Muallif: Alice@Foresight Ventures
Qisqacha mazmuni
Avatarlar metaversga ko‘chib o‘tgandek his qilishga yordam beradi, o‘z harakatlarini boshqarish hissini kuchaytiradi va boshqalar bilan bog‘lanish ehtiyojini qondiradi. Bizningcha, avatarlar metaversdagi eng qimmatli aktivlarga aylanadi.
Biroq eng yirik o‘yinlar va virtual olamlar yopiq iqtisodiyotlarga ega, ulardagi avatarlar esa bir-biri bilan o‘zaro ishlay olmaydi.
Avatarni ommaviy qabul qilinishga moslab yaratishda uchta jihatni hisobga olish kerak:
Texnologiya — avatar, identifikatsiya va hamjamiyatning jonliligi hamda sifatini aniqlash.
Identifikatsiya — avatarlarning o‘zaro mosligi va ijtimoiy qiymatini oshiradi
Hamjamiyat — ommaviy qabul qilinishni rivojlantirishda umumiy qarash asosiy ahamiyatga ega
Zanjir ichidagi ma’lumotlarning o‘sishi va AIGC’ning keng tarqalishi tufayli 3D virtual identifikatsiyaga qiziqish ortmoqda. Odamlar bunga javoban insonlar o‘rtasidagi aloqani ta’minlaydigan, o‘zaro mos avatar identifikatsiyalariga ehtiyoj sezadi.
Kirish: Metaverse uchun fantaziya
Insoniyat metaversening kelajagini izlashdan hech qachon to‘xtamagan. Westworld teleseriali eng mumtoz asarlardan biridir. Westworld — virtual inson “mezbonlari” yashaydigan, texnologik jihatdan rivojlangan, Yovvoyi G‘arb mavzusidagi xayoliy istirohat bog‘i. U o‘zining eng dadil fantaziyalarini amalga oshirishga intiladigan badavlat mehmonlarga mo‘ljallangan: jinoyatchilarni tutish uchun mukofot ovchilariga qo‘shilishingiz yoki bir guruh banditlarga qo‘shilib poyezdni talashingiz mumkin; kunduzi Westworld’ga borib Amerikaning erkin qishloq hayotini boshdan kechirishingiz, tun tushganda esa 1940-yillardagi Lyuksemburg hayotini his qilish uchun Oltin asrga ko‘chishingiz mumkin.
Avatar iqtisodiyotining yuksalishi
Bu xayoliy hikoyalarda bizni eng ko‘p jalb qiladigan narsa — virtual avatarlar: har kim o‘zining virtual aksiga ega bo‘ladi, NPC avatarlar esa o‘yinni yanada jonli va hayajonli qiladi. Kripto sohasidagi venchur investor sifatida virtual avatarlar metaversedagi eng qimmatli aktivlardan biri bo‘lishiga ishonamiz.
Avatar so‘zi sanskrit tilidan kelib chiqqan bo‘lib, “tushish” yoki “namoyon bo‘lish” ma’nolarini anglatadi. Hinduizmda u ko‘pincha Vishnuning mujassamlanishlarini ifodalash uchun ishlatiladi. Bu so‘zga kiber ma’noni 1992-yilda Neal Stephensonning Snow Crash ilmiy-fantastik romani ommalashtirgan. Avatarlar — umumiy virtual makon bo‘lgan metaverse ichidagi foydalanuvchilarning virtual timsollaridir. Ular foydalanuvchilarga xuddi jismonan shu yerda bo‘lgandek bir-biri va atrof-muhit bilan muloqot qilish imkonini beradi.

Avatar an’ana va voqelikni bog‘lovchi nuqtadir. U Web2 va Web3’da haqiqiy biznes olamida allaqachon ko‘plab qo‘llanish sohalariga ega. Global avatar bozori hajmi 2030-yilga kelib 527,58 milliard AQSh dollariga yetishi va daromadning yillik murakkab o‘sish sur’ati 46,4% bo‘lishi kutilmoqda (Emergen Research). Quyida avatarlarning asosiy qo‘llanish sohalari keltirilgan:
a. Ishchi kuchiga bo‘lgan ehtiyojni kamaytirish
Avatar jonli efir va mijozlarni qo‘llab-quvvatlash xizmatlaridagi vazifalarni bajarishda xodimlar o‘rnini bosishi mumkin. Bunda asosiy maqsad — kontentni arzon va samarali yaratish. Bir tomondan korxonalar ish haqi xarajatlarini tejaydi, ikkinchi tomondan avatar xato qilishdan xavotirlanmasdan kuniga 24 soat, haftasiga 7 kun jonli efir olib borishi mumkin.

b. Tajribani yaxshilash
Mijozlar tajribasini yaxshilash uchun avatardan foydalanishimiz mumkin. Matn, ovoz, tasvir, qisqa video va golografik VR’dan tortib, mijozlar doimo yanada boyroq hissiy tajribalarni izlaydi. Kelajakda sevimli avataringiz bilan suhbatlashib, undan jismoniy mashqlar rejasi, moliyani boshqarish va psixologik maslahat olish mumkinligini tasavvur qiling. Avatarlarning eng mukammal shakli Siri kabi universal yordamchi bo‘lishi kerak: u kundalik turli vazifalarni bajarish bilan birga do‘stingiz, hatto sevgan insoningizga ham aylanishi mumkin.

c. Virtual idol’lar
Tencent hisobotiga ko‘ra, Z avlodining 48 foizi sevimli avatarlari borligini, 17,2 foizi esa avatarlarni o‘z idoli deb bilishini aytgan. Avatardan brend vakili sifatida foydalanish marketing xarajatlarini tejashga va mashhurlarning kelajakdagi mojarolariga aralashib qolish xavfini kamaytirishga yordam beradi. Brendlar uchun o‘z intellektual mulkini yaratish g‘oyasiga qiziqish ortib bormoqda va bu biznes modeli O’loreal hamda LVMH kabi ko‘plab kompaniyalarda sinab ko‘rilgan.

d. O‘zini namoyon qilish
Avatar — foydalanuvchilarning metaversega kirishi uchun kalit. U shaxsiyat, e’tiqod va ijtimoiy mavqeni namoyon etadi. Hisobotga ko‘ra, o‘yin skinlari bozori 2022-yilda 50 milliard dollarga yetgan (Benzinga).

So‘nggi paytlarda ong falsafasidagi Avatar-self tushunchasi haqida maqolalar soni ortib bormoqda. Bu tushuncha o‘zlikni Avatar yoki tasvir ichidagi anglaydigan, ongli va ichki jihatdan yaxlit mavjudlik sifatida ta’riflaydi. Qiziqarli topilmalardan ayrimlari:
O‘yinchilar shaxsiylashtirilgan avatarga hissiy jihatdan ko‘proq bog‘lanib qoladi. Bu hissiy bog‘liqlik o‘yin o‘ynash vaqtining ortishiga va o‘yin ichidagi buyumlar uchun pul to‘lashga tayyorlikka olib kelishi mumkin. (Harvard Business Review)
Bu insonlar o‘rtasidagi munosabatlar va hamdardlikni shakllantiradi. Odamlar o‘z avatarlaridan foydalanganda boshqa irqlarga nisbatan hamdardlik his qilish ehtimoli yuqoriroq. (Game for Health Journal, Belinda Gutierrez)
Avatarlardan foydalanish unumdorlikni 10–15% ga oshirishi mumkin (Jahon banki); avatarlar tashkilotlarga aloqa xarajatlarini 20–30% ga kamaytirishga yordam berishi mumkin (McKinsey & Company)
Bizdagi Metaverse va uning muammosi
O‘zaro moslik uzoq vaqtdan beri Metaverse’ning asosiy yo‘naltiruvchi tamoyillaridan biri bo‘lib kelgan. Biroq bugungi kunda eng yirik o‘yinlar va virtual olamlar bir-biriga mos kelmaydigan yopiq iqtisodiyotlardan iborat. Fortnite’dan Minecraft’gacha, League of Legends’gacha bo‘lgan aksariyat o‘yinlarda o‘yinchilar o‘z raqamli aktivlarini markazlashgan tarzda belgilangan hududdan tashqarida savdo qilish yoki olib yurish imkoniga ega emas.
Biz o‘yinlar va virtual olamlarning keyingi avlodi o‘zaro moslikni asosiy tamoyil sifatida qabul qilgan holda yaratilishiga ishonamiz. O‘yinchilarni yopiq bog‘larda ushlab turish o‘rniga, ochiq Metaverse’ni tashkil etuvchi virtual olamlar ularga o‘z shaxsiyatiga egalik qilish va raqamli aktivlarini istalgan joyga olib borish imkonini beradi. Bu ochiq iqtisodiyotlar hozirgacha ko‘rgan har qanday yopiq iqtisodiyotli o‘yindan kattaroq va uzoqroq yashovchan bo‘ladi: o‘yinchilar o‘z aktivlariga chuqur bog‘lanib, atrofidagi olamning hammualliflari va hammulkdorlari sifatida innovatsiyalarga turtki beradi.
Web3’da muvaffaqiyatli avatarni qanday yaratish mumkin?
Avatarni boshidan yaratayotganimizni tasavvur qilsak, uchta asosiy jihatni hisobga olishimiz kerak:
Texnologiya
Markazlashmagan identifikatsiya
Hamjamiyat
Keling, muhokamani birma-bir ko‘rib chiqamiz
a. Texnologiya
3D avatar yaratish to‘rt qismdan iborat: tasvir yaratish, harakatni suratga olish, renderlash va o‘zaro aloqa.
Tasvir yaratish
Modellashtirish — tasvir yaratishning eng muhim qismi.

Hozirgi vaqtda 3D modellashtirish texnologiyasi ikki asosiy toifaga bo‘linadi: statik modellashtirish va dinamik modellashtirish.
Asosiy yo‘nalish — statik modellashtirish. Kamera massivlari yordamida skanerlash va rekonstruksiya qilish jadal rivojlanayotgani sababli, hozirda millisekundlarda yuqori tezlikda suratlarni skanerlash mumkin (yuqori unumdor kamera massivlarining aniqligi millimetrning ulushigacha yetadi).
Statik rekonstruksiya bilan solishtirganda, dinamik yorug‘lik maydonini rekonstruksiya qilish nafaqat insonning geometrik modelini tiklay oladi, balki uning modeli haqidagi dinamik ma’lumotlarni ham bir vaqtning o‘zida oladi. Shu sababli, uning asosiy rivojlanish yo‘nalishi raqamli insonlarni modellashtirish bo‘lishi mumkin. Microsoft, Google, Intel, Facebook, Tsinghua universiteti, SenseTime Technology va Huawei bu mavzu bo‘yicha faol tadqiqotlar olib borgan.
Harakatni suratga olish
Modellashtirish tugagach, jonsiz modelni harakatga keltirish uchun bir qator bog‘lamalar va boshqaruv vositalari kerak bo‘ladi. Suyak va mushaklarni bog‘lash modelning keyingi tana harakatlari hamda yuz ifodalarining tabiiyligi va ravonligini belgilaydi.

Hozirda ikkita asosiy yondashuv mavjud: 1. skeletni bog‘lash va 2. gibrid deformatsiya bog‘lamasi.
Boshqarish texnologiyasi ham ikki qismga bo‘linadi: 1. real inson harakatlari orqali boshqarish texnologiyasi va 2. sun’iy intellekt orqali boshqarish texnologiyasi. Boshqarish usullariga asosiy kadrlarni qo‘lda sozlash, oldindan tayyorlangan harakatlar, harakatni suratga olish, aqlli kompozitsiya va boshqalar kiradi.
Renderlash
Keyingi qadam — renderlash orqali animatsiya yaratish.

Renderlash — nuqtayi nazar, yorug‘lik, harakat trayektoriyasi va boshqa omillar ta’sirida modelning vizual tasvirini hisoblash jarayoni.
Renderlashning ikkita asosiy turi bor: oflayn va real vaqt rejimidagi renderlash.
Oflayn renderlash asosan kino va televideniyeda qo‘llanadi; uning mashhur dasturlariga Maya, 3DMax va boshqalar kiradi.
Real vaqt rejimidagi renderlash — kompyuter tasvirni hisoblab, natijani bir vaqtning o‘zida ko‘rsatishi. U asosan o‘yinlarda va boshqa sohalarda qo‘llanadi. Mashhur dvijoklariga Unreal Engine (Unreal), Unity Engine va boshqalar kiradi.
Uskunalar rivojlanishi va algoritmlardagi yutuqlar tufayli renderlash tezligi, tasvirning realistikligi va ekran aniqligi sezilarli darajada yaxshilandi. Virtual personajlarni real vaqt rejimida renderlashda ularni haqiqiy deb qabul qilish darajasiga erishish mumkin bo‘ldi.
O‘zaro aloqa
Odamlar bilan yanada chuqurroq aloqa qilish uchun TTS, NPL (tabiiy tilni qayta ishlash) va sun’iy ovoz texnologiyalaridan foydalanish mumkin. Yaqinda ommalashgan ChatGPT nazorat ostida o‘qitish va mustahkamlovchi o‘qitishning yaxshi namunasidir.
Taqdimot shakliga kelsak, aksariyat avatarlar rasm, video, jonli efir va boshqa ko‘rinishlarda namoyish etiladi. Kelajakda VR qurilmalari va golografik proyeksiyalar bizga yanada boyroq imkoniyatlar taqdim etishi kutilmoqda. Bundan tashqari, metaverse, 3A o‘yinlari va onlayn vositalarning (Zoom meeting, Google Meet, VRChat) keng tarqalishi ham avatarlarning foydaliligini sezilarli darajada oshirdi.
b. Markazlashmagan identifikatsiya
O‘zaro mos markazlashmagan identifikatsiya avatar uchun ijtimoiy qiymat yaratadi.

O‘zaro mos 3D identifikatsiya
Avatarni faqat metaversega olib o‘tish mumkin bo‘lgan o‘yin aktivi deb emas, balki shaxsiyatingiz, yutuqlaringiz va ijtimoiy obro‘yingizni ko‘rsatuvchi universal pasport deb tasavvur qiling. O‘yinchilar unga yanada ko‘proq qiymat qo‘shadigan SBT’larini osongina bog‘lashlari mumkin. O‘zaro mos identifikatsiya ommaviy qabul qilinishning kaliti bo‘ladi.
Ko‘proq foydalanuvchilarni jalb qilish
Kelajakda metaverse uchun universal avatar oddiy foydalanuvchining Web3 olamiga kirishidagi ilk manzilga aylanishi mumkin. Yangi foydalanuvchilarni tushunarsiz zanjir ichidagi tranzaksiyalarsiz DeFi, NFT va GameFi’dan foydalanishga yo‘naltiruvchi Sims’ga o‘xshash o‘yinlarni yaratish Web3’ning keng ommalashuviga yordam berishi mumkin.
c. Hamjamiyat va marketing
Faoliyat nuqtayi nazaridan, avatar loyihalarining muvaffaqiyati asosan marketing va hamjamiyat ko‘magiga bog‘liq. Quyida yaxshi misollar keltirilgan:
Hatsune Miku
Dunyodagi ilk virtual qo‘shiqchi-qo‘shiq muallifi Hatsune — hamjamiyat yaratgan idolning yorqin namunasi va hozirda qiymati 10 milliard iyendan oshgan UGC madaniyatining ramzidir. Personajning o‘zi hech qanday kontent yaratmaydi; uning butun shaxsiyati, qo‘shiqlari va harakatlari hamjamiyat ijodkorlarining hamkorlikdagi ijod mahsulidir.

HALO NFT
Yuqori aniqlikdagi 3D avatarlar shaklida taqdim etilgan HALO NFT, HALO yorlig‘i va markazlashmagan 3D rassomlar hamjamiyati tomonidan yaratilgan. So‘nggi bozordagi beqarorlikka qaramay, uning ilk savdosi jami 1930 ETH hajmiga, 1.55 ETH eng past narxga va 3% listing ko‘rsatkichiga yetdi.

Loyiha ortidagi markazlashmagan rassomlar hamjamiyati Hindiston, Rossiya, Iordaniya va Fransiyadan kelgan turli madaniyat vakili 3D rassomlarini birlashtiradi… Loyiha jamoasi Disney kabi kino ishlab chiqaruvchi kompaniyalar, gazetalar, videoo‘yin ishlab chiquvchilari, haykaltaroshlar, raqamli san’at va boshqa NFT loyihalari bilan ishlash tajribasiga ega.
Yexi Lv
Liu Yexi ismli yangi virtual idol Xitoyning TikTok’i bo‘lgan Douyin’da debyut qildi. Ijodkorlari uni “virtual go‘zallik vlogeri” deb ta’riflagan bu qahramon debyut videosida 2,8 milliondan ortiq kuzatuvchi to‘pladi. Video deyarli fotorealistik ko‘ringani uchun Liu so‘nggi yillarda internetda mavjud bo‘lgan eng yuqori sifatli virtual personajlardan biri deb hisoblanadi.

Uning jamoasi uni metaverse ichidagi Marvel uslubidagi kiberpank qahramoni sifatida aniq joylashtirdi. Xitoy an’anaviy madaniyati va ilmiy fantastika unsurlarini uyg‘unlashtirgan video xitoylik internet foydalanuvchilarini hayratga soldi. Jamoa muxlislar bilan o‘zaro aloqa yaratishga ham mohir: kosmetik sinovlar va yakuniy titrlardan keyingi sahnalar kabi usullar orqali ijtimoiy tarmoqlarda doimiy qiziqish uyg‘otadi.
Xulosa qilib aytganda, kuchli hamjamiyat va marketing strategiyalari orqali ijodiy kontentni boyitish va umumiy fikrni mustahkamlashga yordam beradigan ilk tarafdorlarni aniqlash, keyin esa avatar bilan bog‘liq ekotizimni yaratish mumkin.
Sanoat xaritasi
Yuqoridagi tahlilga asoslanib, Avatar sanoatini uch qatlamga ajratish mumkin deb hisoblaymiz:
Infratuzilma (3D modellashtirish dasturlari, o‘yin dvijoklari)
Platforma (harakatni suratga olish uskunalari, sun’iy intellekt yechimlarini taqdim etuvchilar)
Ilovalar (avatar kompaniyalari)
Dastlabki ikki qatlam ko‘p yillik rivojlanish tufayli nisbatan yetuk. Avatarlarning ommaviy qabul qilinishiga to‘sqinlik qilayotgan asosiy to‘siq esa ilovalar qatlamidadir.
Universal avatar IP’sini yaratishdan oldin bizga yetishmayotgan narsalar — bozorning umumiy qarashi, innovatsion o‘yin mexanikasi va real hayotdagi foydalanish holatlari. Bular aynan Web3 hamjamiyati kuchli bo‘lgan sohalardir.
Quyida Web3’dagi yaxshi avatar loyihalari keltirilgan:
a. Ready Player Me
RPM chiroyli 3D avatarlarni tez va oson yaratish imkonini beradi. O‘yinchilar selfi yuklash orqali shaxsiy avatar yaratishi (buni ularning veb-saytida sinab ko‘ring) va avatarini hamkor platformalardagi tajribalarga darhol eksport qilishi mumkin. Avatarlarni to‘liq moslashtirish mumkin va o‘yinchilar o‘ziga xos ijod namunalarini TikTok, Twitter va Discord’da ulashishni yaxshi ko‘radi.

Bu tizim kompyuter, veb va mobil qurilmalarda ishlaydi hamda ishlab chiquvchilarga qulay SDK va API orqali taqdim etiladi.
Uzoq muddatda RPM ochiq Metaverse uchun o‘zaro mos identifikatsiya protokolini yaratmoqda. Bu o‘yinchilar va ishlab chiquvchilarga o‘z identifikatsiyasi hamda aktivlarini istalgan 3D tajribaga olib o‘tish imkonini beradi.
Jamoa haqida
Ready Player Me aeroportlar, muzeylar va konferensiyalar kabi sohalar uchun 3D skanerlash texnologiyasini 8 yil davomida ishlab chiqqan Wolf 3D kompaniyasi tomonidan inkubatsiya qilingan. Yillar davomida ular kompaniyaning o‘z uskunaviy 3D skanerlari yordamida olingan 20 000 dan ortiq yuz skanidan iborat xususiy ma’lumotlar bazasini to‘pladi.
Tokenomika
Hozircha token chiqarish rejasi yo‘q, biznes modeli esa SaaS bo‘lishi kutilmoqda.
Loyiha yangiliklari
Moliyalashtirish: Ready Player Me 7 ta raund davomida jami 72,6 million dollar mablag‘ jalb qildi. Oxirgi mablag‘ 2022-yil 23-avgustda A16z boshchiligidagi B seriyali raundda jalb etildi.
Integratsiya: Web2 va Web3’dagi 3000 dan ortiq ilova allaqachon RPM’ni integratsiya qilgan. Ular orasida VRChat, Spatial, Somnium Space, IGG, Pixelynx, RTFKT va boshqa ko‘plab platformalar bor.
b. Lifeform

Lifeform’ning asosiy texnologiyalari quyidagilardan iborat:
UE5 yordamida yaratilgan o‘ta realistik 3D avatar yaratish vositalari. Foydalanuvchilar 10 milliarddan ortiq avatar kombinatsiyasini yaratishi mumkin.
SDK: Lifeform ishlab chiquvchilarga mos SDK ham taqdim etadi, bu esa DApp’larni turli funksiyalar bilan ta’minlaydi.
Avatar ID. Lifeform Avatar’ning asosi hamyonga ulash mumkin bo‘lgan NFT bo‘lib, foydalanuvchilarga turli metaverselarga kirish uchun 3D virtual identifikatsiya vazifasini bajaradi.

Avatar ID qanday ishlaydi: avatar yaratish — Lifeform ekotizimida faoliyat yuritib daromad olish — zanjir ichidagi xatti-harakatlar ma’lumotlarini yaratish — POAP va SBT’larni olish
Foydalanuvchilar akkauntlari yoki elektron pochta manzillari orqali ham tizimga kirib, Google Meet, Zoom, Discord, TikTok va boshqa ilovalarda 3D виртуал identifikatsiyadan foydalanishi mumkin.
Jamoa haqida

Asoschi Brian Hirsh bir necha bor tadbirkorlik qilgan va ilgari SaaS kompaniyasini yaratgan. Shuningdek, 3D modelchi Marvel filmlaridagi bir nechta personajlarni modellashtirishda qatnashganini ham ta’kidlash joiz.
Tokenomika
Lifeform tokenomika va ekotizimni rivojlantirish bo‘yicha aniq rejalarga ega. Tokenning maksimal miqdori 1 milliard bo‘lib, u asosan ikki qismga bo‘linadi: ballar va tokenlar. Tokenlardan avatar yaratish, likvidlikni steyking qilish va boshqa maqsadlarda foydalanish mumkin. Ballar asosan ekotizim ichidagi kichik loyihalar uchun ishlatiladi va tokenlarni steyking qilish orqali olinadi.
Loyiha yangiliklari
Lifeform’ga Binance Labs sarmoya kiritgan va u Korea Blockchain Week’ning eng ko‘zga ko‘ringan loyihalaridan biri. Yaqinda ular Binance bilan hamkorlikdagi airdropni ishga tushirdi (ishtirok etish uchun shu yerni bosing); avatar NFT egalarining soni 130 mingdan oshdi.
2. Lifeform inkubatsiya jamoasi may oyida HALO NFT’ni muvaffaqiyatli ishga tushirdi va loyiha juda yaxshi kutib olindi. Halo NFT egalari o‘z personajlaridan Lifeform ekotizimida foydalana oladi.
Ekotizim:
Lifeform o‘zining ilk Live-to-earn o‘yinini chiqaradi
Ko‘proq o‘yinlar yaratish va o‘zaro mos o‘yin metaversesini shakllantirish uchun o‘yin hamkorlarini jalb qilish
Metaverselar bilan integratsiya: masalan, Lifeform SDK Burger Cities’ga muvaffaqiyatli ulandi. Foydalanuvchilar Avatar’ni hamyon manzili bilan oson bog‘lab, Lifeform Avatar orqali Burger Metaverse’ga kirishi mumkin.
c. Genies
Raqamli avatar startapi Genies Justin Bieber, Migos va Cardi B kabi mashhurlar bilan hamkorligi bilan tanilgan.

(Genies’ning mashhurlar uchun 3D avatarlari — Cardi B, Rihanna, Justin Bieber)
Bu ilova avatarlar yaratish uchun foydalanuvchi interfeysini taqdim etish bilangina cheklanmaydi, balki raqamli aktivlar taklif qilish uchun turli brendlar bilan ham hamkorlik qiladi. Ilova foydalanuvchilari avatarlarini aksessuarlar bilan moslashtirib, ularni NFT sifatida sotishi mumkin.

(Genies platformasida ijodkor Ian Charms yaratgan moda kolleksiyasi namoyish etilgan.)
Tokenomika
Genies ko‘proq Web2.5 loyihasi bo‘lib, unda odamlar raqamli aktivlarni fiat valyutasi va kredit karta orqali sotib olib, savdo qilishi mumkin. Yaqin kelajakda token chiqarish bo‘yicha aniq reja yo‘q. Jamoa asosan NFT bozori uchun olinadigan 5% tranzaksiya to‘lovlaridan daromad ko‘radi.
Loyiha yangiliklari
2022-yil 12-aprelda Genies Silver Lake boshchiligidagi 150 million dollarlik C seriyali investitsiya raundida mablag‘ jalb qildi.
Genies Universal Music Group va Warner Music Group bilan hamkorlik qildi hamda san’atkorlari uchun avatar va taqiladigan raqamli NFT mahsulotlarini ishlab chiqarish maqsadida o‘zining The Warehouse nomli NFT bozorini ishga tushirdi.
Genies foydalanuvchilar shkaflarini o‘zlari bezatish, shuningdek, istalgan buyumning rangi, naqshi va teksturasini o‘zgartirish uchun foydalanishi mumkin bo‘lgan yangi virtual eko-DIY vositalar turkumini chiqaradi. DIY funksiyasi Genies Studio’da noldan yaratilgan ijod namunalari va Warehouse’dan xarid qilingan boshqa ijodkor buyumlari uchun mavjud bo‘ladi.
AIGC va Metaverse
Avatar iqtisodiyotining muvaffaqiyat omillaridan biri — personaj bilan bog‘liq qiziqarli o‘yin mexanikasidir. Shu maqsadda sun’iy intellekt yaratgan kontentni metaversega keng tatbiq etib, o‘yin jarayonini yanada rang-barang qilish mumkin.
Kundalik hayotimizda AIGC bilan o‘zaro aloqada bo‘lishimiz mumkin. Bunga chatbotlar, avtomatik javob tizimlari va hatto NPC’lar uchun kontent yaratishning ayrim shakllari kiradi. Sun’iy intellekt yaratgan kontentning qiymati uning qo‘llanilish sohasi va qay darajada yaxshi amalga oshirilganiga qarab o‘zgaradi. Foydalanish holatlaridan ayrimlari:
a. Sun’iy intellektdan tasvirlar, 3D avatarlar va NFT’lar yaratishda foydalanish mumkin

Lensa: foydalanuvchilar yuzlari aniq ko‘rinadigan 10–20 ta surat yuklashi kifoya. Stable Diffusion modellari asosida 10 dan ortiq noyob uslubdagi o‘nlab sun’iy intellekt avatarlari avtomatik ravishda yaratiladi. Bu avatarlar ilmiy fantastika, animatsion moybo‘yoq uslubi va boshqa ko‘plab turlarda bo‘ladi. Kelajakda xuddi shu usulda 3D avatarlar yoki NFT’lar yaratishimiz mumkin.
b. Sun’iy intellektdan o‘yinchi boshqarmaydigan personajlar (NPC) yaratishda foydalanish mumkin

Red Dead Redemption: shaharchalar orasida sayyoh sifatida ot yoki aravada, muayyan maqsad bilan harakatlanadigan NPC’lar sun’iy intellekt orqali boshqariladi.
c. Sun’iy intellektdan atrof-muhitni (fizika, yorug‘lik va ob-havoni) yaratish va boshqarishda foydalanish mumkin

Microsoft Flight Simulator: bu o‘yinda Microsoft blackshark.ai bilan hamkorlik qilib, butun Yer sayyorasini (197 million kvadrat milning barchasini) yaratish uchun sun’iy intellektni o‘qitdi.
Umuman olganda, sun’iy intellekt yaratgan kontent juda qimmatli bo‘lishi mumkin, chunki u yuqori sifatli kontentni taqdim etish bilan birga vaqt va mablag‘ni tejaydi. Biroq, bunday kontent inson ijodini hech qachon almashtira olmaydi, deb hisoblaydiganlar ham ko‘p. Chunki unda faqat insonlargina yarata oladigan ijodkorlik va hissiy bog‘liqlik yetishmaydi.
Tegishli loyihalarning aksariyati hali juda dastlabki bosqichda (hatto g‘oya bosqichida) bo‘lsa-da, Web3’da AIGC mahsulotlarini yaratishga urinayotgan qiziqarli loyihalar ham bor:

Kelajak istiqbollari
Metaverse’da yashash
VR/AR/AI infratuzilmasi rivojlanishi bilan kelajakda odamlar o‘zaro mos metaverselarda yashashni chinakam his etishga ko‘proq vaqt ajratadi, deb hisoblaymiz. O‘yinchi avatari esa eng muhim aktiv bo‘lishi ehtimoli yuqori.
To‘g‘ridan-to‘g‘ri iste’molchiga (D2C) modelidan avatarga to‘g‘ridan-to‘g‘ri (D2A) modeliga
Avatarlar brendlarga raqamli muhitda voyaga yetganlar va Z avlodi iste’molchilari bilan yaxshiroq aloqa o‘rnatishga yordam berishi mumkin. Ular ko‘pincha haqiqiy odamlardan ko‘ra raqamli avatarlar bilan muloqot qilishni qulayroq deb biladi. An’anaviy marketing usullaridan avatar asosidagi marketingga o‘tish potensial mijozlarni faolroq jalb qilish va konversiya ko‘rsatkichlarini yaxshilaydigan yanada ta’sirchan tajriba taqdim etishga yordam berishi mumkin. Misollar: Gucci, Nike, LVHM.
Metaverse’da sun’iy intellekt va insonlar birga mavjud bo‘ladi
Virtual mavjudotlarning ko‘payishi va metaversening rivojlanishi insoniyatga chuqur ta’sir ko‘rsatadi. Virtual mavjudotlar bilan muloqot qilishga tobora ko‘proq ko‘nikkanimiz sari insonlar va mashinalar o‘rtasidagi chegara tobora xiralashadi. Sun’iy intellekt bilan muntazam yashash va muloqot qilishga ko‘nikishimiz uchun biroz vaqt kerak bo‘lishi mumkin, ammo bu holat real hayotda allaqachon uchramoqda.
Masalan, Second Life o‘yin olamida haqiqiy odamlarga o‘xshab ko‘rinadigan va harakat qiladigan avatarlarni yaratgan o‘yinchilardan tuzilgan butun boshli hamjamiyatlar bor. Shuningdek, mijozlar bilan suhbatlashish uchun sun’iy intellekt asosidagi chatbotlardan foydalanayotgan korxonalar soni ham ortib bormoqda.
A’zolari va shaxsiy munosabatlari ma’lum bo‘lgan yopiq tarmoqlarning keng tarqalishi
Past darajadagi o‘zaro aloqalar (ya’ni, ijtimoiy va hissiy intellektning past darajasini talab qiladigan muloqotlar) sun’iy intellektga topshiriladi. Sun’iy intellekt tizimlari bilan muloqot qiladigan odamlar va bunday muloqotlar soni keskin oshadi. Bunga javoban odamlar insonlar o‘rtasidagi aloqani ta’minlaydigan shaxsiy munosabatlar va xavfsiz makonlarga ehtiyoj sezadi.
O‘zaro mos 3D DID — innovatsiyalarning navbatdagi to‘lqini
3D vizual identifikatsiyalarning qiymati oshadi. Bu sohadagi raqobat keskin bo‘lsa-da, keng ommaga moslashish imkoniga ega bo‘ladigan jamoalar ekotizim va hamjamiyatlarni yaratishga usta jamoalardir, deb hisoblaymiz. 3D avatar qiymati faqat jozibali ko‘rinishidan iborat bo‘lmasligi, balki haqiqiy foyda va bozor tomonidan tan olingan qiymatga ega bo‘lishi kerak.
Manbalar
https://metaverseinsider.tech/2022/07/16/metaverse-avatars/#What_Is_A_Metaverse_Avatar
https://hbr.org/2006/06/avatar-based-marketing
https://mastersofmedia.hum.uva.nl/blog/2021/10/29/real-money-on-virtual-items-a-visual-analysis-of-fortnite-skins/
https://hbr.org/2006/06/avatar-based-marketing
https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC4559151/
https://a16z.com/2022/11/17/the-generative-ai-revolution-in-games/
https://medium.com/nico-s-ideas/an-avatar-and-a-digital-identity-may-be-the-first-step-towards-being-immortal-d2bd8a22cd2
https://virtualworlds.substack.com/p/the-future-is-now-the-ai-gaming-revolution?sd=pf
Foresight Ventures haqida
Foresight Ventures kelgusi bir necha o‘n yillikda blokcheyn sohasidagi inqilobiy innovatsiyalarni qo‘llab-quvvatlashga bag‘ishlangan. Biz bir nechta fondni boshqaramiz: venchur kapital fondi, faol boshqariladigan ikkilamchi bozor fondi, ko‘p strategiyali fondlar fondi va xususiy bozor ikkilamchi fondi. Boshqaruvimizdagi aktivlar hajmi 400 million dollardan oshadi. Foresight Ventures “Noyoblik, mustaqillik, dadillik va uzoq muddatli tafakkur” tamoyiliga amal qiladi hamda rivojlanib borayotgan ekotizim doirasida portfel kompaniyalariga keng ko‘lamli ko‘mak beradi. Jamoamiz Sequoia Capital, CICC, Google, Bitmain va boshqa yetakchi moliya hamda texnologiya kompaniyalarida ishlagan tajribali mutaxassislardan tashkil topgan.
Veb-sayt: https://www.foresightventures.com/
Twitter: https://twitter.com/ForesightVen
Medium: https://foresightventures.medium.com
Substack: https://foresightventures.substack.com
Discord: https://discord.com/invite/maEG3hRdE3
Linktree: https://linktr.ee/foresightventures