Компанія з ринковою вартістю в десятки трильйонів доларів. Її технологічна основа походить із трьох підручників вартістю менш ніж 100 доларів, які лежали на полицях у супермаркеті.

Цю історію розповів особисто засновник Nvidia Дженсен Хуанг — у кадрах Startup School від Y Combinator 2026 року.

Він сказав: «Ми заснували компанію, залучили фінансування, а потім купили підручники».

Увесь зал сміявся, але в Хуанга 1995 року сміх не виходив.

Команда людей, які не вміли робити 3D-графіку, заснувала компанію з 3D-графіки.

Час відмотують назад до 1993 року

Хуанг разом із двома партнерами — Крісом Малаховським і Кертісом Пріємом — у ресторані Denny's у Сан-Хосе, в Силіконовій долині, узгодили план заснування бізнесу.

Так, це саме ті американські мережі швидкого харчування, які працюють 24 години на добу, і продають млинці та каву — як і гаражний HP, і гуртожиток Цукерберга. Силіконова долина додала ще один «непримітний святий куточок».

Вони отримали стартове фінансування приблизно в $2 млн від Sequoia Capital та інших інституцій, найняли людей, озброїлися й, сповнені ентузіазму, увірвалися в тоді найгарячішу нішу: прискорення 3D-графіки на ПК.

Це був божевільний час.

На початку 1990-х у очах венчурних інвесторів чипи для 3D-графіки були майже «сліпим роком — і гроші в тебе».

Тридцять–сорок компаній втиснулися в одну й ту саму «трасу»: кожна хотіла стати тією, яка зробить комп’ютерні зображення ще «крутішими».

Перший продукт Nvidia називався NV1.

В нього був один «розумний, але смертельний» недолік: йому не потрібні трикутники.

Тут треба вставити невеличку довідку з поясненнями.

Сучасна інтерактивна 3D-графіка: кожен персонаж, кожна будівля, яку ти бачиш у грі, майже повністю складається з трикутників.

Чому?

Оскільки трикутники завжди лежать в одній площині, їх швидко рахують апаратно; а ще це дозволяє всім програмним інструментам формувати єдиний стандарт.

Можливо, це не надто елегантно, але це змусило всю індустрію почати говорити однією мовою.

А NV1, навпаки, обрала чотирикутники та криві другого порядку.

Під час демонстрації сфер справді виходило кругліше й красивіше.

Але проблема була в іншому: Microsoft фіксувала Direct3D на трикутниках. Інструментарій розробників ігор будувався повністю навколо трикутників. А весь софт-екосистемний світ був — на іншому боці.

Ти збудував прекрасний міст, але він веде в пустку, де немає жодної дороги.

«Наша технологія повністю хибна. Ми також не знаємо правильного способу».

До 1995 року реальність врізалася в них, як стіна.

Ринкова реакція на NV1 була вкрай млявою: підтримка Direct3D була лише «мімікрією» — і то ледве та повільно.

Хуан Женьсун повернувся в компанію та поставив одне з найболючіших запитань для будь-якого CEO: «Що робити?»

Відповідь була жорстокішою, ніж він міг собі уявити.

Команда пояснила йому — або, якщо точніше, усвідомили всі разом: вони не лише обрали не той технологічний шлях, але й навіть правильного способу діяти не знали.

Від 35 до 40 конкурентів уже використовували трикутники для 3D-графіки.

А інженери Nvidia не знали нічого про стандарт графічного конвеєра, що базується на трикутниках.

Що це за рівень відчаю?

Ти зібрав кілька мільйонів доларів, щоб заснувати компанію — але ключові навички ядра твоєї команди перед стандартами індустрії дорівнюють майже нулю.

Пізніше відомий у сфері машинного навчання вчений Педро Домінгос на своїй соцмережевій платформі без зайвих церемоній підсумував: «Те, що Nvidia на ранньому етапі робила без трикутної сітки для 3D-графіки, — одна з найдурніших речей в історії технологій, і через це вони мало не збанкрутували».

Далі сталося те, що соцмережі нескінченно перерізали, пересилали, перетворювали на meme — і це стало однією з найпопулярніших історій стартапу влітку 2026 року.

Оригінальні слова Хуан Женьсуна звучали так:

«Я зайшов у Fry’s, купив три підручники. У підручниках розповідалося про OpenGL і про те, як проєктувати конвеєр OpenGL. Я приніс книги в компанію й віддав інженерам. А далі ми з нуля заново винайшли комп’ютерну графіку».

Ця назва може бути незнайомою для читачів з Китаю, але в культурі інженерів Силіконової долини вона майже як символ.

Цей електронний супермаркет, що відкрили у 1985 році в Sunnyvale, Каліфорнія, продавав і чипи, і снеки; і жорсткі диски, і технічні книжки. Це була духовна домівка для програмістів затоки (Bay Area), які пізно вночі купували дроти й розробні плати.

У 2021 році вони масово закривали крамниці. Тому дія «піти в Fry’s купити підручники» сама по собі стала зрізом епохи, який уже неможливо відтворити.

(Open Graphics Library) — це стандарт графічного інтерфейсу, що працює на різних платформах, який виріс із традицій SGI робочих станцій. OpenGL

Хуан Женьсун каже, що куплені ним книжки були не лише про те, «як викликати API». Там також було, як проєктувати графічний конвеєр: від геометричних перетворень і обрізання до растеризації, текстур і frame buffer — вся логіка апаратної реалізації цілого пайплайна.

Тож вони відступили від власного замкненого маршруту назад до загальновідомої «публічної» бази знань індустрії — і доробили фундаментальну дисципліну про те, «як це взагалі робиться».

Тоді він сказав ту фразу, яка змусила всіх замовкнути:

«Усі думали, що Nvidia спочатку була лідером у світі 3D-графіки. Насправді ми вчилися по підручниках. Тільки вдумайся: ми заснували компанію, залучили фінансування, а потім пішли й купили підручники».

«Мабуть, перед якоюсь полицею у Fry’s треба було б поставити табличку: «За ці 100 доларів збудували сучасні обчислення».»

Sega врятувала Nvidia — 5 млн доларів і один випадок із серії винятків: довіра.

Але одних лише підручників замало.

Тобі ще треба бути живим, щоб дочитати до кінця.

Поряд із підручниками з’явилася ще одна лінія порятунку — не менш захоплива й небезпечна.

У той час у Nvidia була партнерська угода з японським ігровим гігантом Sega.

Хуан Женьсун ухвалив вкрай неінтуїтивне рішення: він сам розшукав Сегу, сказав їм, що наш технологічний шлях неправильний. Якщо продовжувати, це не лише погубить нас, а й може потягнути вас за хибною технічною стежкою.

І тоді він висунув майже безглуздий запит: «Розірвіть контракт, але все одно заплатіть нам гроші».

У більшості комерційних ситуацій це означає: «Я визнаю, що порушив договір, але ти все одно заплати мені штраф за невиконання».

Та зрештою Sega, тодішнє керівництво на чолі з Масахіро Едзучі (Іриае? — у тексті), ухвалили остаточне рішення: вони інвестували в Nvidia близько $5 млн.

Пізніше Хуан Женьсун публічно сказав: без цих грошей компанія, можливо, не проіснувала б.

А потім Sega, вже після того як Nvidia вийшла на біржу, продала частку в активах. За відкритими даними — приблизно за $15 млн, вийшла з інвестицій із трикратним прибутком. Відчайдушна авантюра на довірі — і ніхто не програв.

Отримавши підручники й гроші для «порятунку життя», Nvidia почала спринт на межі самогубства.

Компанія провела масові скорочення: зі ~100 людей до ~40, тобто майже 70% пішли.

Усе зосередили в одному чипі: RIVA 128.

Цього разу воно повністю узгодило трикутні примітиви з вимогами Direct3D.

Команда почала писати драйвери й проганяти тести ще до того, як чип вийшов у серійне виробництво — використовуючи технології симуляції, щоб довести ціну експериментів до межі.

Близько серпня 1997 року виходить RIVA 128.

Протягом кількох місяців продажі перевищили мільйон.

А коли настав час відвантажувати продукцію, за кількома відкритими описами, готівки на рахунках компанії могло вистачити лише ще на один місяць зарплат.

22 січня 1999 року — Nvidia виходить на IPO в NASDAQ.

Того ж року з’явився GeForce 256. Компанія офіційно перевизначила себе для всього світу через концепцію «GPU».

Від трьох підручників на полицях Fry’s до створення імперії чипів, яка визначила епоху обчислень — між цими подіями менше ніж чотири роки.

Ту фразу, яку Хуан Женьсун витягнув із цієї історії, цитували знову й знову — і щоразу неправильно тлумачили:

«Технологія сама по собі насправді не так уже й важлива. Важливо, чи здатен ти зіткнутися з реальністю та чи здатен ти навчатися».

Поверни нас у контекст 1995 року: компанія, в якої майже вже не лишалося грошей. CEO зайшов у супермаркет купити підручники, а інженери почали вчити потрібні їм технології — з першого розділу того, чого їм і так мали б знати професійно. І це тоді був, по суті, єдиний спосіб зберегти компанію живою.

У 2026 році YC знову повернувся до цієї історії — і вона знову стала гарячою темою в соцмережах.

Надто разюче: компанія в трильйони доларів, яка сьогодні задає напрям у галузі AI-обчислень, автоматизованого керування та робототехніки, — а її технічна основа раптом походить від першого фаундера, який мав у кишені всього кілька сотень доларів, і від трьох підручників із електронного супермаркету, що вже закрився.

Але порівняно з тридцятьма роками, ще дивовижніше — та найперша хвилина: визнати, що вони помилилися, визнати, що не вміють, а потім піти й купити книжки.

Наскільки це може бути складно? — усміхаючись, Хуан Женьсун сказав цю фразу наприкінці розмови. І всі підприємці, які колись пережили поразку, чули в сміху ту вагу за ним — як посмішку людини, що ледве не померла, коли озирнулася назад на прірву.

$NVDA.US $BNB

BNB
BNB
594.88
+0.44%
NVDA.US
NVDA
US
NVIDIA Corporation Common Stock
212.66
+3.06%