơi nông trại, cung cấp đủ động lực ban đầu cho việc khởi động vòng quay. Đây là lợi thế khởi đầu mà bất kỳ dự án nào cố gắng làm nền tảng trực tiếp đều không thể sao chép.
Tiền đề hai: Mô hình dữ liệu RORS đủ chính xác.
Cốt lõi của vòng quay phát hành là chỉ số RORS, nhưng độ chính xác của RORS không phải là tự nhiên. Nó cần hàng triệu người dùng, hàng tỷ dữ liệu hành vi được nuôi dưỡng liên tục, mới dần dần tiếp cận giá trị người dùng thực sự.
Bản trắng chỉ nói rằng RORS hiện tại khoảng 0.8, nhưng không đề cập rằng: vào đầu năm 2024, con số này từng xuống đến 0.3. Mô hình lúc đó chỉ có thể nhận diện thời gian trực tuyến cơ bản và tình trạng hoàn thành nhiệm vụ, không thể phân biệt giữa người chơi thực và bot, dẫn đến rất nhiều phần thưởng bị lãng phí.
Cho đến giữa năm 2024, với sự ra mắt của hệ thống Stacked AI và việc tích lũy hơn 1 tỷ dữ liệu hành vi, độ chính xác của mô hình RORS mới đạt đến mức hiện tại. Dù vậy, nó vẫn có tỷ lệ sai sót khoảng 15%, có thể sai lầm trong việc nhận diện hành vi của một số người dùng có giá trị cao.
Tiền đề ba: Cung cấp đủ đa dạng các trò chơi chất lượng.
Mục đích cuối cùng của việc phát hành vòng quay là thu hút nhiều trò chơi chất lượng cao hơn, nhưng nó cũng cần có đủ đa dạng trò chơi để làm phong phú chiều dữ liệu. Nếu trong hệ sinh thái chỉ có trò chơi nông trại, thì dữ liệu thu thập được mãi mãi chỉ có những kiểu "trồng trọt, thu hoạch, giao dịch", mô hình sẽ không thể nhận diện hành vi của người dùng ở các loại trò chơi khác, độ chính xác định hướng sẽ gặp phải giới hạn.
Trong hệ sinh thái hiện tại của Pixels, các trò chơi nông trại vẫn chiếm hơn 70% thời gian và chi tiêu của người dùng. Điều này có nghĩa là, khi nó cố gắng giới thiệu các trò chơi cạnh tranh, giải đố, RPG, mô hình dữ liệu hiện có gần như không thể cung cấp hỗ trợ định hướng hiệu quả, chi phí UA của các trò chơi mới sẽ không thấp hơn nhiều so với nền tảng truyền thống.
Ba điều kiện tiên quyết này là nền tảng cho việc $PIXEL vòng quay phát hành có thể vận hành. Nhưng ngay cả khi đã đáp ứng được những điều kiện này, vòng quay hiện tại vẫn tồn tại ba lỗ hổng chí mạng, có thể dẫn đến sự sụp đổ của toàn bộ hệ thống bất cứ lúc nào.
Bản trắng chỉ hiển thị mặt tốt của việc ra mắt vòng quay, nhưng không đề cập đến ba vấn đề cấu trúc đã bị lộ ra trong quá trình vận hành thực tế. Nếu những vấn đề này không được sửa chữa kịp thời, sẽ làm lung lay nền tảng của toàn bộ hệ sinh thái.
Lỗ hổng một: Đảo dữ liệu giữa các trò chơi con.
Mặc dù Pixels có dữ liệu người dùng toàn bộ sinh thái, nhưng dữ liệu này hoàn toàn bị cô lập giữa các trò chơi con. Dữ liệu người chơi của trò chơi A không thể trực tiếp sử dụng cho định hướng người dùng của trò chơi B, và dữ liệu tiêu dùng của trò chơi B cũng không thể được sử dụng để nâng cao độ chính xác gợi ý của trò chơi C.
Điều này dẫn đến một hiện tượng rất phi lý: một người dùng có giá trị cao đã chi 1000 đô la trong trò chơi nông trại cốt lõi, khi anh ta vào một trò chơi cạnh tranh mới ra mắt, hệ thống vẫn coi anh ta như một người dùng mới, phát cho anh ta phần thưởng mới, thay vì trực tiếp gợi ý cho anh ta những nội dung trả phí mà anh ta có thể quan tâm.
Sự tồn tại của đảo dữ liệu đã giảm đáng kể hiệu quả vận hành của vòng quay. Theo tính toán, do dữ liệu không thể tương tác, chi phí UA của các trò chơi mới trong hệ sinh thái hiện tại cao hơn khoảng 40% so với giá trị lý thuyết.
Lỗ hổng hai: Cạm bẫy đồng dạng của các trò chơi con.
Vì cơ chế "trò chơi chính là người xác thực" chỉ nhìn vào dữ liệu RORS ngắn hạn, dẫn đến việc các nhà phát triển đổ xô vào những trò chơi nông trại đã được xác nhận thành công. Hiện tại, hơn 80% trò chơi mới trong hệ sinh thái về bản chất đều là phiên bản đổi da của trò chơi nông trại cốt lõi, chỉ đơn giản là thay "trồng trọt" bằng "khai thác", "nuôi cá" hoặc "trồng cây".
Những trò chơi đồng dạng không chỉ không thể mang lại người dùng mới, mà còn làm phân tán thời gian và chi tiêu của người dùng hiện tại. Nghiêm trọng hơn, điều này sẽ dẫn đến sự đơn điệu trong các chiều dữ liệu, khiến mô hình RORS ngày càng chỉ có thể nhận diện hành vi của người dùng trò chơi nông trại, làm gia tăng sự đồng dạng và hình thành vòng luẩn quẩn.
Lỗ hổng ba: Hành vi đầu cơ ngắn hạn của những người nắm giữ.
Thiết kế giả thuyết của vòng quay phát hành là: những người nắm giữ sẽ bỏ phiếu dựa trên chất lượng lâu dài của trò chơi. Nhưng thực tế là, hơn 70% những người nắm giữ chỉ xem APY ngắn hạn, trò chơi nào có phần thưởng cao thì họ sẽ đầu tư vào trò chơi đó.
Điều này đã tạo ra cơ hội cho những trò chơi kém chất lượng. Chúng sử dụng phần thưởng khởi đầu cực cao để thu hút nắm giữ, sau khi nhận được phần thưởng sinh thái thì nhanh chóng rút lui, để lại một đống rắc rối cho người chơi và những người nắm giữ. Trong khi đó, những dự án thực sự chú tâm vào việc làm trò chơi, chú trọng đến chất lượng lâu dài lại không thể nhận được đủ nắm giữ và phần thưởng vì APY ngắn hạn không cao.
Hiện tượng "tiền xấu đẩy tiền tốt ra ngoài" này đang làm tổn hại nghiêm trọng đến độ khỏe mạnh của vòng quay phát hành. Nếu không giải quyết được vấn đề đầu cơ ngắn hạn của những người nắm giữ, cuối cùng hệ sinh thái chỉ còn lại một đống trò chơi Ponzi thu hút người dùng bằng phần thưởng cao.
Mặc dù bản trắng không đề cập rõ ràng về những lỗ hổng này, nhưng từ một số hướng tối ưu mà nó đề cập, chúng ta có thể thấy rõ rằng đội ngũ Pixels đã nhận thức được những vấn đề này và đang xây dựng các giải pháp sửa chữa tương ứng.
Giải pháp sửa chữa một: Xây dựng nền tảng dữ liệu thống nhất giữa các trò chơi.
Đối với vấn đề đảo dữ liệu, bản trắng đã đề cập đến việc "tăng cường hiệu ứng vòng quay thông qua việc tương tác dữ liệu giữa các trò chơi". Cụ thể, Pixels đang xây dựng một nền tảng dữ liệu sinh thái thống nhất, kết nối dữ liệu người dùng của tất cả các trò chơi con, hình thành một bức tranh toàn diện về vòng đời người dùng.
Trong tương lai, khi một người dùng tham gia bất kỳ trò chơi mới nào, hệ thống sẽ dựa trên hành vi lịch sử của anh ta trong toàn bộ hệ sinh thái để cung cấp những gợi ý và phần thưởng cá nhân hóa. Điều này sẽ giảm chi phí UA của trò chơi mới thêm 30%-50%, khiến tốc độ quay vòng của vòng quay phát hành tăng gấp đôi.
Giải pháp sửa chữa hai: Xây dựng hệ thống đánh giá chất lượng trò chơi đa chiều.
Đối với vấn đề đồng dạng của các trò chơi con, Pixels đang nâng cấp cơ chế "trò chơi chính là người xác thực". Trong tương lai, phần thưởng của trò chơi sẽ không chỉ dựa vào một chỉ số RORS, mà sẽ đưa vào nhiều chiều đánh giá như độ đổi mới của lối chơi, mức độ hài lòng của người dùng, mức độ hoạt động xã hội.
Đồng thời, chính thức sẽ thiết lập một "quỹ trò chơi đổi mới", chuyên hỗ trợ những dự án có lối chơi mới mẻ, nhưng RORS ngắn hạn không cao. Điều này sẽ thay đổi căn bản hướng đi của động lực cho các nhà phát triển, khuyến khích họ thực hiện đổi mới thực sự, thay vì chỉ đơn giản là đổi da.
Giải pháp sửa chữa ba: Đưa vào cơ chế khuyến khích nắm giữ dài hạn.
Đối với vấn đề đầu cơ ngắn hạn của những người nắm giữ, Pixels đang thiết kế một hệ thống phần thưởng nắm giữ có độ dốc. Những người dùng nắm giữ lâu hơn sẽ có trọng số phần thưởng cao hơn, đồng thời còn nhận được cổ tức bổ sung từ lợi nhuận trò chơi.
Ngoài ra, chính thức còn sẽ đưa vào cơ chế "bỏ phiếu khóa token", chỉ những người nắm giữ đã khóa token trên 6 tháng mới có thể tham gia bỏ phiếu phân phối phần thưởng của trò chơi. Điều này sẽ lọc bỏ những nhà đầu cơ ngắn hạn, để những người thực sự quan tâm đến sự phát triển lâu dài của hệ sinh thái nắm quyền quyết định.
Vòng quay phát hành của Pixels không phải là một giải pháp hoàn hảo, vĩnh viễn. Nó là một hệ thống động liên tục phơi bày vấn đề và sửa chữa hoàn thiện trong thực tiễn. Bản trắng chỉ phác họa hình thái lý tưởng của nó, trong khi quá trình tiến hóa thực tế đầy thử sai và điều chỉnh.
Nhưng đây chính là điều đáng sợ nhất của Pixels. Nó không giống như các dự án khác, ôm chặt một bản trắng hoàn hảo, mà dám đối mặt với vấn đề của chính mình, liên tục cải tiến mô hình của mình. Từ việc từ bỏ DAU hàng đầu, đến việc phát hành mô hình hai token, và nâng cấp vòng quay phát hành, mỗi lần chuyển đổi của Pixels đều chính xác nhắm vào điểm đau của ngành.
Khi ba lỗ hổng này của vòng quay phát hành được sửa chữa, nó sẽ thực sự trở thành "hố đen lưu lượng" trong lĩnh vực trò chơi Web3. Đến lúc đó, không chỉ tất cả các trò chơi Web3 đều muốn tham gia vào hệ sinh thái này, mà ngay cả những trò chơi Web2 truyền thống cũng sẽ bị thu hút bởi khả năng thu hút người dùng với chi phí thấp của nó.
Đến lúc đó, tham vọng của Pixels không chỉ là trở thành một AppsFlyer phi tập trung, mà còn là cơ sở hạ tầng lưu lượng cho toàn bộ ngành công nghiệp trò chơi. Và tất cả điều này đều bắt nguồn từ vòng quay phát hành không hoàn hảo mà nhiều người đã bỏ qua.