Це захоплюючий час бути живим. Так багато молодих людей занурюються в так званий метавсесвіт, щоб грати у відеоігри, спілкуватися і навіть зустрічатися, тоді як багато інших із попередніх поколінь намагаються навіть зрозуміти концепцію життя в Інтернеті.

Ця прогалина в знаннях — результат стрімкого розвитку цифрових технологій — змушує нас бути напоготові. Ті, хто не встигають, легко втрачають увагу, що відбувається. Ось у чому справа з метавсесвітом – багато людей досі не можуть зрозуміти його значення, мету та використання (і експерти не можуть погодитися, що це насправді).

Не те, щоб чітке визначення важливе. Гроші вже витрачаються в метавсесвіті, а комерція сліпа до тонкощів, зацікавлена ​​лише в тому, щоб отримати свою частку пирога.

І якщо є одне конкретне покоління, на яке орієнтуються компанії та бренди, то це покоління з найбільшим наявним доходом і найбільшою готовністю відкривати свої гаманці – увійдіть до покоління Z.

Покоління Z (також відоме як Gen Z/Gen Zers) відноситься до людей, які народилися приблизно між 1997-2012 роками, після міленіалів. 

Далеко позаду світанку Інтернету покоління Z практично виросло в Інтернеті, тому не дивно, що вони представляють 60% користувачів метавсесвіту. Зростання в часи стрімкого розвитку технологій дозволило їм легко адаптуватися до таких віртуальних просторів.

У цій публікації блогу ми досліджуємо цю групу основних характеристик людей і те, як бренди можуть використовувати свою велику присутність у метавсесвіті, щоб зв’язатися з ними… і навпаки.

Що таке покоління Z (Gen Z)?

Уже представляючи наймолодше, найбільш етнічно відмінне покоління в історії США з 27% населення, покоління Z виховується в умовах технологічних інновацій, Інтернету та соціальних мереж. Поширеним стереотипом є те, що вони залежні від технологій або антисоціальні. У 2000-х роках молодь стала більш замкнутою в реальному житті, але в Інтернеті ця тенденція не збереглася. Натомість нові покоління, які розуміються на техніці, переносять своє соціальне життя у віртуальний простір.

Перш ніж звинуватити покоління Z у пристрасті до технологій, ми повинні пам’ятати, що технології формують покоління. Протягом десятиліть технології мали великий вплив на те, як люди спілкуються та взаємодіють.

Наприклад, бебі-бумери виросли в часи поширення телебачення, і це вплинуло на їхні засоби до існування та зв’язок зі світом. Міленіали очолили старші покоління у впровадженні технологій і цифрових інноваціях.

Термін «метавсесвіт» з’явився ще до років народження покоління Z, введеного в науково-фантастичний роман Ніла Стівенсона «Снігова катастрофа» 1992 року. У ньому люди у вигляді програмованих аватарів взаємодіяли один з одним і програмними агентами в тривимірному віртуальному просторі, який дуже нагадує реальний світ. Через багато років представники покоління Z стверджують, що почуваються схожими на себе в такому цифровому середовищі.

Хоча це неправильно узагальнювати, останні дослідження можуть дати нам деяке розуміння основних рис покоління Z. Висновки Razorfish і VICE Media Group щодо геймерів покоління Z дали кілька цікавих визнань цих молодих людей, їхні звички та погляди. 

Вони виявили, що представники покоління Z у метавсесвіті в шість разів частіше називають себе інтровертами, ніж екстравертами. Половина з них заявили, що відчувають себе більше схожими на себе в метавсесвіті, а не в реальному житті. Більше того, 65% із них стверджували, що онлайн-стосунки є такими ж значущими, як і стосунки «офлайн» у реальному житті. І нарешті, багато респондентів заявили, що ігри зміцнюють їх психічне здоров'я.

Дослідження приводить до висновку, що покоління Z проводить більше часу в метавсесвіті і, що важливіше, розвиває значущі зв’язки з ідеєю онлайн-ідентичності. Мета висновків полягала в тому, щоб допомогти брендам зв’язатися з цим поколінням у метавсесвіті та через їх головну діяльність, наприклад ігри. 

Результати цього дослідження збігаються з іншим дослідженням, проведеним Deloitte у 2021 році. Понад дві третини респондентів заявили, що вважають себе іграми на відміну від міленіалів або покоління Y, чиїм хобі номер один виявився перегляд телешоу чи фільмів. Постмілленіали все ще люблять дивитися телевізор, але для них це хобі на п’ятому місці. 

Крім того, на відміну від попередніх поколінь, представники покоління Z віддають перевагу потоковим послугам перед традиційним кабельним телебаченням і отримують контент на свої мобільні телефони. Середня людина в дослідженні отримала свій перший смартфон незадовго до свого 12-річчя. Нове покоління спілкується переважно через соціальні мережі.

Інше дослідження, пов’язане з метавсесвітом, дійшло висновку, що переважна більшість представників покоління Z і навіть мілленіалів займаються діяльністю в цифровому середовищі. Половина респондентів заявили, що вони спілкуються з друзями через онлайн-ігри. Це відрізняється від того, як старші покоління спілкувалися у фізичному світі

Цікаво, що хоча опитування показало, що міленіали купують більше криптовалют або NFT, ніж покоління Z, молоде покоління висловило бажання робити покупки в метавсесвіті.

Бренди в Метавсесвіті

Протягом десятиліть компанії та роздрібні торговці отримували капітал за рахунок економії на масштабі. Зараз їм, можливо, доведеться прийняти двоколійну та орієнтовану на споживача модель; перший стосується масштабу та масового споживання, а інший – для налаштування, що обслуговує конкретні групи споживачів.

Багато брендів стрибають у метавсесвіт, оскільки його прогнозували як майбутнє соціальних медіа, що забезпечить іншу реальність, де користувачі можуть спілкуватися, грати та обмінюватися транзакціями. Для брендів це чудова можливість монетизувати, нарощувати ширшу клієнтську базу та створювати цифрові сліди. Багато брендів прагнуть дізнатися, що метавсесвіт може зробити для їхніх брендів і як охопити більшу аудиторію.  

Враховуючи, що представники покоління Z становлять більшість населення метавсесвіту, бренди прагнуть прийняти нові стратегії, щоб наблизитися до них. Численні дослідження та опитування про покоління Z роблять саме це. Когорти поколінь дають дослідникам інструмент для аналізу змін поглядів з часом. Таким чином, вони можуть надати спосіб зрозуміти, як різний досвід формування взаємодіє з процесом життєвого циклу, таким як технологічні та соціальні зміни. Такі дані є цінними для брендів, щоб зрозуміти, як взаємодіяти з конкретним поколінням.

Нещодавнє опитування 4600 лідерів бізнесу та технологій, проведене компанією Accenture, показало, що 71% керівників вважають, що метавсесвіт матиме позитивний вплив на їхню компанію, але лише 42% із них заявили, що це стане великим проривом.

Один із найпростіших способів почати роботу брендів у метавсесвіті — це повне використання переваг ігрової індустрії, або співпрацюючи з розробниками відеоігор, або навіть створюючи власні відеоігри в метавсесвіті.

Як покоління Z може зв’язатися з брендами в метавсесвіті?

Ігри у віртуальному світі та спілкування з друзями в Інтернеті були найпопулярнішими досвідом, які цікавили споживачів у метавсесвіті. Всесвітнє опитування в лютому 2022 року показало, що покоління Z і міленіали загалом найбільше цікавляться діяльністю в метавсесвіті.

Віртуальні концерти улюбленого музичного виконавця були ще одним потенційним заняттям, яким користувачі були надзвичайно або принаймні дуже зацікавлені, про це заявили 37% покоління Z і 38% користувачів онлайн-мілленіалів.

Після обговорення досліджень основних рис покоління Z та їх основної поведінки в метавсесвіті, давайте подивимося, як вони роблять покупки.

Експериментальна платформа електронної комерції з віртуальними магазинами в метавсесвіті Obsess створила дослідження, щоб вивчити погляди клієнтів на покупки. Стосовно Gen Zers опитування споживачів виявило, що 75% з них принаймні один раз купували цифровий актив у відеогрі.

Крім того, 41% з них вважають, що варіанти покупок у метавсесвіті дають клієнтам зручне середовище для покупки цифрових предметів і матеріальних активів, які можна використовувати у фізичному світі. 

Геймери покоління Z віддають перевагу ігровому контенту з хорошими соціальними функціями, взаємодіючи з іншими споживачами покоління Z на сайтах онлайн-ігор.

Дані вказують на те, що більшість молоді хоче мати можливість отримувати доступ до своїх улюблених брендів і продуктів будь-де в онлайн-середовищі. Виростаючи з онлайн-відеоіграми, соціальними мережами та кіберспортом, молоді споживачі відкриті до ідеї сучасного торгового центру, розміщеного у віртуальному світі, де вони можуть робити покупки та спілкуватися.

Чи можуть покоління Z і бренди зв’язуватися через ігри?

Оскільки більшість представників покоління Z вважають себе геймерами, підключення за допомогою ігрових звуків є розумною стратегією для бренду. Майже дві третини представників покоління Z, які чули про метавсесвіт, вважають його майбутнім електронної комерції та заявили, що вони будуть відкриті для транзакцій у ньому, коли цифрові шляхи стануть доступними. 

Ігри покоління Z і геймери покоління Z

Ми вже знаємо, що більшість представників покоління Z проводять свій вільний час за відеоіграми. Якщо вам потрібен хороший практичний приклад, подивіться на Roblox і Fortnite. Ці ігрові онлайн-платформи знаходяться в авангарді революції. Вагомою причиною для цього є те, що ігрове онлайн-середовище вже має всі технології та інфраструктуру, необхідні для проведення заходів із великою кількістю людей і розвинутою клієнтською базою. Іншими словами, вони знаходяться в хорошому становищі, щоб заробити на нових формах взаємодії.  

Беручи до уваги всі ці висновки, насправді має сенс, що ігри та концепція метавсесвіту йдуть рука об руку. Більшість маркетингових зусиль, пов’язаних із новим поколінням, їх основною діяльністю та метавсесвітом, можуть легко підійти під визначення Web2, наприклад, зосередження навколо багатокористувацьких відеоігор, які вже були з нами роками. Це особливо важливо сьогодні, оскільки справжні додатки Web3 все ще рідкісні та обмежені лише першими користувачами.

Наприклад, Roblox є визнаною платформою відеоігор із базою користувачів, що додає до 52 мільйонів активних користувачів щодня. Було б складно знайти єдину програму Web3 із часткою цих цифр.

Незалежно від того, стане метавсесвіт великим проривом чи ні, не можна заперечувати, що більшість представників покоління Z уже там і активно беруть участь. Для нового покоління перебування у віртуальному просторі здається майже домом.

Ще один момент, який тут можна підкреслити, полягає в тому, що для них ігри є нормою, яка привела їх у метавсесвіт. Бренди повинні зосередитися на зустрічі з новим поколінням саме там, де вони є зараз – граючи в ігри в метавсесвіті.

Це захоплюючий час бути живим – у той час як купа молодих людей пірнула в метавсесвіт, щоб грати у відеоігри, спілкуватися та навіть зустрічатися, деякі інші покоління навіть не можуть зрозуміти цю концепцію.

Ми можемо назвати це явище прогалиною в знаннях, в якій використання цифрових технологій зазнало свого. Інноваційні технології постійно тримають нас у напрузі. Ті, хто не встигають, легко втрачають увагу, що відбувається. Це те, що стосується метавсесвіту – багато людей досі не можуть зрозуміти його значення, призначення та використання. Однак правда полягає в тому, що гроші витрачаються в метавсесвіті. 

Покоління Z (також відоме як Gen Z/Gen Zers) відноситься до покоління, яке народилося в 1997-2012 роках після міленіалів. Покоління Z практично народилося та виросло в Інтернеті, тому не дивно, що вони представляють 60% користувачів метавсесвіту. Зростання в часи швидкого технологічного прогресу дозволило їм легко адаптуватися до таких віртуальних просторів. У цій публікації в блозі ви дізнаєтесь про покоління Z, їхні основні характеристики та те, як бренди можуть використовувати свою велику присутність у метавсесвіті, щоб зв’язатися з ними та навпаки.

Що таке покоління Z (Gen Z)?

Почнемо з кількох слів про покоління Z. Покоління, яке прийшло після міленіалів (людей, які народилися з 1981 по 1996 рік), представляє наймолодше, найбільш етнічно відмінне покоління в історії Америки з 27% населення. Це покоління, яке виросло в умовах технологічних інновацій, Інтернету та соціальних медіа, часто вважалося стереотипно залежним від технологій та/або антисоціальним. У 2000-х роках молодь стала більш замкнутою в реальному житті, але в Інтернеті ця тенденція не відбулася. Технічно підковані нові покоління переносять своє соціальне життя у віртуальний простір.

Перш ніж звинуватити покоління Z у технічній залежності, ми повинні пам’ятати, що технології формують покоління. Протягом десятиліть технології мали великий вплив на те, як люди спілкуються та взаємодіють. Наприклад, бебі-бумери виросли в часи розширення телебачення, і це вплинуло на їхні засоби до існування та зв’язок зі світом. Міленіали очолили старші покоління у впровадженні технологій і цифрових інноваціях. Термін метавсесвіт з'явився до років народження покоління z. Зокрема, цей термін був введений у науково-фантастичний роман Ніла Стефенсона «Снігова аварія» 1992 року, де люди у формі програмованих аватарів взаємодіяли один з одним і програмними агентами в тривимірному віртуальному просторі, який дуже нагадує реальний світ. Через багато років представники покоління Z стверджують, що почуваються схожими на себе в такому цифровому середовищі.

Хоча це не можна узагальнювати, кілька нещодавніх досліджень можуть дати нам певне уявлення про основні риси покоління Z. Дослідження Razorfish і VICE Media Group про геймерів покоління Z дали кілька цікавих визнань цих молодих людей, їхні звички та перспективи. Зокрема, представники покоління Z у метавсесвіті в шість разів частіше називали себе інтровертами, ніж екстравертами. Половина з них заявили, що відчувають себе більше схожими на себе в метавсесвіті, а не в реальному житті. Більше того, 65% представників покоління Z стверджували, що онлайн-стосунки є такими ж значущими, як і стосунки «офлайн» у реальному житті. І нарешті, багато респондентів заявили, що ігри зміцнюють їх психічне здоров'я.

Дослідження приводить до висновку, що покоління Z проводить більше часу в метавсесвіті і, що важливіше, розвиває значущі зв’язки з ідеєю онлайн-ідентичності. Мета висновків полягала в тому, щоб допомогти брендам зв’язатися з цим поколінням у метавсесвіті та через їх головну діяльність, наприклад ігри. 

Результати цього дослідження збігаються з іншим дослідженням, проведеним Deloitte у 2021 році. Понад дві третини респондентів заявили, що вважають себе іграми на відміну від мілленіалів або покоління Y, чиїм хобі номер один виявився перегляд телешоу чи фільмів. Постмілленіали все ще люблять дивитися телевізор, але для них це хобі на п’ятому місці. Крім того, на відміну від попередніх поколінь, представники покоління Z віддають перевагу потоковим послугам перед традиційним кабельним телебаченням і отримують контент на свої мобільні телефони. Пересічний покоління Z отримав свій перший смартфон незадовго до свого 12-річчя. Нове покоління спілкується переважно через соціальні мережі.

Інше дослідження, пов’язане з метавсесвітом, дійшло висновку, що переважна більшість представників покоління Z і навіть мілленіалів займаються діяльністю в цифровому середовищі. Половина респондентів покоління Z сказали, що вони спілкуються з друзями через онлайн-ігри. Наприклад, це відрізняється від того, як спілкувалися старші покоління. А саме, попередні покоління соціалізувалися саме у фізичному світі. Незважаючи на те, що опитування показало, що міленіали купують більше криптовалют або NFT, ніж покоління Z, молоде покоління висловило бажання робити покупки в межах метавсесвіту. 

Чому бренд повинен потрапити в Metaverse?

Протягом десятиліть компанії та роздрібні торговці отримували капітал за рахунок економії на масштабі. Наразі їм, можливо, доведеться прийняти двоколірну та орієнтовану на споживача модель — перше стосується масштабу та масового споживання, а інше — для налаштування, яке обслуговує конкретні групи споживачів. Багато брендів стрибають у метавсесвіт, оскільки його прогнозували як майбутнє соціальних медіа, що забезпечить іншу реальність, де користувачі можуть спілкуватися, грати та обмінюватися транзакціями. Для брендів це чудова можливість монетизувати, нарощувати ширшу клієнтську базу та створювати цифрові сліди. Багато брендів прагнуть дізнатися, що метавсесвіт може зробити для їхніх брендів і як охопити більшу аудиторію.  

Враховуючи, що представники покоління Z становлять більшість населення метавсесвіту, бренди прагнуть прийняти нові стратегії, щоб наблизитися до них. Численні дослідження та опитування про покоління Z роблять саме це. Когорти поколінь дають дослідникам інструмент для аналізу змін поглядів з часом. А саме, вони можуть надати спосіб зрозуміти, як різний досвід формування взаємодіє з процесом життєвого циклу, таким як технологічні та соціальні зміни. Такі дані є цінними для брендів, щоб зрозуміти, як взаємодіяти з конкретним поколінням.

Нещодавнє опитування 4600 лідерів бізнесу та технологій, проведене компанією Accenture, показало, що 71% керівників вважають, що метавсесвіт матиме позитивний вплив на їхню компанію, але лише 42% із них заявили, що це стане великим проривом. Один із найпростіших способів почати роботу брендів у метавсесвіті — це повне використання переваг ігрової індустрії, або співпрацюючи з розробниками відеоігор, або навіть створюючи власні відеоігри в метавсесвіті.

Як покоління Z може зв’язатися з брендами в метавсесвіті?

Ігри у віртуальному світі та спілкування з друзями в Інтернеті були найпопулярнішими досвідом, які цікавили споживачів у метавсесвіті. Всесвітнє опитування в лютому 2022 року показало, що покоління Z і міленіали загалом найбільше цікавляться діяльністю в метавсесвіті. Віртуальні концерти улюбленого музичного виконавця були ще одним потенційним заходом, який надзвичайно або принаймні дуже цікавив користувачів, про це заявили 37% онлайн-користувачів покоління Z і 38% користувачів Millennial.

Після обговорення досліджень основних рис покоління Z та їх основної поведінки в метавсесвіті, давайте подивимося, як вони роблять покупки. Експериментальна платформа електронної комерції з віртуальними магазинами в метавсесвіті Obsess створила дослідження, щоб вивчити погляди клієнтів на покупки. Стосовно Gen Zers опитування споживачів виявило, що 75% з них принаймні один раз купували цифровий актив у відеогрі. Крім того, 41% з них вважають, що варіанти покупок у метавсесвіті дають клієнтам зручне середовище для покупки цифрових предметів і матеріальних активів, які можна використовувати у фізичному світі. 

Геймери покоління Z віддають перевагу ігровому контенту з хорошими соціальними функціями, взаємодіючи з іншими споживачами покоління Z на сайтах онлайн-ігор.

Дані вказують на те, що більшість молоді хоче мати можливість отримувати доступ до своїх улюблених брендів і продуктів будь-де в онлайн-середовищі. Виростаючи з онлайн-відеоіграми, соціальними мережами та кіберспортом, молоді споживачі відкриті до ідеї сучасного торгового центру, розміщеного у віртуальному світі, де вони можуть робити покупки та спілкуватися.  

Чи можуть покоління Z і бренди зв’язуватися через ігри?

Оскільки більшість представників покоління Z вважають себе геймерами, підключення за допомогою ігрових звуків є розумною стратегією для бренду. Майже дві третини представників покоління Z, які чули про метавсесвіт, вважають його майбутнім електронної комерції та заявили, що вони будуть відкриті для транзакцій у ньому, коли цифрові шляхи стануть доступними. 

Ігри покоління Z і геймери покоління Z

Ми вже знаємо, що більшість представників покоління Z проводять свій вільний час за відеоіграми. Якщо вам потрібен хороший практичний приклад, подивіться на Roblox і Fortnite. Ці ігрові онлайн-платформи знаходяться в авангарді революції. Зокрема, ігрове онлайн-середовище вже має в наявності всі технології та інфраструктуру, необхідні для проведення заходів із великою кількістю людей і розвиненою клієнтською базою. Іншими словами, вони знаходяться в хорошому становищі, щоб заробити на нових формах взаємодії.  

Це насправді має сенс. Ігри та концепція метавсесвіту йдуть рука об руку. Більшість маркетингових зусиль, пов’язаних з новим поколінням, їх основною діяльністю та метавсесвітом, можуть легко підійти під визначення Web2, наприклад, зосередження навколо багатокористувацьких відеоігор, які вже були з нами роками, таких як Roblox і Fortnite. Наприклад, Roblox є визнаною платформою відеоігор із базою користувачів, що додає до 52 мільйонів активних користувачів щодня. А саме, справжні додатки Web3 все ще рідкісні та обмежені лише першими користувачами.  

Незалежно від того, стане метавсесвіт великим проривом чи ні, не можна заперечувати, що більшість представників покоління Z уже там і активно беруть участь. Для нового покоління перебування у віртуальному просторі здається майже домом. Ще один момент, який тут можна підкреслити, полягає в тому, що для них ігри є нормою, яка привела їх у метавсесвіт. Бренди повинні зосередитися на зустрічі з новим поколінням саме там, де вони є зараз – граючи в ігри в метавсесвіті.