Freemium là gì?
Freemium lần đầu tiên được đề xuất bởi Fred Wilson của AVC vào năm 2006. Nó đề cập đến việc thu hút người dùng bằng các dịch vụ miễn phí và sau đó chuyển đổi một số người dùng miễn phí thành người dùng trả phí thông qua các dịch vụ giá trị gia tăng để kiếm tiền.
Có một yếu tố thuộc “quy luật 80/20” trong mô hình Freemium, tức là một số ít người dùng cao cấp không nhạy cảm về giá sẵn sàng trả tiền cho một số tính năng bổ sung, mang lại phần lớn doanh thu cho mô hình Freemium. nhà cung cấp dịch vụ.
Cách tiếp cận "Freemium" lần đầu tiên không xuất hiện trên Internet mà xuất hiện trong ngành công nghiệp phần mềm truyền thống. Doanh nghiệp sẽ cung cấp một số phiên bản dùng thử miễn phí và người dùng có thể chọn mua phiên bản trả phí sau khi sử dụng. Hiện nay, nhiều hãng phần mềm nổi tiếng vẫn sử dụng phương pháp này, ví dụ như Kaspersky cung cấp phiên bản miễn phí, áp dụng được và không thể nâng cấp.
Tính năng mô hình
1. Trong mô hình Freemium, hầu hết nội dung thường miễn phí (90 ~ 95% nội dung là miễn phí và 5 ~ 10% nội dung bị tính phí). Mặc dù chi phí đầu tư ban đầu của các công ty Internet cao nhưng dịch vụ này rất cao. chi phí tiếp thị gần như bằng 0, vì vậy lợi nhuận thu được thông qua các dịch vụ trả phí. Lợi nhuận có thể nhanh chóng bù đắp cho khoản đầu tư vào các dịch vụ miễn phí và thu hút người dùng mới.
2. Mô hình Freemium tận dụng tối đa những tác động tích cực của mạng. Hiệu ứng mạng còn được gọi là "ngoại tác mạng" hoặc "kinh tế quy mô về phía cầu". Nó đề cập đến hiện tượng người tiêu dùng càng sử dụng nhiều sản phẩm nào đó thì lợi ích mà người tiêu dùng cá nhân thu được khi sử dụng sản phẩm đó càng lớn. Cuộc gọi điện thoại là ví dụ điển hình nhất về hiệu ứng mạng Trong trò chơi, máy chủ có số lượng người chơi lớn hơn và mức độ hoạt động cao hơn sẽ khiến người chơi sẵn sàng trả tiền nhiều hơn.
3. Dựa trên hiệu ứng mạng, mô hình Freemiun cho phép các nhà cung cấp/người sáng tạo dịch vụ có nhiều cách kiếm lợi nhuận hơn, chẳng hạn như thu hút một lượng lớn người dùng thông qua các dịch vụ miễn phí, sau đó sử dụng người dùng để thu hút các nhà quảng cáo, người bán, v.v. sẵn sàng trả.
Ưu điểm chính
(1) Miễn phí là xu hướng tất yếu của Internet
Miễn phí là xu hướng tất yếu của Internet và không thể dừng lại. Thời đại hiện tại đã khác so với trước đây. Người dùng không còn cần phải bỏ ra mức phí cao để tìm kiếm thông tin mình muốn. Nếu bạn nhất quyết thêm ngưỡng thanh toán cho các dịch vụ của mình, bạn sẽ chặn một số lượng lớn người dùng truy cập. Trong trò chơi, một ví dụ kinh điển là Legends. Khi các máy chủ riêng ngày càng trở nên phổ biến, các nhà cung cấp dịch vụ huyền thoại lớn bắt đầu chọn học hỏi mô hình bán đạo cụ trên máy chủ riêng và hủy bỏ mô hình thẻ tích điểm. Thực tế đã chứng minh rằng hiệu ứng này tốt hơn nhiều so với hiệu ứng lợi nhuận của điểm. mô hình thẻ.
(2) Giảm chi phí giáo dục của người dùng
"Freemium" không còn cần phải bỏ ra một khoản phí quảng cáo lớn để giới thiệu các tính năng đa dạng của dịch vụ của bạn tới người dùng. Thay vào đó, nó cho phép người dùng tự tìm hiểu về các dịch vụ bạn cung cấp và làm quen với các dịch vụ do nhà cung cấp dịch vụ cung cấp. thông qua các bản dùng thử miễn phí của người dùng. Rõ ràng, nếu đặt ngưỡng thanh toán cho người dùng ngay từ đầu, người dùng trả tiền sẽ coi mình và nhà cung cấp dịch vụ đơn giản là “Bên A và Bên B”. Người dùng sẽ ít sẵn sàng tự mình khám phá hơn và sẽ sẵn sàng cho phép hơn. nhà cung cấp dịch vụ dạy họ từng bước một. Các nhà cung cấp dịch vụ không chỉ cần tốn nhiều thời gian và tiền bạc để giao dịch với những khách hàng này mà danh tiếng của họ cũng có thể bị ảnh hưởng bởi dịch vụ chậm chạp. Ngưỡng thanh toán thấp và chi phí dịch vụ cao không mang lại hiệu quả về mặt chi phí (bạn không thể mong đợi người dùng trả nhiều tiền cho sản phẩm của bạn ngay khi họ xuất hiện).
(3) Chi phí cận biên rẻ nhất
Các sản phẩm có chi phí biên quá cao hoàn toàn không thể sử dụng mô hình Freemium, vì quá nhiều người dùng miễn phí sẽ nhanh chóng làm tăng chi phí hoạt động của công ty đến mức bạn không thể chịu nổi. Ví dụ, trước sự phát triển của Internet (hoặc các phương thức liên lạc), nếu bạn là một công ty tư vấn (hoặc công ty thuộc ngành dịch vụ khác), số lượng khách hàng bạn có thể nhận được là có hạn. Nếu bạn cần tiếp nhận nhiều người dùng hơn, bạn chỉ có thể tiếp cận. Mở rộng quy mô doanh nghiệp của bạn (không gian văn phòng lớn hơn, nhiều nhân viên hơn). Nhưng sau sự phát triển của Internet, bạn có thể hỗ trợ một hoặc nhiều khách hàng giải quyết vấn đề từ xa và bạn không còn cần một địa điểm lớn hơn và nhiều nhân viên hơn nữa.
Nhược điểm (đối với ngành game)
Những thiếu sót này đối với người chơi nhiều hơn. Trong một câu, nội dung trả phí bổ sung chắc chắn sẽ ảnh hưởng đến trải nghiệm của người chơi.
(1) Quá trình trò chơi phải bị gián đoạn
Rõ ràng, mô hình Freemiun ngăn cản người sáng tạo trò chơi tính phí trò chơi và chỉ có thể tính phí thông qua các giao dịch trong trung tâm trò chơi, loot box, lệnh chiến đấu, v.v. Chưa kể đến việc ảnh hưởng đến độ cân bằng, việc sạc pin trong khi chơi game đồng nghĩa với việc làm gián đoạn trải nghiệm chơi game nhập vai của người chơi. Hãy tưởng tượng rằng bạn đang chiến đấu khốc liệt với trò chơi BOSS và đột nhiên một cửa sổ bật lên hiện lên - "Bạn chỉ cần trả XXX để có được XX, mong bạn giúp đỡ."
Tôi nghĩ điều này ảnh hưởng rất xấu đến trải nghiệm chơi game.
(2) Người dùng miễn phí cũng là một phần của trải nghiệm người dùng trả phí
Đối với trò chơi trực tuyến nhiều người chơi, để làm nổi bật sự khác biệt giữa người dùng trả phí, người dùng miễn phí cũng được thiết kế trực tiếp hoặc ngắn gọn để trở thành một phần trải nghiệm của người dùng trả phí. Ví dụ: người dùng trả tiền có quần áo sáng bóng hơn, sức chiến đấu mạnh hơn và logo bắt mắt hơn. Và do tâm lý có ý chí mạnh mẽ, một số người dùng bình thường sẽ muốn theo dõi những người dùng trả tiền và những người dùng trả tiền sẽ được hưởng “cảm giác nhận dạng” này. Sau khi tận hưởng cảm giác thành tích và sự công nhận do "đặc quyền" này mang lại, người dùng trả tiền phải trả nhiều hơn, khiến sự mất cân bằng trong trò chơi càng gia tăng. Sự hài lòng thực sự không phải là “điều có thể làm tôi hài lòng” mà là tình huống “Tôi có thể làm bạn hài lòng nhưng bạn thì không”. Chính vì tâm lý này mà 20% hoặc thậm chí ít hơn người dùng mang lại 80% trở lên cho toàn bộ trò chơi. trên thu nhập. Điều này liên quan đến rất nhiều thứ và tôi sẽ nói về nó sau khi có cơ hội. Quay lại chủ đề, tôi nghĩ điều này đi chệch khỏi mục đích ban đầu của việc chơi trò chơi. Trọng tâm thiết kế của trò chơi là trả tiền cho người dùng và lối chơi không phải là phần quan trọng nhất. một trò chơi chỉ là một cách tiêu tiền để thỏa mãn một mong muốn/tâm lý nhất định.
(3) Chất lượng game ngày càng tệ
Khi một trò chơi được thiết kế để làm nổi bật sự độc đáo của người dùng trả tiền thì chế độ trò chơi không còn là quan trọng nhất nữa. Đây là lý do tại sao có rất nhiều trò chơi web và trò chơi trực tuyến được làm lại.
Khi người chơi không còn sẵn sàng trả tiền cho những nội dung trò chơi kém chất lượng này, các nhà phát triển trò chơi bắt đầu chuyển kênh lợi nhuận của họ sang các nhà quảng cáo. Do đó, nhiều trò chơi yêu cầu xem quảng cáo nhỏ thường xuyên đã xuất hiện.
Những vấn đề này không thể đổ lỗi cho các công ty trò chơi. Người dùng phần lớn quyết định nội dung. Với sự phát triển của Internet và thiết bị di động, việc người dùng chơi trò chơi trên điện thoại di động của họ ngày càng trở nên thuận tiện hơn. dành thời gian chơi và phản hồi nhanh đã là một trong những đặc điểm nổi bật của trò chơi ngày nay.
Chúng ta cần những trò chơi thực sự hay chứ không phải những phản hồi hài lòng đơn giản, thuận tiện và nhanh chóng.
