Tác giả | Được biên soạn bởi Álex López | Được sản xuất bởi Huohuo Blockchain (ID: hellobtc)

Năm 2022 là một năm quan trọng đối với sự phát triển của trò chơi Play-to-Earn Dòng vốn và người dùng từng tạo nên vinh quang cho chuỗi trò chơi, nhưng thị trường tiền điện tử cũng khiến GameFi giảm giá mạnh, dẫn đến lượng người chơi sụt giảm lớn. . Đặc biệt là sau những cú va chạm liên tiếp của Terra và FTX, thị trường mã hóa đã chạm đáy.

Mặc dù vậy, động lực phát triển của trò chơi blockchain vẫn tiếp tục tăng. Gần đây, nền tảng nghiên cứu dữ liệu DappRadar đã công bố báo cáo thị trường blockchain vào tháng 1 năm 2023. Dữ liệu báo cáo cho thấy vào tháng 1 năm 2023, “trò chơi blockchain sẽ vẫn là một trong những phần phát triển nhanh nhất của ngành Web3 với số lượng trung bình hoạt động độc lập”. ví (dUAW) đạt 839.436, chiếm 48% toàn ngành từ mức 45,2% vào tháng 12 năm ngoái.

Vậy trò chơi blockchain GameFi có thể được coi là cơ hội để chuyển từ gấu sang bò? GameFi sẽ phát triển như thế nào trong tương lai? (ps: Đừng quên tham gia tương tác tương tác cuối bài để giành giải thưởng và tặng sách hay trong ngành)

01 Ngưỡng đầu vào cho trò chơi tiền điện tử

Tôi muốn bắt đầu bằng cách nói về những rào cản gia nhập trò chơi tiền điện tử.

Đối với hầu hết mọi người, việc tham gia vào ngành tiền điện tử không chỉ khó khăn mà còn đòi hỏi nhiều vốn. Trong ngành công nghiệp tiền điện tử, việc viết hoa tích cực có thể khuyến khích người dùng blockchain một cách hiệu quả. Hiện tại, rào cản tiếp cận vốn vào hệ sinh thái tiền điện tử tương đối thấp, chỉ với một vài đô la cho phép bạn tương tác với hầu hết mọi dApp. Tất nhiên, chi phí sẽ tăng lên khi bạn cố gắng tham gia vào các hoạt động khác có tính chất cộng đồng - cho dù đó là NFT hay DAO, hoạt động đó càng yêu cầu nhiều vốn thì nhìn chung nó càng "có uy tín". Ngoài ra, còn có phí gas, hợp đồng được tối ưu hóa kém và trong nhiều trường hợp cần cân nhắc việc hoán đổi/khóa mã thông báo. Tất nhiên, điều này giả định rằng bạn đã có tiền trong chuỗi. Nhưng ở các nước đang phát triển không có cơ sở hạ tầng, ngân hàng hoặc internet tốt, phí gas 5 USD rất có thể là một phần đáng kể trong tiền lương của bạn.

Tuy nhiên, đây không phải là trường hợp với các trò chơi. Cộng đồng chơi game rất lớn và rất đa dạng, với mọi người thuộc mọi hoàn cảnh tách mình ra khỏi những cuộc đấu tranh trong đời thực và tận hưởng thế giới ảo song song. Đó là một thế giới nơi họ có thể trải nghiệm nghệ thuật, chơi thể thao hoặc đơn giản là tận hưởng nó như một trải nghiệm xã hội. Ngưỡng chơi game ngày càng thấp, tất cả những gì bạn cần là một chiếc điện thoại thông minh và bạn có thể tận hưởng trải nghiệm xã hội cùng một lúc. Và đại đa số mọi người không phải trả một xu nào cho phần mềm. Vì vậy, đây là câu hỏi dành cho các nhà phát triển trò chơi tiền điện tử và các quỹ đầu tư mạo hiểm khác nhau tài trợ cho họ: Chính xác thì bạn đang phục vụ sản phẩm của mình cho ai?

02 Người chơi tiền điện tử lý tưởng (từ góc độ VC)

Từ góc độ VC, một game thủ hoàn hảo phải bao gồm các yếu tố sau: yêu thích trò chơi, hiểu biết về công nghệ, có tiền và thời gian rảnh rỗi.

Nhưng còn người chơi bình thường thì sao? Một người bình thường tự gọi mình là game thủ là một thiếu niên có máy chơi game tại nhà, hầu như không có tiền và sống nhờ vào thu nhập của cha mẹ. Họ hiếm khi mua game với giá khởi điểm từ 60 đến 80 USD và chủ yếu chơi game miễn phí. Người chơi bình thường đã không có kiến ​​thức kỹ thuật chứ đừng nói đến sự kiên nhẫn để học hỏi kiến ​​thức kỹ thuật. Một game thủ bình thường muốn bật bảng điều khiển, khởi chạy trò chơi yêu thích, kết nối với bạn bè thông qua trò chuyện thoại và chơi trò chơi. Đối với họ, việc tài sản hóa chủ yếu đến dưới hình thức mua tài sản trong trò chơi, cho phép họ mua giao diện hoặc vật phẩm trong trò chơi hoặc làm cho nhân vật trong trò chơi của họ mạnh hơn. Bây giờ, hãy phân tích những người chơi có nhu cầu về tiền điện tử VC: Người này trước hết phải là người trên 18 tuổi. Thứ hai, người này cần phải có tiền trên chain thì mới tham gia được, không chỉ ít tiền mà còn rất nhiều tiền (ám chỉ tiền của người chơi bình thường). Thứ ba, người đó phải thích chơi game. Thứ tư, họ cần thời gian rảnh để thực sự chơi trò chơi đó.

Nói chung, họ đang phục vụ những game thủ trên độ tuổi hợp pháp, những người hiểu biết về tiền điện tử, hiểu biết về kỹ thuật, đồng thời có nhiều tiền và thời gian rảnh. Nhưng số người như vậy rất ít. Chắc chắn, bạn có thể thu được nhiều giá trị nhất từ ​​số ít người thực sự làm game web3, nhưng khi họ rời đi, điều đó đồng nghĩa với việc sản phẩm đó đã chết vĩnh viễn.

03 Mất cân bằng trong trò chơi tiền điện tử (từ góc nhìn của người chơi)

Sau khi giải thích những gì tôi nghĩ là những thách thức hiện tại trong việc thu hút ai đó chơi trò chơi tiền điện tử, bây giờ chúng ta hãy nói về các vấn đề thiết kế cốt lõi của trò chơi tiền điện tử. Nhưng trước tiên, trước khi bắt đầu, tôi muốn kể một câu chuyện nhỏ.

Hôm qua, tôi đã tải xuống Fortnite. Tôi đã chơi rất nhiều Fortnite khi nó ra mắt vào năm 2017 và thậm chí còn chơi nhiều hơn trong những năm kể từ đó. Tôi đã chi khoảng 160 USD cho mỹ phẩm trong trò chơi. Nhưng những đồ trang trí tôi mua không mang lại cho tôi bất kỳ lợi thế chiến thuật nào hay khiến tôi mạnh mẽ hơn. Tại sao, tôi lại chi số tiền lớn như vậy cho một trò chơi miễn phí nếu chúng không giúp tôi chơi game tốt hơn hoặc tăng cơ hội chiến thắng? Đúng, những gì những đồ trang trí đó mang lại cho tôi, địa vị, chỉ có thể đạt được bằng tiền chứ không phải bằng kỹ năng. Hầu hết những thứ tôi mua đều đắt tiền. Khi tôi giết một người chơi khác và người chơi đó có thể nhìn thấy làn da của tôi, tôi nhận được rất nhiều tin nhắn giận dữ từ người chơi. Tất nhiên, họ không (hoàn toàn) tức giận vì ai đó đã giết họ bằng vũ khí đắt tiền, họ tức giận vì ai đó tài giỏi hơn họ. Tuy nhiên, đồ trang trí của tôi đã được nhắc đến trong nhiều tin nhắn giận dữ. Điều quan trọng nhất đối với tôi và tất cả những người chơi Fortnite là giá trị đồng tiền. Vì tiền không quyết định kết quả của trò chơi trong đời thực nhưng trong trò chơi thì có, nên tôi đã mua rất nhiều mỹ phẩm và tôi tưởng tượng mọi người khác cũng vậy.

Giao diện độc quyền cho Fortnite 2018

Trong các trò chơi tiền điện tử, điều này không xảy ra. Sự khan hiếm được thêm vào để làm cho các vật phẩm trở nên có giá trị hơn, không có gì hơn và nó làm giảm trải nghiệm của người chơi bằng cách hạn chế quyền truy cập vào một số khía cạnh nhất định của trò chơi. Không chỉ vậy, các vật phẩm khan hiếm không được trao cho những người chơi cá nhân có kỹ năng tuyệt vời và vô số giờ đầu tư: chúng được trao vĩnh viễn cho những người có tiền và quyền lực, điều này thậm chí còn ít hơn trong ngành tiền điện tử. Tất nhiên, điều này thể hiện sự mất cân bằng giữa hai người chơi chính trong trò chơi tiền điện tử: những người chơi tích cực của trò chơi và những người giao dịch tiền điện tử. Các nhà giao dịch kiếm sống từ giá trị chiết xuất này từ những người chơi trò chơi chỉ để giải trí - điều gì sẽ xảy ra khi người chơi cảm thấy như họ luôn thua khi kết thúc trò chơi? Họ sẽ bỏ cuộc. Suy cho cùng thì họ chơi game để giải trí, vậy tại sao họ lại chơi nếu nó không vui? Khi điều này xảy ra, những người chơi duy nhất còn lại là những người giao dịch chơi trò chơi để kiếm sống - những người giao dịch cũng bỏ cuộc khi điều kiện không còn tốt và toàn bộ vốn bị rút khỏi những người bỏ cuộc trước đó. Sở hữu những vật phẩm quý hiếm trong trò chơi điện tử trực tuyến là dấu hiệu của sự tiến bộ và địa vị, mang lại cho người chơi cảm giác thành tựu. Vấn đề với các vật phẩm hiếm trong trò chơi tiền điện tử là chúng cố gắng giới hạn các khối chức năng cơ bản của trò chơi chỉ dành cho những người chơi có thu nhập khả dụng: ví dụ: lấy Metaverse Land, một vùng đất ảo được biểu thị bằng 1 và 0, trong một sổ cái bất biến. thao túng một cách giả tạo những hạn chế của sự khan hiếm của nó? Tôi không nói rằng đất đai nên miễn phí, bởi vì xét cho cùng, đây là một nỗ lực nhằm tái tạo nền kinh tế ảo - nhưng việc để chi phí do các nhà giao dịch và tổ chức xác định trong thị trường tự do khiến trò chơi của bạn đơn giản là không thể tiếp cận được đối với người chơi bình thường. Nếu bạn muốn cung cấp trải nghiệm cân bằng cho tất cả người tham gia, bạn cần một chính sách tiền tệ được thiết kế để bao gồm cả lạm phát. Đó không phải là lạm phát do các VC bán bớt mã thông báo được giao, mà là lạm phát do thiết kế trò chơi gây ra. Giá ít nhiều phù hợp với ý định của nhà phát triển trò chơi. Điều này không có nghĩa là các mặt hàng và đất đai cũng phải có một mức giá cố định (các nền kinh tế trong thế giới thực đã thử kiểm soát giá và thất bại thảm hại), điều tôi đang nói là cần có một số hình thức can thiệp nào đó để giá không tăng quá cao. tàn nhẫn. Tất nhiên, đây là về những vật phẩm, hàng hóa có giới hạn trong thế giới thực nhưng có khả năng là vô hạn trong thế giới ảo. Đừng hiểu sai ý tôi: Có thể rất thú vị khi cố gắng mô phỏng một số khía cạnh nhất định của thế giới thực trong trò chơi điện tử, nhưng sẽ không thú vị khi mô phỏng ảnh hưởng xấu đến trải nghiệm ảo. Các vật phẩm như gỗ, nước, v.v. phải là vô hạn và có sẵn cho bất kỳ người chơi nào mà không cần “đầu tư” một xu. Mặc dù thế giới của chúng ta là hữu hạn nhưng thế giới trò chơi điện tử thì không—sự khan hiếm không nên tồn tại chỉ để tạo ra giá trị cho các nhà đầu tư mạo hiểm.

04 Vấn đề với tài sản tiền điện tử trong trò chơi

Dịch: Một cậu bé đã xin bố mình, người đầu tư vào Bitcoin, lấy 1 Bitcoin làm quà sinh nhật. Bố trả lời: $14354? ? ? Đó là rất nhiều tiền! Bạn cần nhiều tiền như vậy để làm gì? ?

Bây giờ, hãy nói về vấn đề đang gây khó khăn cho tất cả các trò chơi tiền điện tử theo như tôi biết: tài sản trong trò chơi. Hãy xem xét một kịch bản có khả năng xảy ra nếu (bằng một phép màu nào đó) trò chơi tiền điện tử đột nhiên trở thành xu hướng chủ đạo chỉ sau một đêm. Giả sử bạn có một đứa con trai. Cậu ấy 12 tuổi và bạn vừa mua cho cậu ấy một chiếc PC chơi game hoàn toàn mới. Bạn cũng đã mua cho anh ấy DEFI GODS (một trò chơi blockchain) và anh ấy đã rất vui khi chơi nó. Anh ấy đã chơi với bạn bè được vài ngày rồi, cho đến nay vẫn rất tốt, nhưng anh ấy buồn khi bạn bè trêu chọc anh ấy về việc có một làn da mặc định (hãy nhớ rằng ở đây chúng ta đang nói về trẻ em). Con trai bạn khóc lóc đến chỗ bạn và xin 25 đô la để mua một bộ da từ một người nào đó ở chợ để nó không bị cười nhạo nữa. Bạn miễn cưỡng đồng ý và bạn sẽ bị tính phí ngân hàng, phí gas và phí LP sau khi quẹt thẻ tín dụng của mình (vì bạn đang mua Mã thông báo phi tập trung do nhà phát triển trò chơi phát hành). Bất chấp điều đó, con bạn hiện có số tiền tương đương $25 bằng $GOLD. Nhiều giờ trôi qua, anh ấy cố gắng mua trang phục từ thị trường NFT trong trò chơi nhưng không thành công. Giá của skin đã tăng gấp 2 lần nên anh ta đòi bạn thêm tiền. Bạn muốn nói không, nhưng bạn không thể. Vì vậy, bạn mua thêm VÀNG. Giá giảm một nửa so với đồng đô la, người bán yêu cầu nhiều hơn, vì vậy... con bạn xin bạn thêm tiền. Bạn có nhận ra kịch bản này nghe có vẻ điên rồ đến mức nào so với kịch bản "vuốt thẻ, nhận xu, mua từ cửa hàng" thông thường không? Ngay cả khi giá cơ bản của skin tăng gấp đôi, bạn không phải lo lắng về giá tài sản của mình so với các tài sản khác vào ngày mai. Nhưng trong thế giới tiền điện tử, sự biến động ngắn hạn là một vấn đề lớn và tài sản tiền điện tử dễ biến động không phải là lý tưởng cho bất kỳ nền kinh tế nào. Một loại tiền tệ không nên là một khoản đầu tư, một loại tiền tệ nên được xem như bản chất của nó - một loại tiền tệ có giá ổn định.

05 Mô hình định giá: Ngành công nghiệp trò chơi đã làm gì đúng? Ngành công nghiệp tiền điện tử đã làm gì sai?

Tiếp tục với chủ đề về rào cản gia nhập ngành trò chơi, tôi tin rằng ngành công nghiệp trò chơi có thể phát triển chính nhờ mô hình định giá của nó. Hầu hết các trò chơi AAA đều có giá từ $60 đến $80 (gần đây). Mức giá này đã được thống nhất trong ngành từ những năm 1990. Hồi đó, việc phát triển trò chơi AAA khó khăn hơn về mặt kỹ thuật nhưng không đòi hỏi khắt khe về mặt tài chính như ngày nay. Các công cụ chúng ta có ngày nay kết hợp với khả năng truy cập tài sản và thông tin dễ dàng khiến môi trường làm việc của các nhà phát triển trò chơi điện tử trở nên dễ dàng hơn nhiều so với những năm 90. Vì vậy, nếu trò chơi dễ phát triển hơn bao giờ hết thì tại sao chúng lại đắt hơn? Lý do nằm ở phạm vi của dự án đang diễn ra. Ngày nay, trò chơi điện tử lớn hơn, sống động hơn và chân thực hơn bao giờ hết. Vậy nếu các game lớn hơn và mất nhiều thời gian phát triển hơn thì tại sao game AAA PS5 lại được phát hành với mức giá ngang bằng với game SNES? Không phải các công ty sản xuất chúng đã tính đến lạm phát trong 30 năm qua sao? Nhưng đã hơn ba thập kỷ trôi qua kể từ những năm 1990, và làm cách nào để các nhà phát triển trò chơi duy trì tỷ suất lợi nhuận khi giá ra mắt trò chơi của họ phụ thuộc vào mức giá lỗi thời? Câu trả lời rất đơn giản: họ bắt đầu kiếm tiền từ các vật phẩm trong trò chơi như giao dịch vi mô, DLC (nội dung có thể tải xuống) và loot box. Dưới đây là hai ví dụ về trò chơi do cùng một nhà phát hành phát hành, có cùng giá phát hành và chiến lược kiếm tiền giống nhau, nhưng một trò thất bại thảm hại và trò còn lại vẫn là trò chơi bán chạy số một hàng năm: Tôi đang nói về FIFA FIFA và Star Wars: Mặt Trận. Hãy lấy FIFA làm ví dụ điển hình, một trò chơi dựa vào loot box để thu hút người chơi giỏi hơn (có thể thay đổi đáng kể kết quả của trận đấu) và có kỹ năng mài giũa tệ nhất so với bất kỳ trò chơi nào, nhưng vẫn bán được hàng triệu bản mỗi năm. . Nhà phát hành EA hy vọng sẽ tái tạo lại mô hình này với một trong những IP lớn nhất trong lịch sử, Star Wars. Nói tóm lại, họ đã phát hành Star Wars: Battlefront với những khẩu súng, sức mạnh và nhân vật mạnh mẽ, bị khóa trong 700 giờ nghiền ngẫm hoặc 20 đô la thoải mái cho các giao dịch vi mô trong trò chơi (trên mức giá trò chơi đã đầy đủ là 60 đô la), mà khiến người chơi và người hâm mộ dòng game này phát cuồng, phẫn nộ và không được thị trường đón nhận nồng nhiệt.Nhưng nếu nó hoạt động trên FIFA thì tại sao nó lại không hoạt động trên Star Wars: Battlefront? Câu trả lời là FIFA đã có lượng cầu thủ mạnh nhất thế giới. Có những người mua bảng điều khiển mới nhất chỉ để chơi FIFA mới nhất mỗi năm khi nó được phát hành và những người dùng này không chơi bất kỳ game nào khác ngoài FIFA. Đây là những loại game thủ bình thường nhất, những người không biết gì hơn ngoài việc trở thành con mồi của một kế hoạch vốn hóa săn mồi bắt chước cờ bạc. Vấn đề là, ngay cả khi bạn chi 200 đô la cho các giao dịch vi mô FIFA, bạn không thể bán chúng trên thị trường thứ cấp để lấy lại tiền (thật) của mình và bạn cũng không thể chuyển chúng sang FIFA mới khi nó được phát hành vào năm tới. Bằng cách tương tự, những người đánh bạc đánh bạc hàng năm. Chiến tranh giữa các vì sao là một loại trò chơi khác: nó phục vụ cho một loại game thủ khác, một loại người coi việc chơi game là sở thích chính của họ và sẵn sàng chơi nhiều hơn một hoặc hai trò chơi mỗi năm. Kiểu người chơi này ghét sự bất công và họ lên tiếng về điều đó. Nhiều đến mức khi EA cố gắng giải thích trên Reddit tại sao bạn phải trả nhiều tiền hơn để chơi Darth Vader trong một trò chơi mà bạn đã sở hữu, họ đã bị từ chối đến mức giờ đây họ đang giữ kỷ lục về số lượng bình luận bị đánh giá thấp nhất từ ​​​​trước đến nay. Trò chơi bán kém và nhận được những đánh giá thậm chí còn tệ hơn. Hầu hết các trò chơi được phát hành ngày nay đều đi kèm với các giao dịch vi mô trong trò chơi, nhưng những giao dịch này không ảnh hưởng đến lối chơi theo cách cho phép những người có ví lớn hơn xếp hạng cao hơn bạn chỉ vì họ có ví lớn nhất. Hầu hết các giao dịch vi mô này hoàn toàn mang tính thẩm mỹ. Những game ra mắt hôm nay với kế hoạch kiếm tiền “săn mồi” như game Avengers, Gotham Knights, Overwatch 2, v.v. đều đã thất bại. Không có gì sai khi thêm các giao dịch vi mô vào một trò chơi có giá đầy đủ miễn là nó không ảnh hưởng đến sự cân bằng. Suy cho cùng, mỹ phẩm là đồ trang điểm - và đồ trang điểm không nhất thiết phải là thứ thiết yếu đối với cơ chế cốt lõi của trò chơi. Trên thực tế, có nhiều trò chơi miễn phí dựa hoàn toàn vào mỹ phẩm để tồn tại, chẳng hạn như Fortnite. Đây là lúc ngành công nghiệp tiền điện tử gặp trục trặc: Các nhà phát triển tiền điện tử, có lẽ bị ảnh hưởng bởi vốn đầu tư mạo hiểm và lòng tham của chính họ, đã áp dụng đặc tính tiền điện tử dựa trên siêu tài sản là khiến mọi thứ đều phải tốn tiền để họ có thể lấp đầy túi của mình bằng túi trò chơi Ponzi.Khiến các mặt hàng bị khóa bởi các cơ sở đúc tiền NFT được đưa vào danh sách trắng, các NFT thứ cấp trên thị trường tăng lên mức bình thường và mọi người trở nên giàu có khi chơi trò chơi điện tử chỉ để sau đó chứng kiến ​​“khoản đầu tư” của họ sụp đổ về 0. Bạn không thể thu hút mọi người chơi trò chơi của mình dựa trên tiền đề chơi trò chơi của bạn - nếu bạn cần ngày càng nhiều người hơn mỗi ngày để duy trì mã thông báo của bạn và trò chơi tiếp tục chạy thì trò chơi sẽ sụp đổ khi không có ai tiếp quản. Đây là một “kế hoạch Ponzi” trong các ngành công nghiệp truyền thống. Nếu một trò chơi tiền điện tử muốn thành công, nó cần phải thực tế về mặt giá cả và vốn hóa. "Tiền điện tử được thành lập để mang lại cho mọi người nhiều tự do kinh tế hơn" Áp dụng khái niệm này vào trò chơi điện tử không khó, nhưng tất cả những ai đã thử đều thất bại. Tiền điện tử có sự kỳ thị đối với việc tập trung hóa và các hình thức phân cấp cực đoan nhất đều được ca ngợi - nhưng trò chơi điện tử không được hưởng lợi từ sự phân cấp cực độ và cần có sự cân bằng giữa quyền kiểm soát của nhà phát triển đối với người chơi và trong các trò chơi tiền điện tử như Điều này đặc biệt đúng trong một nền kinh tế đang cố gắng sáng tạo; nếu không, việc biến thị trường tự do trở nên hoàn toàn tự do sẽ phá vỡ việc định giá theo cách mà hầu hết người chơi đều khó hiểu. Nên khuyến khích giao dịch P2P, nhưng trò chơi vẫn phải cung cấp đủ để một người nào đó bắt đầu từ đầu có thể đạt đến đỉnh cao mà không tốn một xu tiền riêng của mình - hoặc miệt mài trong vô số giờ hoặc trở thành một nhà giao dịch giỏi. Việc họ phát hành trò chơi với giá 60-80 đô la hay miễn phí là tùy thuộc vào nhà phát triển, nhưng họ nên lưu ý đến cơ chế tài sản hóa có tính chất săn mồi nếu muốn có cơ hội thành công.

06 Giải pháp khả thi

Chúng tôi đã thảo luận các vấn đề như rào cản tham gia trò chơi, lượng khán giả nhỏ, sự mất cân bằng do tích hợp cờ bạc và đầu cơ vào trò chơi, vấn đề khan hiếm giả tạo, sự biến động của mã thông báo trò chơi cũng như các mô hình kinh tế và khuyến khích sai lầm ngăn cản người chơi bình thường tham gia. Tiếp theo tôi xin đề xuất một số giải pháp nhưng xin nhắc lại, ý kiến ​​cá nhân chỉ mang tính chất tham khảo chứ không có nghĩa là đúng 100%.

  • Mọi người đều có thể chơi, không phải để làm giàu mà để giải trí. Giải pháp cho các rào cản gia nhập trò chơi rất đơn giản: giúp mọi người có thể tiếp cận trò chơi. Tất cả mọi người, và ý tôi là: từ những con cá voi với hàng triệu tài sản tiền điện tử cho đến những game thủ Thái Lan chưa bao giờ nghe nói đến Ethereum. Cần đặt các cầu thủ vào điều kiện khởi đầu bình đẳng bất kể họ có tiền hay không để không tồn tại rào cản. Không chỉ vậy, bạn còn cần loại bỏ các rào cản kỹ thuật đi kèm với ví giám sát. Một số cách để đạt được điều này là thông qua ví phục hồi xã hội hoặc hệ thống ví tập trung. Nếu người chơi muốn đăng nhập bằng ví của chính họ, người dùng bình thường không có kỹ thuật sẽ không phải lo lắng về điều đó và việc đó không khó hơn việc đăng nhập bằng email hoặc tài khoản Google. Không chỉ vậy, nếu trò chơi miễn phí, bạn thực sự có thể chơi nó từ đầu đến cuối mà không phải trả một xu nào. Trò chơi trợ cấp cho mọi hành động đáng được ghi vào blockchain (tôi đang nghĩ đến Validium L2 hoặc thứ gì đó giống như L3 mà StarkNet đang phát triển) và bạn có thể chạy nó trên một máy chủ tập trung và khi người dùng muốn thực hiện điều đó trong chính trò chơi Bằng cách giao dịch trên thị trường thứ cấp bên ngoài thị trường, bạn có tùy chọn đúc các mặt hàng trên blockchain. Theo đó, việc giảm xung đột về khía cạnh kỹ thuật của nội dung liên quan đến blockchain là rất quan trọng đối với trải nghiệm người dùng.

  • Cân bằng giữa đầu tư tài chính và đầu tư thời gian Cân bằng không phải là điều dễ dàng. Các nhà phát triển trò chơi đã cố gắng đạt được sự cân bằng trong nhiều thập kỷ, nhưng điều đó không có nghĩa đó là một nhiệm vụ bất khả thi: nó có thể đạt được bằng cách làm cho tất cả người chơi ít nhiều bình đẳng khi bắt đầu trò chơi, điều này phụ thuộc vào kỹ năng cá nhân của người chơi. Người chơi giàu có không nên mua mọi công cụ, vũ khí hoặc vật phẩm mạnh mẽ ngay từ đầu; yêu cầu lượng kinh nghiệm hoặc hoàn thành cấp độ tối thiểu trước khi có thể sử dụng hoặc giao dịch một số vật phẩm nhất định phải là tiêu chuẩn để người chơi "miễn phí" giành chiến thắng. không cảm thấy chán nản. Tuy nhiên, bạn nên cố gắng giữ các giao dịch P2P ở mức tối thiểu; mọi vật phẩm trong trò chơi đều có thể được đúc hoặc mua bởi bất kỳ ai, bất kể họ đã đầu tư bao nhiêu tiền - cho dù đó là 0 đô la hay một nghìn đô la. Đừng nghiêng cán cân nghiêng về 1% hàng đầu chỉ để thu hút càng nhiều giá trị từ họ, bởi vì khi đó bạn sẽ xa lánh những người chơi tự do, những người về cơ bản đi theo cá voi. Có, các khoản đầu tư hợp pháp phải được thực hiện trong trò chơi, chẳng hạn như tác phẩm nghệ thuật, quần áo, giường ngủ ở những vị trí đắc địa, sở hữu tài nguyên và một số vật phẩm hoặc công cụ nhất định. Nếu người chơi (hoặc DAO) muốn xây dựng một tòa nhà khổng lồ, họ cần mua rất nhiều gỗ. Thay vì chặt hạ bằng tay, họ dọn sạch sàn gỗ sẵn có trên thị trường, khiến gỗ trở nên có giá trị hơn. Người chơi sẽ thấy gỗ khan hiếm và có giá trị nên họ bắt đầu chặt và bán nó, dù sao thì số lượng gỗ đó là không giới hạn - có thể nói ở đây có đủ mọi hình thức buôn bán chênh lệch giá đang được tạo ra. Để đưa ra ví dụ về một vật phẩm là phương tiện đầu tư/đầu cơ hợp pháp: Hãy tưởng tượng rằng sự kiện Charizard sắp diễn ra và những người chơi thông minh tích trữ gỗ vì biết rằng Charizard sẽ đốt rừng. Khi Charizard bắt đầu đốt rừng, giá gỗ sẽ tăng vọt bất kể nhà phát triển cho rằng sự kiện này sẽ kéo dài bao lâu, sau đó trở về giá bình thường khi sự kiện kết thúc. Gần giống như thế giới thực, ngoại trừ việc không có những con rồng phun lửa và các sự kiện khác gây tổn hại đến nguồn lực hạn chế của chúng ta.

  • Tiền tệ cần đóng vai trò là phương tiện lưu trữ giá trị chứ không phải là phương tiện để đầu cơ. Nếu bạn mua bánh mì với giá 1 đô la hôm nay, rất có thể ngày mai nó sẽ là 1 đô la. Tất nhiên, giá cả có thể thay đổi theo thời gian do lạm phát, nhưng việc giảm giá tài sản không nhất thiết là không mang lại lợi ích gì. Người chơi cần phải luôn tự tin rằng tài sản của mình có giá trị và sẽ không giảm xuống 0 vào ngày mai. Một trò chơi không thể có tài sản có cùng giá trị như trong thế giới thực và việc chỉ tạo ra một token stablecoin được bao bọc và đặt cho nó một cái tên khác không chỉ chiếu lệ và thiếu sáng tạo mà còn khiến việc kiểm soát nền kinh tế và trao phần thưởng (một từ hoa mỹ cho airdrops) ) Điều đó thậm chí còn khó hơn đối với các nhà phát triển. Do đó, thứ tôi khuyên dùng không phải là một stablecoin cứng, cũng không phải là một token dễ biến động. Olympus Protocol thực sự đã từ bỏ một số APY để ủng hộ cái gọi là ổn định phạm vi: OHM vẫn có tính thanh khoản, phi tập trung và giao dịch trong một phạm vi. Điều gì đó như thế này có thể được thực hiện, nhưng với việc các nhà phát triển kiểm soát lượng khí thải để các nhà phát triển không chỉ được hưởng lợi từ nó mà còn dễ dàng kiểm soát phần thưởng và kiểm soát nguồn cung hơn. Ai lại không thích chính sách nới lỏng định lượng kiểu cũ? (*Olympus Protocol, chịu trách nhiệm phát hành và quản lý OHM tài sản ổn định được thế chấp hoàn toàn, theo thuật toán, thả nổi tự do.)

  • Làm thế nào để tạo thu nhập? Bạn đang tạo ra một nền kinh tế ảo nơi bạn có thể đánh thuế bất cứ thứ gì bạn muốn và phát hành bao nhiêu tài sản tùy thích trước khi cuộc cách mạng xảy ra. Tôi khuyên bạn nên áp dụng thuế bán hàng đối với một số mặt hàng nhất định trong giao dịch NPC và P2P, với số tiền tùy thuộc vào mặt hàng đó và độ hiếm của nó. Thuế này sẽ là một nguồn thu. Một nguồn khác là hàng hóa bạn tạo ra. Mảnh đất ngày càng mở rộng với các tài nguyên ngẫu nhiên cho phép người chơi mua đất từ ​​bạn với một mức giá (rất nhỏ) - tiền không đến từ giá trị của từng mảnh đất mà từ số tiền và thuế bạn thu được. Một cách khác để tạo nguồn thu nhập là thông qua trang trí. Bạn có thể phân phát sơn để trang trí, giao diện người chơi, quần áo, v.v. Vật phẩm đầu tiên được bán cho người chơi từ cửa hàng của bạn, sau đó mọi người bán lại nó và bạn sẽ nhận được thuế. Không chỉ vậy, sẽ có một số người chơi muốn tham gia vào nền kinh tế ảo mới này. Đừng gây xích mích trong bất kỳ trường hợp nào người chơi muốn làm điều này - mọi người sẵn sàng trả thấp hơn giá thị trường để đúc tài sản của bạn nếu điều đó giúp họ tránh khỏi rắc rối khi tạo ví tự quản lý và sau đó chuyển nó. Quảng cáo trong trò chơi có thể là một cách khác để tạo doanh thu. Miễn là chúng không được hiển thị theo cách xâm phạm, chúng có thể là nguồn doanh thu tốt trong các giai đoạn phát triển trò chơi sau này.

07 Tóm tắt

Một trong những phàn nàn nhỏ của tôi khi nói đến trò chơi tiền điện tử là hầu hết chúng đều không có nguồn gốc và lặp đi lặp lại. Không ai ngoài cộng đồng tiền điện tử muốn chơi Cryptogods: Tomb of Satoshi Nakamoto hoặc Blockchain Games: The Legend of Vitalik. Hãy nỗ lực một chút trong cách bạn giới thiệu trò chơi của mình với khán giả nói chung! Tôi tin rằng ngành này có thể mang lại trải nghiệm rất cần thiết giống như Metaverse mà các game thủ khao khát, đồng thời vẫn khiến nó trở thành một sản phẩm hấp dẫn đối với các nhà giao dịch, người chơi bình thường và nhà đầu tư. Tôi không muốn thấy các trò chơi tiền điện tử thất bại, đó là lý do tại sao tôi viết một bài báo dài như vậy để xem xét các vấn đề mà chúng gặp phải. Tất nhiên, ý kiến ​​​​của tôi chỉ mang tính hiện tại và mang tính cá nhân.

Tiêu đề bài viết: Tại sao trò chơi tiền điện tử lại tệ (và cách làm cho chúng bớt tệ hơn) Nguồn bài viết: https://medium.com/@alexxslay/why-crypto-games-suck-and-how-to-make-them-suck- less-4dcb00a63674 Tác giả gốc: Álex López Người biên dịch: Huohuo