Багато людей сприймають Pixels як ігрову версію сільського господарства на блокчейні, але насправді це дещо занижує його напрямок.
Він робить не лише ігровий процес, а намагається перетворити час гравців на ресурс, який можна розподілити та оцінити на блокчейні.
Після глави 2 ця ідея стала ще яснішою.
Земля поділяється на шари, різні рівні відповідають різним можливостям виробництва, система репутації починає бути глибоко пов'язана з отриманням ресурсів.
Гравці не просто витрачають час, а постійно накопичують певний кредит у системі, цей кредит вплине на завдання, ресурси та доходи, до яких ви зможете отримати доступ.
Якщо розглянути цю механіку окремо, то по суті це робота з розподілом обов'язків.
Хтось відповідає за базовий вихід, хтось бере участь у більш ефективних етапах, система через дошки завдань координує ці дії.
PIXEL тут більше схожий на інструмент регулювання, що використовується для балансування руху ресурсів, а не просто для спекуляції ціною.
Суть цього дизайну полягає в перетворенні фрагментів часу на цінний вихід, а потім через правила повторного розподілу.
Якщо є постійна участь, система зможе функціонувати, здається, що це структура, яка може самостійно відновлюватися.
Але проблема також тут.
Якщо є чіткі доходи, це неодмінно приверне більш ефективних учасників, а в ланцюгових іграх ці люди зазвичай не прості гравці, а автоматизовані студії.
Багато проектів у минулому вже підтвердили це.
Якщо ресурси обмежені, а доходи визначені, студії використовуватимуть нижчі витрати для отримання цих виходів.
Вони не зупиняться на базових механіках, а зосередяться на найбільш ефективних етапах, використовуючи скрипти та масові облікові записи для збільшення доходу.
У такій ситуації найскладніша проблема системи — не механіка, а ідентифікація.
Код може визначати правила, але дуже важко відрізнити обліковий запис, який постійно онлайн, чи це реальний гравець, чи автоматизована програма.
@Pixels введена система репутації, по суті, намагається вирішити цю проблему.
Шляхом запису поведінкових шаблонів, моделей операцій та довгострокової участі, можна відокремити реальних гравців від аномальної поведінки.
Облікові записи з високими балами отримують більше прав, а облікові записи з низькими балами поступово обмежуються.
Ідея правильна, але виконати її дуже складно.
Якщо винагорода досить велика, завжди знайдуться люди, які вивчать самі правила, оптимізують скрипти назад, щоб поведінка виглядала ближче до реальних гравців.
Якщо дизайн ваги системи не достатньо точний, його легко обійти.
Ще одним ключовим моментом є витрати.
Якщо витрати на участь занадто низькі, навіть якщо є деякі обмеження, студії все ще можуть покривати ризики за рахунок масштабу.
Якщо механізм споживання не достатньо сильний, арбітражний простір завжди залишатиметься.
Тому вирішальним фактором для успішності цієї системи є не масштаб наративу, а кілька більш практичних показників.
По-перше, чи дійсно система репутації може створити відмінності, щоб облікові записи низької якості не могли постійно отримувати прибуток.
По-друге, чи є бар'єр для отримання ресурсів розумним, щоб утримати гравців, але не дозволити копіювати з низькими витратами.
По-третє, чи достатньо сильне споживання токенів, щоб стримувати чисті арбітражні дії.
Зараз багато обговорень залишаються на рівні зростання та доходу, але насправді те, що визначає довгострокову структуру, — це ці фундаментальні обмеження.
Якщо ідентифікація втрачає ефективність або в дизайні витрат з'являються дірки, навіть найкраща механіка буде знищена.
З точки зору напрямку, Pixels дійсно намагається зробити більш складну справу — перетворити гру на стійку виробничу систему.
Але якщо ця система буде зайнята автоматизацією, вона швидко втратить баланс і врешті-решт стане лише оболонкою для конкуренції за ефективність.
Чи зможе система справитися, залежить від точності дизайну правил і здатності постійно коригувати модель для протидії новим арбітражним методам.
Поки це питання не буде вирішено, будь-яке зростання потрібно дивитися з урахуванням знижки.
