අපගෙන් බොහෝ දෙනාට—even gaming නෑමැතිවද—අත්විඳ තිබෙන මොහොතක් තියෙනවා. ඔබ විවෘත දවසේ ජනගහනය පිරුණු වෙළඳසලකට ඇතුල්වෙනවා—හැම තැනම මිනිසුන්, ශබ්දය, චලනය, උද්යෝගය. ඒක සාර්ථකත්වයක් වගේ දැනෙනවා. ඒත් සතියකට පස්සේ ආපහු එන විට එය හිස්. ඒ ප්‍රශ්නය නිහඬව ඔබට තට්ටු කරනවා: ඒ වර්ධනයද… නැත්නම් ඒ මොහොතක්ද විතර?

Pixels (PIXEL) දෙස බලද්දී ඒම ප්‍රශ්නයම දිගටම ඇහෙනවා.

මන්ද Pixels දැන් උත්සාහ කරන්නේ Web3—ඇත්තම කිව්වොත් Web2 පවා—සාමාන්‍ය කරගෙන තිබෙන “ඕනෑම වියදමකින් වර්ධනය” කියන playbook එක වගේ දේ නෙවෙයි. ඒක හිතෙනවා වගේම, තවත් බරපතල ප්‍රශ්නයක් අහන පද්ධතියක් වගේ: අපට ඇතුල් කරගන්න පුළුවන් කොච්චර දෙනෙක්ද කියලා නොවෙයි—ඇවිත් පසුව සැබවින්ම වැදගත් වන්නේ කොච්චර දෙනෙක්ද කියලා.

බොහෝ ක්‍රීඩා මේක කෙලින්ම මුහුණ දෙනවා නැහැ. ඒවා සංඛ්‍යා ඉදිමනවා—downloads, signups, wallet connects. කඩදාසි මත බලද්දි, traction වගේ පේනවා. හැබැයි පද්ධතිය ඇතුළත, බොහෝ වෙලාවට ඒක noise එකක් බවට පරිවර්තනය වෙනවා. ඉන්න බැරි users. දායක වෙන්නේ නැති players. නිර්මාණය කරනවාට වඩා වටිනාකම උදුරන (extract) accounts.

Pixels ඒ වාසනාව/ඉලුෂන් එකට (illusion) විරුද්ධව තල්ලු වෙමින් තියෙනවා වගේ.

ඒ අයගේ යොමු (referral) ක්‍රමය ගන්න. සාම්ප්‍රදායිකව, යොමු කිරීම් ගනුදෙනුකාරයි. ඔබට ආරාධනා කරන්න—ඔබ උපයන්න. ඉන්පසු සිදුවෙන දේ ගැන ක්‍රමය තැකීමක් නැහැ. එය ත්‍යාග දෙනේ බෙදාහැරීමට, දායකත්වයට නොවෙයි. ඒ නිසාම මේ වගේ ක්‍රමයන් බොට්වලින්, අඩු අභිප්‍රාය ඇති පරිශීලකයන්ගෙන්, කෙටි කාලීන “ගොවිතැන්” කරන අයගෙන් පිරී යනවා.

Pixels ඒ loop එක බිඳ දමනවා.

දැන්, ත්‍යාගය ප්‍රමාදයි. කොන්දේසි සහිතයි. පාහේ… දෙවරක්ම උපයාගත්.

කෙනෙක්ව ඇතුල් කරාට ඔබට වැටුප් ලැබෙන්නේ නැහැ. ඒ පුද්ගලයා තමන්ට අයිති (belong) කියලා ඔප්පු කළොත් තමයි ඔබට වැටුප්.

ඒ මාරුව (shift) මතුපිටින් කුඩා වගේ පෙනුනත්, ව්‍යුහාත්මකව (structurally) ඒක හැමදේම වෙනස් කරනවා. එය එකඟතාව (alignment) බල කරයි. එක මොහොතකින්, users invite කරන එකට පමණක් නොව—නිවැරදි අය invite කරන එකටත් ඔවුන් ත්‍යාග ලබනවා. ක්‍රීඩා කරන්නේ, සම්බන්ධ වෙන්නේ, සහ in-game economy එකට පෝෂණය කරන අය.

එය funnel එකක් නොව, filter එකක්.

පෙරහන් (filters) ඉතින් හැමදාම අමාරුයි.

එම දර්ශනය (philosophy) ඔවුන්ගේ “share-to-earn” ස්ථරයටත් අනුගමනය වෙනවා. ඉතා කෙටි බැල්මට බලද්දි familiar වගේ—පෝස්ට් කරන්න, promote කරන්න, ත්‍යාග ගන්න. හැබැයි ඇතුළතින් එය තවත් උපායමාර්ගික දෙයක් කරනවා. එය අලෙවිකරණය (marketing) තමන්වම decentralized කරන්නේ.

සමාගම කථා (narratives) එළියට තල්ලු කරනවා වෙනුවට, ක්‍රීඩකයින්ම බෙදාහැරීමේ ස්ථරය (distribution layer) බවට පත්වෙනවා.

ඒක බලවත්… ඒත් අනතුරුදායකත්.

එක්කෝ, ප්‍රකාශනයට (expression) incentives සවි කළාම, authenticity අඩුවෙන් නැමෙනවා. හැමවිටම දෘශ්‍යමානව නෙවෙයි—නමුත් හුඟාක් සූක්ෂමව. මිනිස්සු පෝස්ට් කරන්නේ ඔවුන් විශ්වාස කරන නිසාට නොව—ඒකට ත්‍යාගයක් තියෙන නිසා. කාලයත් එක්ක, signal එක noise එකට හැරෙනවා.

Pixels මේ තත්ත්වය/අසමතුලිතතාවය (tension) ගැන දන්නවා වගේ.

සමාජ නිරීක්ෂණ (social monitoring) හඳුන්වා දීමට ඔවුන් කළ උත්සාහය—දත්තමය ක්‍රියාකාරිත්වයෙන් සැබෑ සම්බන්ධතාවය (genuine engagement) වෙන්කර හඳුනාගන්න—තමයි තාක්ෂණිකව සහ දර්ශනමය වශයෙන් දේවල් කල්පනාත්මක/සංකීර්ණ කරන්නේ. මොකද “සැබෑ” හැසිරීම දුර්වල වර්ගීකරණ වලින් (messy) පිරී යනවා. ඒක පිරිසිදු රටා (clean patterns) අනුගමනය කරන්නේ නැහැ. අද ඩිජිටල් පද්ධතිවල ඕනෑම එකක authenticity එක performance එකෙන් වෙන්කරගන්න උත්සාහ කිරීම ඉතාමත් අමාරුම ප්‍රශ්නවලින් එකක්.

ඔවුන් වැරැද්ද කළොත්, පද්ධතිය භාවිතා කරගත හැකි (exploitable) එකක් වෙනවා.

ඔවුන් ඒක නිවැරදි කළොත්, එය ආරක්ෂා කළ හැකි (defensible) එකක් වෙනවා.

ඒක තමයි මේ මුළු උපාය මාර්ගය (entire strategy) ඇත්ත අරමුණ එළියට හඳුන්වන්න පටන් ගන්න තැන.

Pixels වර්ධනය (growth) වේගවත් කරන්න උත්සාහ කරන්නේ නැහැ. ඒක සුදුසුකම් (qualify) කරගන්න උත්සාහ කරනවා.

ඒක බොහෝම මන්දගාමී ක්‍රීඩාවක්.

කෙටි කාලයේදී, එය friction හඳුන්වා දෙනවා. අඩු ක්ෂණික ත්‍යාග. වැඩි කොන්දේසි. පරිශීලකයන්ගෙන් වැඩි අපේක්ෂා. අවධානය ඉක්මනට අතුරුදහන් වෙන, විකල්ප (alternatives) අසීමිත වගේ පවතින වෙළඳපොලේ, friction බොහෝවිට අවදානමක් (risk) ලෙස පේනවා.

නමුත් friction එකත් වාසියක් (moat) විය හැකිය.

මොකද Pixels හෙමින්ම ගොඩනඟන්නේ හුඟාක්ම සරල game loop එකක් නෙවෙයි—ඒක participation standard එකක්. වටිනාකම arrival එක මත පංගු වෙන් වෙන්නේ නැහැ—හැසිරීම (behavior) මතයි. ආර්ථිකය (economy) හුඟාක් වැඩ/ක්‍රියාකාරිත්වයම ත්‍යාග දෙන්නේ නෙවෙයි—අභිප්‍රාය (intent) පෙරහන් කරනවා.

ඒක ස්වභාවිකවම විශාල ප්‍රශ්නයට (bigger question) උසස් වෙනවා.

මේ ආකෘතිය (model) මහා පරිමාණයට (scale) යන්න පුළුවන්ද?

“easy entry” වෙනුවට “earned presence” (ලැබුණු/උපයාගත් පැවැත්ම) ප්‍රමුඛ කරන පද්ධතියකට mass users ආකර්ෂණය කරගන්න පුළුවන්ද? නැත්තං ස්වභාවයෙන්ම ඊට වඩා කුඩා, වැඩි කැපවීමක් ඇති ප්‍රේක්ෂකයක් වෙතම යොමුවෙනවද?

තවම පැහැදිලි විසඳුමක් (clean answer) නැහැ.

විශාල දේහ (mass adoption) බොහෝවිට ආවාසන/සැහැල්ලුකමෙන් සහ ඉක්මන් බවෙන් එනවා—අඩු බාධා (low friction), ඉක්මන් ත්‍යාග, වහා ප්‍රතිපෝෂණ (instant feedback). Pixels හිතාමතාම විරුද්ධ දිශාවට යනවා. එය පරිශීලකයන්ගෙන් ඔවුන් පෙන්වන්න කියනවා. ඉන්න. ඔවුන්ට ප්‍රයෝජන ලැබීමටත් පෙර දායක වෙන්න.

ඒක growth hack එකක් නෙවෙයි.

ඒක design philosophy එකක්.

ඇත්තේ මතවාද (design philosophies) තම ශක්තිය සති කිහිපයකින් නොපෙන්වන්නේ—ඒවා චක්‍ර (cycles) ගණනක් අතරින් තමයි පෙන්වන්නේ.

එහෙමයි, Pixels අවධානය (attention) මිලට ගන්න උත්සාහ කරන්නේ නැහැ. අවධානය එකවර හසු වූ පසු, ඒ අවධානයට තම පැවැත්මට හේතුවක් (justify its existence) තිබිය යුතු වන පද්ධතියක් හදන්නයි උත්සාහ කරන්නේ.

අධික ලෙස ඉදිමුණු (inflated) මිනුම් (metrics) සහ තාවකාලික උඩුගෑම් (temporary spikes) පිරුණු අවකාශයක, ඒකම එය අනූපතිකයෙකු (outlier) කරයි.

ඒක breakthrough එකක් වෙයිද… නැත්තං එය එවෙලාවට ඉක්මන් වූ නිසා ඉක්මනින් නවතින අත්හදා බැලීමක්ද—ඒක තවම ලියා නැහැ.

නමුත් අවම වශයෙන්, එය හරි ප්‍රශ්නය අහනවා.

$PIXEL

ඒවගේම, මේ වෙළඳපොලේ ඒක පිළිතුරට වඩා වැඩි වැදගත්කමක් දක්වන්න පුළුවන්. #pixel @Pixels