Các cuộc thảo luận về "Metaverse" ngày càng trở nên sôi nổi và các cổ phiếu khái niệm liên quan đang tăng vọt trên thị trường vốn, nhiều gã khổng lồ Internet cũng đang chuẩn bị, tranh giành vị trí là người đầu tiên phát hành sản phẩm, tuyên bố chiến lược và thành lập các bộ phận. , sách và hướng dẫn đang được tung ra. Đã ra lò. Tôi cũng thường xuyên nhận được câu hỏi từ một số bạn bè: Metaverse là gì?

Hãy cố gắng trả lời các câu hỏi phổ biến trong lĩnh vực này một cách ngắn gọn để giúp mọi người nhanh chóng hiểu được thông tin chi tiết về “Metaverse”.

1. Chính xác thì “Metaverse” là gì?

Một giáo viên nói đùa rằng khi một khái niệm mới xuất hiện, nhìn chung nó có thể được mô tả bằng ba “đám mây”: nhầm lẫn, nhiều ý kiến ​​​​trái chiều và nhầm lẫn. Điều tương tự cũng có thể đúng với "metaverse". Hiện tại có hai định nghĩa được chấp nhận rộng rãi:

Wikipedia:

Metaverse đề cập đến một môi trường ảo ba chiều trực tuyến phi tập trung và liên tục trong tương lai. Môi trường ảo này sẽ có thể bước vào thế giới ảo nhân tạo thông qua kính thực tế ảo, kính thực tế tăng cường, điện thoại di động, máy tính cá nhân và máy chơi game điện tử. Metaverse đã tồn tại ở một số dạng giới hạn trong các nền tảng như VRChat hoặc trong các trò chơi như Second Life. Metaverse có các trường hợp sử dụng rõ ràng trong chơi game trên máy tính, kinh doanh, giáo dục, bán lẻ và bất động sản. Hạn chế lớn nhất đối với việc áp dụng rộng rãi Metaverse xuất phát từ những hạn chế kỹ thuật hiện tại của thiết bị và cảm biến cần thiết để tương tác với môi trường ảo thời gian thực.

Trung tâm nghiên cứu truyền thông mới của Đại học Thanh Hoa:

Metaverse là một ứng dụng Internet và hình thức xã hội mới tích hợp công nghệ ảo và thực, đồng thời được tạo ra bằng cách tích hợp nhiều công nghệ mới. Nó cung cấp trải nghiệm sống động dựa trên công nghệ thực tế mở rộng, tạo ra sự phản chiếu của thế giới thực dựa trên công nghệ song sinh kỹ thuật số và. xây dựng hệ thống kinh tế dựa trên công nghệ blockchain, tích hợp chặt chẽ thế giới ảo và thế giới thực trong hệ thống kinh tế, hệ thống xã hội và hệ thống nhận dạng, đồng thời cho phép mỗi người dùng sản xuất nội dung và chỉnh sửa thế giới.

Nói một cách đơn giản, tôi rút ra bốn điểm sau:

  • Metaverse là một không gian ảo (khác với thế giới vật chất trong cuộc sống hàng ngày của chúng ta);

  • Mặc dù là ảo nhưng nó mang lại trải nghiệm sống động và chân thực (khác với giao diện hiển thị hai chiều và ba chiều trên máy tính);

  • Nó cũng cho phép mọi người tương tác, giao lưu, làm việc, kinh doanh và quan trọng nhất là "kiếm tiền" (nếu bạn đi làm như bình thường vào ban ngày và sử dụng "Metaverse" khi tan làm về thì đó chỉ là một trò chơi trực tuyến thuần túy);

  • Về phương thức tương tác, nhận dạng danh tính, v.v., nó vừa liên quan vừa khác với thế giới thực (nếu không nó sẽ chỉ là phiên bản ba chiều của WeChat).

Tất nhiên, đây vẫn là một khái niệm không ngừng phát triển và phát triển, nội hàm của nó cũng đang tiếp tục được phong phú và thay đổi.

2. “Metaverse” không phải là gì?

Nếu chúng ta cho rằng "metaverse" sẽ trở thành một hướng quan trọng cho sự phát triển xã hội và công nghệ trong tương lai, thì sự khác biệt giữa nó và một số khái niệm khác là gì, hay không phải là gì?

  • "Metaverse" không phải là một trò chơi trực tuyến

Các trò chơi như “Minecraft” và “Second Life” từ lâu đã tạo ra các mô hình để tạo nội dung và tương tác xã hội trong trò chơi và có nhiều mô hình hỗ trợ AR (thực tế tăng cường), VR (thực tế ảo) và MR (thực tế hỗn hợp). (chẳng hạn như "Pokémon" phổ biến một thời), nhưng chúng không đáp ứng đầy đủ các yêu cầu của "Metaverse":

  1. Khán giả hạn chế – chủ yếu là giới trẻ

  2. Phân công nhiệm vụ – viết kịch bản

  3. Nó không liên quan gì đến cuộc sống thực - điều quan trọng nhất là nó không thể hoạt động, kinh doanh hay kiếm tiền, nghĩa là đây phải là kịch bản sử dụng tần suất thấp.

  • “Metaverse” không chỉ là thực tế ảo

Nói chung, cái mà chúng tôi gọi là "Thực tế ảo" đề cập đến việc mô phỏng, mô phỏng và thậm chí kiểm soát thực tế. Sự phát triển của các công nghệ VR, AR và MR (gọi chung là "XR") có liên quan đã cho phép nó được sử dụng trong khoa học. nghiên cứu (chẳng hạn như hiểu biết về cơ thể con người), thiết kế công nghiệp (chẳng hạn như thiết kế kết cấu cơ khí), bán hàng thương mại (chẳng hạn như trải nghiệm cách bố trí ngôi nhà), tương tác xã hội (chẳng hạn như họp trực tuyến), bản sao kỹ thuật số (chẳng hạn như quản lý đô thị) , v.v. Có những tin tức gần đây cho biết Apple cũng sẽ ra mắt kính VR của riêng mình trong vài năm tới.

Tuy nhiên, "thực tế ảo" thiên về phương tiện kỹ thuật hơn. Nó là một phần quan trọng và thậm chí là lối vào metaverse, nhưng nó không đủ để bao quát tất cả các cấp độ của metaverse.

3. Xu hướng phát triển của “Metaverse” sẽ mang đến cho chúng ta những thay đổi gì?

Như đã đề cập ở trên, Metaverse có thể nói là giai đoạn phát triển tiếp theo của Internet. Nó có thể mang lại những thay đổi lớn cho cuộc sống, công việc và thậm chí cả xã hội của chúng ta nói chung:

  • Mọi người có thể chuyển một lượng lớn công việc (đặc biệt là liên quan đến cộng tác) sang metaverse và thực sự đạt được mục tiêu “có bạn thân dưới biển, là láng giềng xa như thế giới”! Đại diện trong lĩnh vực này là Horizon Workrooms do Facebook và Mesh của Microsoft ra mắt;

  • Nhiều hoạt động xã hội hiện tại sẽ trải qua những thay đổi tương ứng, chẳng hạn như thương mại, bất động sản, giáo dục, mua sắm, v.v. Mọi người có thể hoàn thành tất cả các giao dịch mua và trải nghiệm trực tuyến. Tuy nhiên, điều đó có thể tiêu cực đối với một số ngành, chẳng hạn như nhu cầu bất động sản thực tế. giảm bớt;

  • Làm cách nào để "kiếm tiền" trong "Metaverse"? Điều này đòi hỏi phải thiết kế các mô hình kinh tế và công cụ tài chính mới. Đã có một số nỗ lực trong lĩnh vực này, chẳng hạn như "GameFi" và NFT.

  • Làm thế nào các “metaverse” từ các ngành, lĩnh vực và khu vực khác nhau có thể giao tiếp với nhau? Trong tương lai, nhiều "vũ trụ song song" có thể xuất hiện và việc liên lạc, tương tác giữa chúng sẽ trở thành một yêu cầu quan trọng.

  • Mọi người có thể chủ động hoặc buộc phải dành ngày càng nhiều thời gian cho "siêu vũ trụ". Theo tôi, mọi chuyện phải đảo ngược lại. Trong tương lai, có lẽ “offline” sẽ trở thành một sản phẩm xa xỉ.

4. Cần những điều kiện gì để xây dựng và triển khai “Metaverse”?

Để xây dựng một “metaverse” thực sự cần rất nhiều điều kiện kỹ thuật, bao gồm:

  • Thực tế ảo cho cổng thông tin (kính XR, găng tay, thiết bị IoT) và giao diện não-máy tính (Tesla đã đề xuất các sản phẩm liên quan);

  • Sức mạnh tính toán khổng lồ dành cho điện toán tốc độ cao (game engine, sức mạnh điện toán đám mây, trí tuệ nhân tạo/NPC);

  • Công nghệ bảo mật thông tin và blockchain dùng để hiện thực hóa xác thực danh tính và giao dịch trong môi trường ảo (đặc biệt là NFT, tôi sẽ viết một bài khác “Tìm hiểu về NFT trong ba phút” trong thời gian tới).

Nhưng quan trọng hơn, con người còn cần phải đặt ra hàng loạt quy tắc, chẳng hạn như:

  • Quy tắc quản trị: cách giám sát và đưa ra quyết định;

  • Quy tắc xã hội: cách tương tác và giao tiếp;

  • Quy tắc kinh doanh: cách kiếm tiền và tiêu tiền;

  • Quy tắc kỹ thuật: cách trải nghiệm và tham gia;

  • Quy tắc nội dung: cách tạo và xây dựng;

  • Quy tắc bảo mật: Cách xác thực danh tính và bảo vệ quyền riêng tư.

5. Nhiều công ty tập trung vào khái niệm "metaverse" đã xuất hiện trên thị trường. Họ làm gì?

Hiện tại, hoạt động kinh doanh chính của các doanh nghiệp liên quan đến Metaverse có thể được chia thành các loại sau:

  • xây dựng cơ sở hạ tầng

    • Kính VR, găng tay cảm giác, v.v.

  • Phát triển nền tảng Metaverse

  • Hỗ trợ tạo nội dung

  • Thúc đẩy hợp tác xã hội

  • Tạo nên khung cảnh “kết hợp giữa ảo và thực”

Các công ty và sản phẩm đại diện bao gồm:

  • Facebook/Meta: Ứng dụng tương tác cấp doanh nghiệp "Horizon Workrooms"

  • Epic Games/Zhongqingbao, v.v.: trò chơi trực tuyến, trải nghiệm trực tuyến

  • Tencent/Discord: Mạng xã hội Internet

  • Microsoft: Trò chơi, thực tế tăng cường, dịch vụ doanh nghiệp

Tuy nhiên, ở giai đoạn đầu này, thực sự cần phải phân tích kỹ càng để xác định sản phẩm nào thực sự mang tính nhân văn, nâng cao hiệu quả, sản phẩm nào chỉ là điểm nóng và là kẻ thu hút lưu lượng truy cập.

6. “Metaverse” đến từ đâu?

Chúng ta hãy cùng nhìn lại dòng thời gian của concept “Metaverse”:

  • Năm 1990, ông Qian Xuesen đã đề cập trong thư của mình về tầm nhìn phát triển trong tương lai của công nghệ thực tế ảo dưới góc độ “sự kết hợp giữa thực tế và thực tế” và đề xuất khái niệm “cõi tâm linh”, có thể nói là khởi nguồn của “ khái niệm metaverse.

  • Năm 1992, Neal Stephenson lần đầu tiên đề xuất thuật ngữ "Metaverse" trong tiểu thuyết khoa học viễn tưởng "Avalanche". Đó là một thành phố ảo nơi có thể mua đất và phát triển các tòa nhà trên đó. Người dùng Metaverse có thể truy cập và tương tác với nhau hoặc với khách hàng phần mềm thông qua kính VR cá nhân chất lượng cao hoặc qua kính VR công cộng chất lượng cao.

  • 2000 - 2020: Các trò chơi trực tuyến nhiều người chơi tạo thế giới ảo trở nên phổ biến, trong đó tiêu biểu là “My World” và “Second Life” của Microsoft do Linden Lab phát triển.

  • 1999 đến 2003: Bộ ba phim "The Matrix" được phát hành, mô tả một tương lai u ám trong đó cơ thể con người tồn tại nhờ các dung dịch dinh dưỡng, trong khi linh hồn của họ bị mắc kẹt trong một siêu vũ trụ gọi là Ma trận. như một nguồn năng lượng trong khi đánh lạc hướng sự chú ý của con người.

  • Tiểu thuyết khoa học viễn tưởng "Ready Player One" năm 2011 và bộ phim cùng tên mô tả một thế giới vào năm 2045 bị bao phủ bởi cuộc khủng hoảng năng lượng và hiện tượng nóng lên toàn cầu, gây ra các vấn đề xã hội lan rộng và tình trạng trì trệ kinh tế. Cách mà hầu hết mọi người thoát khỏi thực tế là đi vào siêu vũ trụ có tên "OASIS" thông qua kính VR và găng tay có dây. OASIS vừa là một trò chơi trực tuyến nhiều người chơi vừa là một xã hội ảo.

Quả thực là “không đáng tin cậy” khi dùng tiểu thuyết, truyện hay tác phẩm điện ảnh, truyền hình để phân tích các hiện tượng, xu hướng, vì chúng thuộc phạm trù “lời nói” chứ không phải sự thật. Tuy nhiên, những tác phẩm khoa học viễn tưởng này đóng một vai trò cực kỳ quan trọng trong sự ra đời và phát triển của khái niệm hướng tới tương lai hiện tại về "Metaverse", vì vậy tôi sử dụng chúng như một chỉ số về thời gian.

Năm nay, Facebook đã phát hành một video dài, thông báo về việc chuyển đổi toàn diện sang Metaverse và đổi tên thành Meta, tạo ra một khái niệm và thị trường mới cho ngành Internet ngày càng tham gia và thậm chí cả thị trường kinh doanh và lĩnh vực dư luận rộng lớn hơn. Sau đó, Microsoft, Epic Games, Tencent và các hãng công nghệ khác bắt đầu vào cuộc.

7. Tại sao năm nay "Metaverse" lại trở nên phổ biến đến vậy?

Trên đây đã nói về lịch sử phát triển của Metaverse trong nhiều năm qua, vậy tại sao năm nay nó lại bất ngờ “phổ biến”? Dưới đây là một số phân tích của tôi:

  • kỹ năng được cải thiện

Sự phát triển của vũ trụ đám mây đòi hỏi nhiều điều kiện kỹ thuật, bao gồm AI, XR, mạng tốc độ cao, blockchain, v.v. Những công nghệ này đã đạt được tiến bộ vượt bậc trong vài năm qua và một số trường hợp triển khai thực tế.

  • xuất khẩu vốn

Nhìn xung quanh, trí tuệ nhân tạo, thương mại điện tử, mạng xã hội, video ngắn, O2O và các lĩnh vực khác đã bước vào giai đoạn “cách mạng”. Đừng hiểu sai ý tôi, những ngành này đang phát triển rất tốt, nhưng một khi bước vào giai đoạn nhìn vào kết quả thực tế, không gian dành cho trí tưởng tượng ở giai đoạn đầu sẽ giảm đi rất nhiều. “Điểm tăng trưởng mới nổi” tiếp theo sẽ tăng gấp 10 hay 100 lần ở đâu? Vốn đang tìm kiếm lợi nhuận cao, các công ty công nghệ hiện tại cũng lo lắng về việc bỏ lỡ làn sóng xu hướng tiếp theo và đang triển khai rộng rãi.

Nhưng ở đây, điều tôi thường nghĩ đến là câu nói nổi tiếng của K.K.: Trong vấn đề đổi mới, vai trò của “tiền” được đánh giá quá cao.

Tất cả chúng ta đều tin rằng chỉ có thể đạt được sự đổi mới bằng cách đầu tư những khoản tiền khổng lồ, nhưng nếu đúng như vậy thì không phải tất cả các kết quả đổi mới sẽ bị các công ty lớn độc quyền, và thực tế không phải vậy.

  • Diễn biến dịch bệnh

Kể từ năm ngoái, dịch COVID-19 đã đẩy nhanh quá trình di chuyển của nhiều ngành và doanh nghiệp từ offline sang online. Vì ngày càng có nhiều công việc và tương tác có thể được hoàn thành trực tuyến cũng như ngày càng nhiều hoạt động kinh doanh có thể được thực hiện từ xa, liệu có thể sống, làm việc và giải trí hoàn toàn trong một không gian ảo khác không? Ý tưởng tinh tế này thúc đẩy một cách khách quan sự xuất hiện nhanh chóng của "Metaverse".

8. “Metaverse” mang lại những cơ hội và giá trị gì cho cá nhân hoặc công ty?

Cuối cùng, đề xuất và xu hướng phát triển của “metaverse” có ý nghĩa gì đối với các cá nhân, công ty? Liệu chúng ta có thể nắm bắt được cơ hội và tránh được những bong bóng, bẫy có thể xảy ra không?

Trong ngành Internet và dư luận ngày nay, "Metaverse" gần như đã trở thành một chủ đề nóng. Tuy nhiên, chúng ta có thể phải cẩn thận để không đi theo một số điểm nóng. Có ai còn nhớ kế hoạch Libra do Facebook đề xuất không? Lượng nhiệt, giao thông và thảo luận mà nó gây ra vào thời điểm đó là chưa từng có và rất được mong đợi, nhưng ít nhất hiện tại, nó đã trở thành một sản phẩm tồn tại trong thời gian ngắn (nay đổi tên thành Diệm).

Vì vậy, đối với Metaverse, lời khuyên của tôi là:

  • Đối với các doanh nghiệp, bạn có thể chú ý đến các kịch bản "kết hợp giữa ảo và thực" để xem cách kết hợp nó với hoạt động kinh doanh hiện tại của mình và thực sự dựa vào "gió đông" của Metaverse để cải thiện trải nghiệm của khách hàng và tạo ra giá trị công nghiệp;

  • Đối với các nhà đầu tư, hãy cẩn thận xác định những tiếng ồn ban đầu và bong bóng của bất kỳ khái niệm công nghệ nào, đồng thời tìm các công ty có thể có tiềm năng lâu dài trong lĩnh vực xây dựng cơ sở hạ tầng và dịch vụ, chẳng hạn như cung cấp động cơ, sức mạnh tính toán và các dịch vụ cơ bản cho Metaverse;

  • Đối với cá nhân, bạn cũng có thể “mở rộng tầm mắt”, đón nhận những thay đổi, đồng thời đọc thêm các bài báo, bài viết phân tích chuyên sâu để tránh bị đánh lừa bởi một số cường điệu nhất thời. Định luật Amara nói: Đối với những điều mới mẻ, chúng ta có xu hướng đánh giá quá cao tác động ngắn hạn của nó và đánh giá thấp tác động lâu dài của nó. Điều tương tự cũng xảy ra với "Metaverse".