Trong hai năm qua, khi nhìn vào game blockchain, cảm giác lớn nhất của tôi thực sự khá "ngược lại": không phải là trò chơi không đủ đa dạng, cũng không phải đồ họa không đủ đẹp, mà là hầu hết các đội ngũ coi LiveOps như một "giải pháp tạm thời"—khi độ hot giảm thì tổ chức sự kiện, khi dữ liệu xấu thì phát thưởng, khi cộng đồng ồn ào thì phát airdrop. Nhìn trong ngắn hạn thì có vẻ như đang dụ được game thủ quay lại, nhưng về lâu dài lại đang dùng hệ thống kinh tế như củi đốt: phần thưởng ngày càng trở nên nhàm chán, giá coin/gia cả càng ngày càng bùng nổ và sụp đổ, những gì còn lại không phải là game thủ, mà là bot và farm.

Vì vậy, gần đây tôi thích nhìn vào lộ trình của PIXELS qua lăng kính "LiveOps công nghiệp hóa", đặc biệt là khi họ định vị Stacked thành một động cơ LiveOps thưởng (không phải loại ứng dụng thưởng chung chung). Toàn bộ logic trở nên mạch lạc: nó không phải là "phát nhiều hơn", mà là "phát chính xác hơn, có kiểm soát hơn, có thể giải thích nguyên nhân hơn". Nói cách khác, LiveOps không còn là việc các bạn vận hành dựa trên cảm giác nữa, mà là một hệ thống tăng trưởng có thể lặp lại, có thể kiểm tra lại, có thể phân tích lại.

Đầu tiên, tôi nghĩ điểm quan trọng nhất là: bản chất của LiveOps không phải là các sự kiện mà là "bạn dùng tín hiệu nào để xác định bước đi tiếp theo của người chơi". Tín hiệu của các trò chơi blockchain truyền thống rất thô sơ - ví dụ như ví đã từng vào, hoàn thành nhiệm vụ, nhận thưởng, vì vậy hoạt động chỉ có thể phản ứng bằng những cách thô bạo hơn: phát đồng loạt, tiêu chuẩn hóa, cùng thời gian. Kết quả là mọi người đều bị xem như cùng một loại người: người mới, người quay lại, người chơi cốt lõi, người chơi nạp tiền, người chơi xã hội, thậm chí là bot, tất cả đều bị trộn lẫn. Bạn càng có phần thưởng lớn, càng thu hút những người tìm cách hút máu; bạn càng có phần thưởng nhỏ, người chơi thật cảm thấy không có hứng thú; bạn càng có tần suất thưởng cao, lạm phát càng nhanh; bạn càng có tần suất thưởng thấp, tỷ lệ giữ người sẽ giảm nhanh hơn. Nhìn có vẻ là "khó khăn trong việc điều hành", nhưng thực ra là vì tín hiệu quá kém, hoàn toàn không thể thực hiện một cách tinh vi.

Tôi hiểu hệ thống Stacked này là "làm cho tín hiệu đầu vào của LiveOps chi tiết hơn, rồi làm cho hành động đầu ra trở thành có thể thí nghiệm". Nó gắn liền một nhà kinh tế game AI ở trên, từ này nhiều dự án sẽ dùng như một chiêu trò, nhưng trong ngữ cảnh LiveOps, nếu nó thực sự hoạt động, nó nên giải quyết ba vấn đề: đầu tiên, phân nhóm (cohort) không phải theo nhãn bạn tưởng, mà theo hành vi; thứ hai, tìm điểm rơi không phải đoán theo cảm giác, mà là định lượng các điểm gãy trong con đường chính; thứ ba, phần thưởng không phải là suy nghĩ thoáng qua, mà là sử dụng như một công cụ can thiệp để thực hiện A/B hoặc thí nghiệm đa biến, cuối cùng trở lại các chỉ số cứng như tỷ lệ giữ chân, doanh thu, LTV.

Tôi dùng một ví dụ thực tế hơn để nói. Giả sử bạn phát hiện "sự rơi bỏ người chơi đặc biệt nhiều vào ngày thứ 3", cách làm truyền thống là "tặng quà lớn vào ngày thứ 3". Nhưng nếu bạn thực sự đã làm dữ liệu, bạn sẽ thấy nguyên nhân rơi bỏ có thể hoàn toàn khác nhau: có người bị kẹt tài nguyên, có người bị đứt chuỗi nhiệm vụ, có người không kết nối được xã hội, có người cảm thấy lợi nhuận quá chậm, còn một nhóm thực ra là bị bạn kiểm soát nhầm. Bạn cho mọi người cùng một món quà, chỉ có thể gây ra hai tác dụng phụ: người chơi thật bị món quà cắt ngang giáo dục thành "đợi thưởng", bot thì học được cách thu hoạch vào ngày thứ 3. Cách làm thực sự hiệu quả nên là: phân tách hành vi trước và sau ngày thứ 3, xem hành động nào có liên quan chặt chẽ đến tỷ lệ giữ chân, hành động nào có liên quan đến trả phí/đóng góp, rồi tách phần thưởng thành các tổ hợp "hàm mục tiêu" khác nhau: giúp người bị kẹt vượt qua nhanh hơn, giúp người chơi xã hội vào bang hội/liên minh nhanh hơn, giúp những người chơi có giá trị tiềm năng nhận được khuyến khích dài hạn hơn, trong khi cho những hành vi khả nghi một xác minh/hạn chế mạnh mẽ hơn. Đây mới là cách mở khóa đúng đắn của LiveOps - phần thưởng không phải là kẹo, mà là dao phẫu thuật.

Điều này dẫn đến điểm thứ hai mà tôi đặc biệt quan tâm: chống gian lận không phải là "tính năng bổ sung", mà là điều kiện tiên quyết cho việc LiveOps có thể tồn tại. Hệ thống thưởng của trò chơi blockchain dễ sụp đổ không phải vì khái niệm thưởng sai, mà vì nó tự nhiên thu hút kẻ thù. Chỉ cần phần thưởng có thể dự đoán, ngưỡng có thể sao chép, con đường có thể kịch bản hóa, sẽ xuất hiện hành vi farm chuyên nghiệp: mở nhiều tài khoản, kịch bản, làm thay, ăn chênh lệch, rửa lượng, cuối cùng làm cạn ngân sách thưởng, mô hình kinh tế trở thành "dự án bù đắp cho hoạt động đen". Nhiều nhóm thất bại ở đây: họ nghĩ mình đang làm điều hành, thực ra đang cho đối thủ dữ liệu và ngân sách.

Vậy nên khi Stacked đưa vào "hệ thống lõi" các yếu tố như phòng chống gian lận, chống bot và dữ liệu hành vi, tôi nghĩ đây là lý do mà nó giống như một cơ sở hạ tầng hơn là một công cụ hoạt động. Bởi vì chỉ khi bạn có thể liên tục nhận diện "hành vi của người chơi thật" và "hành vi giả mạo", LiveOps mới có thể thực hiện những chiến dịch chính xác; chỉ khi ngân sách thưởng của bạn không bị các hoạt động đen rút đi, bạn mới dám triển khai các khuyến khích dài hạn; và chỉ khi bạn có thể đứng vững trước sự đối kháng giữa người dùng thật và kẻ tấn công trong môi trường sản xuất, thì cái gọi là "P2E bền vững" mới không chỉ là một câu khẩu hiệu. Nếu không, dù hôm nay bạn có tổ chức sự kiện rầm rộ đến đâu, ngày mai dữ liệu có thể bị sốc và nền kinh tế sẽ chết trước.

Điểm thứ ba mà tôi cho là dễ bị bỏ qua: khi LiveOps đạt đến một mức độ phức tạp nhất định, điều mà các dự án cần nhất không phải là "ý tưởng gameplay", mà là "sự tích hợp từ nhận thức đến hành động". Nhiều nhóm cũng làm phân tích, cũng xem bảng, nhưng cuối cùng vẫn dựa vào nhân lực để thay đổi cấu hình, thay đổi nhiệm vụ, thay đổi phần thưởng, thay đổi xác suất, chu kỳ dài, thử nghiệm chậm, hồi tưởng không khép kín. Bạn sẽ thấy một tình huống rất điển hình: hoạt động cảm thấy A có hiệu quả, vì vậy tiếp tục gia tăng; nhưng thực sự có hiệu quả là nội dung mới đến từ bản cập nhật phiên bản đồng thời; hoặc bạn nghĩ rằng B nâng cao tỷ lệ giữ chân, nhưng thực ra chỉ giữ lại được những người chơi có giá trị thấp, LTV ngược lại lại giảm. Nếu không có thiết kế thí nghiệm nghiêm ngặt và thực thi khép kín, LiveOps sẽ trở thành "càng cố gắng càng mơ hồ".

Phần mà tôi đồng ý nhất trong câu chuyện về Stacked, là nó biến LiveOps thành một hệ thống "có thể đặt câu hỏi, có thể thí nghiệm, có thể thực hiện": bạn hỏi "tại sao ngày 3 có nhiều người rơi bỏ", nó không chỉ đưa cho bạn một biểu đồ, mà còn hướng dẫn bạn cách phân nhóm, cách chọn chỉ số, cách thiết kế can thiệp thưởng, và đưa các hành động can thiệp trở về cấu hình và ngân sách. Chu trình khép kín này mới là điều mà nhà kinh tế game AI thực sự nên làm - không phải viết báo cáo thay bạn, mà là giúp bạn biến ngân sách thưởng thành đòn bẩy tăng trưởng có thể kiểm soát.

Điều thú vị hơn ở PIXELS, là nó coi bộ động cơ này như một "lớp thưởng chéo giữa các trò chơi" để thực hiện, chứ không chỉ phục vụ cho một trò chơi. Trần của các trò chơi blockchain đơn lẻ rất rõ ràng: vòng đời, nguồn cung nội dung, tâm lý người chơi, chu kỳ thị trường, đều sẽ khóa chặt bạn. Chỉ cần bạn trải qua một lần "nổi tiếng - ra ngoài - nông nghiệp hóa - sụp đổ kinh tế - người chơi phân tán", bạn sẽ hiểu việc buộc token vào một kiểu chơi duy nhất mong manh như thế nào. Ngược lại, nếu động cơ LiveOps được thưởng có thể tái sử dụng trong nhiều trò chơi, thì những gì nó tích lũy thực sự là những thứ khó sao chép hơn: kinh nghiệm chống gian lận, tài sản dữ liệu hành vi, trí tuệ thiết kế phần thưởng, và hệ thống thí nghiệm giữa các sản phẩm. Những thứ này khó có được hơn nhiều so với "làm thêm một hệ thống nhiệm vụ".

Thông tin bên ngoài cũng đã nhiều lần nhắc đến Stacked đã hoạt động trong sản xuất, chứ không chỉ dừng lại ở giai đoạn whitepaper, và được mô tả là đã hỗ trợ cho Pixels, Pixel Dungeons, Chubkins và các sản phẩm khác, xử lý hàng trăm triệu sự kiện thưởng, bao phủ hàng triệu người chơi, đồng thời còn có thông tin công khai về việc "đã đóng góp hàng chục triệu đô la doanh thu". Đối với tôi, giá trị quan trọng nhất của những con số này không phải để khoe khoang, mà là để chứng minh một điều: nếu nó thực sự hoạt động ở quy mô này, thì chắc chắn nó đã trải qua rất nhiều điều kiện biên - chống gian lận, lạm dụng thưởng, lạm phát kinh tế, mệt mỏi do sự kiện, nhịp độ cập nhật nội dung, chi phí di chuyển của người chơi... Những cạm bẫy này, nhiều dự án không thể nhìn thấy khi còn ở quy mô nhỏ, và chỉ khi bạn thực sự mở rộng mới phát hiện ra hệ thống mỏng manh như giấy. Một động cơ LiveOps có thể chạy trong môi trường sản xuất, ít nhất chứng minh rằng nó không phải là một cấu trúc PPT.

Tất nhiên, tôi sẽ không vì những câu chuyện này mà ngay lập tức coi nó là "câu trả lời vô địch". Tôi thích coi nó như một hướng đi đáng để theo dõi liên tục: nếu Stacked thực sự muốn trở thành cơ sở hạ tầng, thì trong tương lai nó phải tự chứng minh ở một số điểm. Đầu tiên, tính giải thích của việc phát thưởng phải đủ mạnh - nếu không, người chơi sẽ hiểu "chính xác" thành "kiểm soát", niềm tin của cộng đồng sẽ giảm. Thứ hai, chiến lược chống gian lận phải cân nhắc đến chi phí nhầm lẫn - kiểm soát quá nghiêm ngặt sẽ làm người chơi thật nản lòng, quá lỏng lẻo sẽ bị hoạt động đen đánh bại, điểm cân bằng rất khó. Thứ ba, lớp thưởng chéo giữa các trò chơi sẽ mang lại cuộc cạnh tranh mới: cấu trúc kinh tế của các trò chơi khác nhau khác nhau, liệu phần thưởng có chuyển động trong các kiểu chơi khác nhau sẽ gây ra tình huống ăn chênh lệch mới hay không? Làm thế nào để hạn chế "trò chơi dễ bị làm giả nhất" làm ô nhiễm toàn bộ hệ thống? Đây đều là những vấn đề kỹ thuật mà LiveOps phải đối mặt khi nâng cấp thành cơ sở hạ tầng.

Nhưng dù sao, việc nâng cấp LiveOps từ "phát phúc lợi" thành "động cơ tăng trưởng dựa trên phần thưởng", và sau đó nâng cấp động cơ từ một trò chơi đơn lẻ thành một lớp sinh thái chéo, con đường này ít nhất còn hơn "làm thêm một bảng nhiệm vụ" trong việc giải quyết căn bệnh cũ nhất của trò chơi Web3: khi phần thưởng vừa xuất hiện là bị làm giả, khi kinh tế lên thì bị rút cạn, cuối cùng chỉ còn lại bong bóng và phàn nàn. Điểm đáng nói nhất về PIXELS hiện tại, không phải là sự tăng giảm ngắn hạn, mà là liệu nó có thực sự biến "phần thưởng" từ chi phí thành tài sản hay không, và liệu "ngân sách quảng cáo" có thể từ bị rút đi bởi các hoạt động đen trở thành giữ lại cho người chơi thật hay không - nếu điều này đúng, GameFi mới thật sự tiến lên một bước.

@Pixels $PIXEL #pixel