Nhiều người coi Pixels như một trò chơi nông trại phiên bản trên chuỗi, thực ra điều này đã đánh giá thấp hướng đi của nó.
Nó không chỉ làm một cách chơi, mà còn cố gắng biến thời gian của người chơi thành một loại tài nguyên trên chuỗi có thể phân bổ và định giá.
Sau Chương 2, ý tưởng này trở nên rõ ràng hơn.
Đất đai được phân lớp, các cấp độ khác nhau tương ứng với khả năng sản xuất khác nhau, hệ thống danh tiếng bắt đầu liên kết sâu với việc thu thập tài nguyên.
Người chơi không chỉ đơn thuần là giết thời gian, mà còn tích lũy một loại tín dụng trong hệ thống, loại tín dụng này sẽ ảnh hưởng đến nhiệm vụ, tài nguyên và lợi nhuận mà bạn có thể tiếp cận.
Nếu tách rời cơ chế này ra xem, bản chất chính là làm công việc phân chia.
Có người phụ trách sản phẩm cơ bản, có người tham gia vào các khâu hiệu quả hơn, hệ thống thông qua bảng nhiệm vụ để điều phối các hành vi này.
PIXEL ở đây giống như một công cụ điều chỉnh, dùng để cân bằng dòng tài nguyên, chứ không chỉ đơn thuần là để thổi phồng giá cả.
Cốt lõi của thiết kế này là biến thời gian rảnh thành sản phẩm có giá trị, sau đó phân bổ lại thông qua các quy tắc.
Chỉ cần có người tham gia liên tục, hệ thống sẽ hoạt động, nhìn có vẻ như là một cấu trúc có thể tự tái tạo.
Nhưng vấn đề cũng nằm ở đây.
Chỉ cần có lợi nhuận rõ ràng, chắc chắn sẽ thu hút những người tham gia hiệu quả hơn, mà trong trò chơi trên chuỗi, những người này thường không phải là game thủ bình thường, mà là các studio tự động hóa.
Nhiều dự án trước đây đã xác nhận điều này.
Một khi tài nguyên là có hạn, trong khi lợi nhuận là xác định, các studio sẽ dùng chi phí thấp hơn để thu được những sản phẩm này.
Họ sẽ không dừng lại ở gameplay cơ bản, mà sẽ trực tiếp nhắm vào các khâu hiệu quả nhất, thông qua kịch bản và tài khoản hàng loạt để khuếch đại lợi nhuận.
Trong trường hợp này, vấn đề khó giải quyết nhất của hệ thống không phải là gameplay, mà là việc nhận diện.
Mã có thể định nghĩa quy tắc, nhưng rất khó để phân biệt một tài khoản luôn trực tuyến là một người chơi thực sự hay là một chương trình tự động hóa.
@Pixels Hệ thống danh tiếng được giới thiệu, bản chất là đang cố gắng giải quyết vấn đề này.
Bằng cách ghi lại lộ trình hành vi, mô hình thao tác và mức độ tham gia lâu dài, tách biệt người chơi thực sự và hành vi bất thường.
Tài khoản có điểm cao sẽ có nhiều quyền hạn hơn, tài khoản có điểm thấp sẽ dần bị hạn chế.
Ý tưởng là đúng, nhưng độ khó trong thực hiện rất cao.
Chỉ cần phần thưởng đủ lớn, chắc chắn sẽ có người nghiên cứu chính quy tắc, tối ưu hóa ngược lại kịch bản, làm cho hành vi trông giống như người chơi thực sự hơn.
Nếu thiết kế trọng số của hệ thống không đủ tinh vi, rất dễ bị vượt qua.
Một điểm quan trọng khác là chi phí.
Nếu chi phí tham gia quá thấp, ngay cả khi có một số giới hạn, các studio vẫn có thể thông qua quy mô để che đậy rủi ro.
Nếu cơ chế tiêu thụ không đủ mạnh, khoảng cách chênh lệch sẽ luôn tồn tại.
Vậy nên, quyết định xem hệ thống này có hoạt động hay không không phải là câu chuyện lớn đến mức nào, mà là vài chỉ số thực tế hơn.
Đầu tiên, hệ thống danh tiếng có thực sự tạo ra sự khác biệt, khiến tài khoản chất lượng thấp khó có thể duy trì lợi nhuận hay không.
Thứ hai, ngưỡng để lấy tài nguyên có hợp lý không, vừa giữ chân được game thủ, vừa không bị sao chép với chi phí thấp.
Thứ ba, việc tiêu thụ token có đủ mạnh không, có thể ngăn chặn hành vi thu lợi đơn thuần hay không.
Hiện tại, nhiều cuộc thảo luận vẫn đang dừng lại ở mức tăng trưởng và lợi nhuận, nhưng điều thực sự quyết định cấu trúc lâu dài chính là những ràng buộc cơ bản này.
Một khi việc nhận diện thất bại, hoặc thiết kế chi phí có lỗ hổng, bất kỳ gameplay nào cũng sẽ bị tiêu hao.
Về phương hướng, Pixels thực sự đang cố gắng làm một điều khó khăn hơn, biến trò chơi thành một hệ thống sản xuất bền vững.
Nhưng một khi hệ thống này bị tự động hóa chiếm lĩnh, nó sẽ nhanh chóng mất cân bằng, cuối cùng trở thành một vỏ bọc chỉ còn lại cạnh tranh hiệu suất.
Có thể thoát ra hay không phụ thuộc vào độ tinh xảo trong thiết kế quy tắc và liệu có thể liên tục điều chỉnh mô hình để chống lại các phương thức chênh lệch mới hay không.
Trước khi vấn đề này được giải quyết, bất kỳ sự tăng trưởng nào cũng cần phải xem xét với một mức chiết khấu.
