Що стосується позиціонування продукту, то все ж необхідно повернутися до рівня попиту, який змусить користувачів почуватися щасливими та сформувати готовність платити.

Джеррі Хуанг, засновник StepN, поділився своїм досвідом і останніми думками з 55 еко-підприємцями додатків Web3 на прикладі особистого досвіду. як він зрозумів людську природу та бажання гравців, як побачити економічний і бізнес-цикл? Огляд здобутків і втрат StepN може дати важливе просвітлення китайському підприємницькому шляху.

Нижче наведено деякі основні моменти:

1. Вибір продукту та мислення, як знайти правильне позиціонування?

Головним чином аналіз і розуміння сторони попиту. Чому люди хочуть грати в гру, чому вони готові платити гроші, чому вони готові поширювати її людям навколо них, чому вона може викликати соціальні дискусії тощо, можна підсумувати словом «бажання».

Коли я створював першу гру, я намагався узагальнити, що є найважливішим у грі? Технологія, сюжет чи мистецтво? Зрештою, це зводиться до того, які бажання користувачів ми задовольнили. Це джерело щастя та рушійна сила для оплати та обміну. Отже, спочатку ми склали велике дерево бажань гравців різного віку, статі та професій. Узагальнивши їх, ми склали бажання якоїсь групи людей задовольнити стягуватись, але іншій стороні буде весело грати, і деякі бажання можуть бути оплачені. Тому ми вважаємо, що в будь-якій грі потрібно спочатку вивчити бажання. Бажання — це душа, ігрова система — це скелет, а художній сюжет — це шкіра. Лише таким чином продукт може бути визначений зсередини відповідні бажання, такі як видобуток золота в Web2, є, але лише невелика частина, після того, як Web3 капіталізується, стає дуже важливим заробляти гроші, саме завдяки капіталізації бажання користувача похизуватися стає сильнішим .

Наприклад, коли 3G вперше став популярним, я почав розробляти мобільні онлайн-ігри. Раніше вони були дуже простими автономними іграми в поєднанні з деревом бажань Перш за все, збільшиться кількість груп користувачів, і сценарії гри для гравців також будуть набагато багатшими. Тому ми подумали, чи можемо ми посилити наші бажання з точки зору порівняння та соціальної взаємодії, тому ми спробували щоб знайти способи повністю інтегрувати цю частину нашого мислення в дизайн гри. Пізніше наш обсяг продажів став 20% ринку ігор, Appstore займав перше місце протягом більш ніж півроку.

Коли технологія блокчейн почала ставати популярною, я думав про те, які бажання така технологія ланцюжка активів може максимізувати. Те саме стосується штучного інтелекту та які бажання вона може посилити у людей.

Таким чином, наше позиціонування продукту все ще повертається до рівня попиту, який попит змусить користувачів відчувати себе щасливими та викличе готовність платити, і чи можна позитивно співвіднести задоволення від оплати з сумою.

2. На що варто звернути увагу творцям ігор Web3?

Перш за все, нам потрібно створити нативну гру Web3, а не думати про те, як робити ланцюгові модифікації для гри Web2. Це не означає, що ігри Web2 не повинні бути модифіковані , але якщо ви почнете з цієї точки зору, це може згодом деформуватися. Я думаю, що це важко запустити в Web3. Так само, як коли ми думаємо про те, як створити веб-сайт із відео, потужнішим за YouTube, я вважаю, що початковою точкою Tiktok не було перемогти YouTube, але з часом він створив сильну конкуренцію YouTube , тому я вважаю, що нам ще потрібно придумати нативний Web3.

Наприклад, для гри, яку ми випустимо наступною, наша філософія полягає в тому, що все, що можна поставити в ланцюжок, буде додано в ланцюжок, якщо це технічно можливо. Що це принесе користувачам після включення в ланцюжок? Повертаючись до дерева бажань, у Web2 користувачі просто витрачають гроші, щоб придбати досвід і повагу, але в Web3 ми запропонували новий неможливий трикутник «слава, прибуток і влада» в цій грі через поєднання блоків із ланцюжок, роль, яку користувачі можуть грати, буде багатшою. Вони не лише творці ресурсів, але й менеджери ресурсів, тому вони можуть здобути славу, багатство та права. Як платформа, ми надаємо лише набір економічних моделей, які можна поширювати всередині та якомога менше втручатися в розвиток гри. Гравці можуть навіть визначати правила світу та напрямок гри.

По-друге, дуже важливо добре керувати справжньою спільнотою, я часто казав, що бізнес має стояти на першому місці, а не робити продукт ідеальним, перш ніж виводити його на ринок він сягає 65%. Щоб вийти на ринок, спочатку запустіть ринок, знайдіть людей, які платять за рахунками, розуміють їхні потреби, розвиваються разом з гравцями та дозволять гравцям брати участь у створенні гри.

У минулому це було важко, тому що гравці Web2 вважали себе майстрами і витрачали гроші, щоб насолоджуватися собою? Але це можливо з Web3, щоб створити ціле річ економічна екологія. Проект stepN було створено у вересні 2021 року, і ми запустили його на ринок менш ніж за три місяці в листопаді. Ми створили запущений модуль, модуль захисту від шахрайства GPS, вбудований гаманець, вбудований торговий маркет, і т. д. Це було нелегко зробити стільки речей за 2 місяці, але час був обмежений, і я все одно сміливо проштовхнув це на ринок. Ми отримали тестові реєстрації від інших Більше тисячі гравців по всьому світу, і багато людей виправили це в перший день. Вони не очікували, що ми будемо оновлювати версію Велика кількість відгуків про помилки в кожному оновленні. У наступні дні кількість проблемних відгуків значно знизилася протягом місяця пізніше стають дуже лояльними користувачами.

У той час ми також проводили багато операційної діяльності в Discord, і багато проектів досі стосуються цієї діяльності. Після того, як ми зайняли третє місце в конкурсі Solana Hackathon, у Discord відразу було більше 10 000 користувачів, але ми виявили, що 95% з них були недійсними користувачами, які потрапили в білий список. Тоді я зробив дуже сміливий вчинок і додав усіх підозрюваних robots Усіх користувачів буде видалено, і вони будуть видалені, якщо вони не розмовлятимуть кілька днів. Кінцевою метою розробки ігор є чиста та чиста рання спільнота з рушійною силою, а не просто погляд на кількість людей. У той час надсилання червоних конвертів у WeChat було дуже популярним під час китайського Нового року. Ми також думали, чи можна надсилати червоні конверти користувачам у розбраті. тому ми придумали спосіб, щоб кожен прийшов відповісти на запитання в документі. Якщо він відповість правильно, я дам йому пару черевиків Genesis за правилами, ми вимагаємо, щоб він запросив 3 друзів, перш ніж він зможе брати участь у відповідях на запитання, тому у нас є багато реальних користувачів, наші розбіжності виросли дуже органічно від кількох сотень людей, яких я вилучив, до 100 000 користувачів лише завдяки цій одній активності, і. це було, коли я все ще видаляв підозрюваних роботів, тож майже всі люди, які залишилися, були реальними користувачами, оскільки діяльність стає все популярнішою, їм потрібно лише відповісти правильно на одне запитання з самого початку, а потім вони повинні відповісти на 10 запитань правильно, щоб отримати винагороду, що змушує користувачів продовжувати уважно читати наші офіційні документи. Ця діяльність дозволила нам залучити десятки тисяч високоякісних і лояльних користувачів, які читають більше білих книг, ніж я. Це відіграло дуже важливу роль у нашому подальшому вибуховому розвитку та дозволило нам швидко вирости до п’яти мільйонів користувачів Оскільки в нашій спільноті є користувачі, які десятки разів читали білий документ, вони щиро впізнають наші продукти та навіть візьмуть ініціативу допомогти нам поширити інформацію.

Нарешті, я хочу сказати, що в той час ми витратили багато енергії на те, на який ринок вийти першим, і врешті-решт ми вирішили зосередитись на тому, на якому ринку Факти довели, що наш початковий висновок правильний. Наш найбільший ринок знаходиться у Франції та інших європейських країнах ринковий фільтр сам по собі, а потім ми налаштуємося на основі швидкого розвитку ринку, який допоможе йому швидше розвиватися.

3. Як засновники стикаються зі злетами та падіннями економічного циклу?

Я вважаю, що в іграх Web3 ринковий цикл не такий важливий, тому що ігри відрізняються від інших DeFi, а інші додатки залежать від економічного циклу, оскільки під час рецесії зникають користувачі та кошти, але ігри можуть сформувати систему. вони можуть мати власну ціну, токен і екологію, і вони не так залежать від зовнішніх великих циклів.

Крім того, я хотів би сказати, що на бичачому ринку дійсно більше користувачів і коштів, але є і багато конкурентів. На початку stepN має бути в кінці «бичачого» ринку, але якщо ви зможете сформувати власну екологію на «ведмежому» ринку, конкуренція буде меншою, і увагу ринку буде нелегко. відволікся від вас.

4. Коли доцільно наймати PR-команду для проекту?

Чесно кажучи, потім у нас вийшло не дуже добре. Перше, що має зробити ігровий проект Web3, — це дати гравцям відчути, що ми дуже реальні, і ми з ними, тому на початку ми робили AMA щотижня лише дюжина людей робили це вперше, але ми наполягаємо на тому, щоб робити це щотижня, доки все більше і більше людей слідкують за нами, і кожен зможе відчути нашу щирість. Зрештою, ми були надто зайняті, тому найняли PR-команду, але згодом ми зрозуміли, що все-таки повинні зробити це самі PR-команда може зробити це кризові зв’язки з громадськістю, але щоденний брендинг і вплив все ще повинні бути зроблені Наше спілкування з користувачами – це найважливіше.

5. Чи мають стартапи мережевих ігор зосереджуватися насамперед на потребах нових користувачів Web2 чи нативних користувачів Web3?

Коли ми робимо внутрішнє позиціонування користувачів, ми всі погоджуємося, що нам потрібно конвертувати велику кількість користувачів Web2, включаючи велику кількість функцій, створених stepN, таких як гаманці та торгові платформи, які розроблені для зниження порогу та надання більшої кількості Користувачі Web2 можуть прийти, щоб гравці могли відчути закулісні технології, які ми використовуємо раніше і продовжуватимемо робити в майбутньому. Наші майбутні ігри також використовуватимуть децентралізовані методи для входу в систему, без використання газу тощо. Мета полягає в тому, щоб перетворити більше користувачів Web2 на Web3, які ніколи не стикалися з ним до гри.

6. Як ставитися до користувачів, які приходять грати в ігри, щоб заробити гроші?

Перш за все, нам потрібно визначити, чи є це чисто для гільдії золота, ми повинні видалити її. Деякі компанії мають різні погляди різні погляди на золотовидобувні гільдії. Вони дуже дружні і навіть запрошують їх приєднатися до нас, тому що це дуже швидко приносить трафік. Але stepN також був досить стійким до гільдії золотовиробників у той час, і ми також відмовилися співпрацювати з гільдією золотовиробників.

7. Як зробити так, щоб ігри Web3 продовжували створювати цінність?

Суть полягає в тому, щоб створювати ігри, які приносять задоволення користувачам, тому, якщо ваші користувачі задоволені, граючи в гру, не надто турбуйтеся про визначення самої гри та оцінку гри По суті, в економіці досвіду він витрачає гроші, щоб придбати досвід, який він хоче. Щодо того, як інші визначають цей процес і чи є він цінним, кожен користувач має свою думку.