Введение
Являясь третьим по величине игровым рынком в мире, японские игры полагаются на свой зрелый и хорошо продуманный игровой контент и технологии игрового оборудования, креативность и высокую лояльность к интеллектуальной собственности, а также на благоприятную и эффективную производственную цепочку (создание-производство-публикация-периферийные устройства). , долгая история развлекательной культуры, а также люди, которые любят игры и обладают сильной покупательной способностью, выходят на передовые позиции мирового игрового рынка и остаются на плаву. С 1980-х годов по настоящее время японская игровая индустрия пережила переход от эпохи консолей к эпохе мобильных игр. Nintendo и Sony, как представители двух основных консольных платформ прошлого века, когда-то доминировали во всей индустрии консольных игр; появление разработчиков социальных мобильных игр в социальных сетях, представленных GREE и DeNA, сделало Японию крупнейшим в мире рынком мобильных игр. Однако по сравнению с ведущими студиями Юго-Восточной Азии и Южной Кореи, такими как Sky Mavis и Wemade, активно осваивающими рынок GameFi, Япония выглядит особенно консервативной в сфере сетевых игр. Nintendo публично заявила, что пока не планирует присоединяться к Metaverse, а вице-президент Японской ассоциации киберспорта также выразил обеспокоенность по поводу рисков сетевых игр. Как Япония, будучи лидером в области традиционных игр, отреагирует на волну блокчейн-игр в будущем? В этом отчете будет выяснен статус традиционных японских игр и сетевых игр, а также проанализированы преимущества, недостатки и тенденции будущего развития японских сетевых игр.
2. Обзор игровой индустрии Японии
1. Обзор рынка
(1) Размер рынка: важный игрок мировой игровой индустрии, третий по величине игровой рынок в мире после Китая и США.
Если смотреть на рынок в целом, то японский игровой рынок уступает только Китаю и США, что делает его третьим по величине игровым рынком в мире. Согласно последним данным отчета Statista, ожидается, что в 2022 году выручка игрового рынка Китая достигнет 56,92 млрд долларов США, а выручка игрового рынка США достигнет 55,28 млрд долларов США. Ожидается, что общий доход японского игрового рынка займет третье место после Китая. и США, достигая 39,7 миллиардов долларов США, южнокорейский игровой рынок, занявший четвертое место, имеет общий доход всего в 11,4 миллиарда долларов США. Стоит отметить, что по величине ARPPU (среднемесячный доход от пользовательских платежей) японские игры занимают первое место в мире.

Японский игровой рынок можно разделить на три основных рынка: консольные игры, мобильные игры и компьютерные игры. Что касается размера сегмента рынка, в 2017 году японский рынок мобильных игр достиг 945 миллиардов иен (6,647 миллиарда долларов США), что составляет 62% внутреннего рынка игр, а рынок консольных игр достиг 344 миллиардов иен (2,421 миллиарда долларов США). Объем рынка игр для ПК составляет 22%, что составляет 242 миллиарда иен (1,703 миллиарда долларов США), что составляет 16%. Сегмент рынка сформировал характеристику, в которой доминирует рынок мобильных игр, за которым следуют рынки игр для консолей и ПК.
С глобальной точки зрения рыночная ситуация на японском игровом рынке, ориентированном на рынок мобильных игр, особенно уникальна. И Китай, и Южная Корея сосредоточены на компьютерных играх, а в европейских и американских странах существует разрыв в размерах каждого сегментированного игрового рынка. маленький.
↓Масштаб и доля сегментов японского игрового рынка в 2017 году.

↓Объем сегмента игрового рынка в основных странах мира

(2) Тенденция развития: хост-рынок постепенно ослабевает, а рынок мобильных игр становится зрелым.
Судя по данным последних лет, с ростом популярности смартфонов рынок мобильных игр постепенно вытесняет рынок консолей и становится основным рынком японской игровой индустрии.
Согласно «Белой книге японской игровой индустрии 2020 года», опубликованной Японской ассоциацией цифрового контента, доля японского рынка консолей снижается с каждым годом. Быстрый рост рынка онлайн-игр, представленного мобильными играми, привел к общему масштабу. игровой рынок будет продолжать расширяться.

Японский рынок программного обеспечения для консольных игр в 2020 году составил 375,9 млрд иен (2,645 млрд долларов США), что на 25,1% меньше, чем в 2011 году десять лет назад. Предполагаемый объем рынка онлайн-игр в 2020 году достигнет 1,192 млрд иен (8,388 млрд долларов США), что на 28,86% больше, чем в 2015 году, что примерно в три раза превышает размер рынка консолей.

(3) Промышленная структура: полная цепочка производства игр.
Японская игровая индустрия имеет полную производственную цепочку от игрового оборудования до исследований и разработок игр, их распространения и распространения, а также сформировала взаимоусиливающие отношения с другими отраслями. С точки зрения разработки и производства игр:
В японской индустрии консольного оборудования в основном доминируют Nintendo и Sony. Проводя исследования и разработки аппаратного обеспечения, каждый из них также приобрел или создал отдел исследований и разработок программного обеспечения для консольных игр. Помимо этих двух, японские компании, занимающиеся исследованиями и разработками программного обеспечения для консольных игр, включают «Шесть джентльменов», представленных Sega Games, Bandai Namco, Konami, Square Enix, Koei Co., Ltd. и Capcom.
Японские компании, занимающиеся онлайн-играми, в основном занимаются производством и распространением онлайн-игр, в том числе GungHo, принадлежащая SoftBank, GMO Gamepot, принадлежащая GMO Group, Gameon, принадлежащая NeoWiz, Gala Japan, Vector и Aiming, дочерние компании Gala Lab. Обычно используемые платформы распространения игр для ПК включают: Steam, Origin, DMM и другие платформы распространения игр.
Японские компании, занимающиеся мобильными играми, можно в основном разделить на две фракции: те, которые специализируются на услугах социальных сетей, и те, которые занимаются разработкой и предоставлением социального программного обеспечения. Среди них компании-представители в сфере услуг социальных сетей включают Gree, DeNA, Cyber Agent и Mixi, а компании в категории исследований и разработок социального программного обеспечения включают COLOPL, Klab, A-team, Gumi и т. д. Платформами распространения и распространения игр компаний, занимающихся мобильными играми, в основном являются магазины приложений Google и Apple или социальные платформы, такие как Mobage.
Согласно последним данным Newzoo, в мировом рейтинге доходов компаний, занимающихся развлечениями и играми, японские компании Sony, Nintendo и Bandai Namco заняли 2-е, 8-е и 11-е места соответственно.

(4) Характеристики отрасли: монетизация интеллектуальной собственности является важным фактором успеха игры.
Являясь основой японской культурной медиа-индустрии, японская игровая индустрия неотделима и дополняет смежные отрасли рекламы и маркетинга, музыки, телевидения, кино и телевидения, анимации, комиксов, текста и других отраслей.

Япония накапливала и сохраняла интеллектуальную собственность в течение почти 40 лет. Различные отрасли культуры сформировали полную систему и цикл реализации интеллектуальной собственности, и полученную ценность интеллектуальной собственности можно максимизировать. С точки зрения японской игровой индустрии, игровые компании могут получать лицензии на права на производство игр от первоначальных авторов комиксов и романов или получать лицензионные права от комитета по производству анимации и первоначальных авторов одновременно для вторичного использования интеллектуальной собственности. Первоначальный автор может получать от нее доход от авторских прав, тем самым способствуя развитию рынка исходной ИС (комиксы, романы). Игровые компании могут коммерциализировать ИС во внутриигровых транзакциях и на рынках периферийных игрушек посредством авторизации, что еще больше продвигает рынок создания исходной ИС. .
2. Характеристики японских пользователей игр
(1) Количество и распределение пользователей: база игроков велика, а уровень проникновения высок.
Японские игры имеют очень высокий уровень проникновения и огромную базу игроков. Можно сказать, что это игры для всех. Среди общей выборки в 77,3 миллиона человек в возрасте от 5 до 59 лет, выбранной в ходе опроса 2020 года, общее количество регулярных игроков в игры составляет примерно 52,73 миллиона, что составляет 68,2% от общей доли выборки, а количество нерегулярных игроков составляет 17,2 миллиона. Все игроки в игры страдают. Япония. Уровень проникновения игры достигает 90,47%, и, по оценкам, в стране насчитывается 110 миллионов постоянных и нерегулярных игроков.
Японские геймеры в основном играют в мобильные и консольные игры, а число ПК-геймеров относительно невелико. В частности, количество игроков в мобильные игры составило 39,76 миллиона, что составляет 76,3%, количество игроков на консолях — 27,07 миллиона, что составляет 52,2%, а количество игроков в компьютерные игры — всего 15,27 миллиона, что составляет 25,3%. С точки зрения перекрытия пользователей, число игроков, одновременно играющих в консольные и мобильные игры, является самым большим, за ним следует количество игроков, играющих в консольные, мобильные и компьютерные игры.

(2) Предпочтения японских игроков
а. Настройки устройства.
Что касается взрослых японских игроков, то обычные игроки предпочитают социальные мобильные игры на смартфонах, в то время как основные игроки предпочитают консоли PS, Xbox и игровые шедевры для ПК. Что касается японских детей-игроков, то обычные игроки предпочитают соматосенсорные игры для консолей Nintendo и Wii, в то время как основные игроки предпочитают консольные игры для PS и WiiU и редко выбирают Nintendo.

б) Жанровые предпочтения: преобладает ролевая игра.
По сравнению с другими странами, такими как Китай, Южная Корея и США, японские игроки больше интересуются ролевыми играми, ACT и уникальными ADV (текстовыми приключенческими играми).

(3) Уровень и активность платежей: традиционные игровые платежи занимают первое место в мире, но активность игроков в сетевых играх невелика.
Согласно статистике опроса Statista за 2020 год, 27,9% японцев, принявших участие в опросе, участвуют в играх каждый день. Из-за фактора изоляции от эпидемии среднегодовые расходы на игры на семью достигли 2876 иен (202,43 доллара США), увеличившись на 202,43 доллара США. 53% по сравнению с 2012г.%. Согласно статистике Newzoo, ARPPU Японии в 2021 году составляет 288 долларов США, занимая первое место среди мировых геймеров. Напротив, в Японии гораздо меньше игроков в сетевой игры. Согласно статистике Metamask, количество кошельков в Японии составляет всего 80 000, а количество кошельков с NFT — менее 10 000.

3. Инвентаризация японских производителей игр и прогресс Web3
1. Производитель консольных игр

2. Производители мобильных игр

3 Характеристики развития традиционных производителей игр Web3
(1) Традиционные производители консолей входят в игру с блокчейном осторожно и медленно, с тщательной планировкой, и большинство из них входят в игру, продавая коллекции NFT.
(2) Сфера производителей мобильных игр в области web3 быстро развивается, и игровой контент в основном представляет собой короткие, быстрые оригиналы и цепочки модификаций.
(3) Ролевые игры будут считаться приоритетом для японских производителей традиционных игр при выпуске сетевых игр.
(4) Общий прогресс разработки web3 в Японии относительно медленный.
4. Японские сетевые игровые предприятия и экология.

Цепная игра работает

Экология цепной игры

5. Краткое описание характеристик, преимуществ и недостатков японских сетевых игр.
Характеристики японских сетевых игр
(1) Большинство сетевых игр полагаются на существующий IP.
(2) Менее инновационные, чем традиционные игры. С традиционной точки зрения Япония фокусируется на игровых инновациях. Будь то малые и средние японские производители игр или давно зарекомендовавшие себя гиганты игровых развлечений, большинство из них сталкиваются с ограниченными ресурсами и неблагоприятной средой. . используйте игровое творчество для создания головокружительных работ. Однако в текущих японских сетевых играх большинство сетевых игр представляют собой в основном мобильные игры и веб-игры, а некоторые оригинальные цепные игры все еще находятся на короткой, плоской и быстрой стадии Gamefi 1.0.
(3) Он все еще находится на ранней стадии, и в нем отсутствуют репрезентативные цепные игровые разработки. На заре сетевых игр My Crypto Heroes, созданная японской компанией Double Jump, недолго пользовалась славой в сети Ethereum. Вскоре после того, как она вышла в сеть, она быстро вошла в тройку лидеров списка Dapp и ее транзакций. объем когда-то превышал Crypto Kitties. Однако по сравнению с Sky Mavis в Юго-Восточной Азии и Wemade в Южной Корее японские производители игр явно отсутствовали в первой волне сетевых игр.
Преимущества и недостатки японской разработки сетевых игр
Преимущества:
(1) Существует множество известных IP-адресов и большая аудитория, что упрощает монетизацию IP-адресов. Японские производители уже имеют множество всемирно известных IP-адресов, таких как One Piece, Naruto, God of War, Mario и т. д., а такие производители, как Shonen Jump и Bandai Namco, готовы арендовать IP-адреса для разработки других производителей игр. В настоящее время мы наблюдаем тенденцию разработки сетевых игр с помощью вышеупомянутого руководителя ИП среди разработчиков проектов на первичном рынке.
(2) Лидер в игровых технологиях, с отличной игровой репутацией и частыми попаданиями. Благодаря десятилетиям напряженной работы и накоплений традиционные японские производители игр завоевали значительное количество игроков по всему миру. Если крупная игровая компания планирует запустить цепную игру, она будет иметь неотъемлемое преимущество в базе игроков.
(3) Строгий надзор со стороны японского правительства делает японские проекты шифрования по своей сути более совместимыми. Правительство Японии в настоящее время строго регулирует криптовалютные активы, но в рамках системы соответствия традиционные крупные производители, такие как Sony и Bandai, за последние два года начали изучать сетевые игры и Web3, которые являются более безопасными и более широко применимыми. за углом.
б. Недостатки:
(1) Сильный бренд – это палка о двух концах. Традиционные крупные производители будут заботиться о своем бренде и существующей репутации IP, что может привести к замедлению темпов освоения Web3. Например, Nintendo неохотно делает первый шаг в Web3.
(2) Произведениям, не являющимся заголовками, трудно выйти за границу, а процесс интернационализации ограничен. Культурная индустрия Японии получила единодушную высокую оценку из-за границы, а правительство Японии также запустило политику «Прохладная Япония» для распространения японской культуры в мире. Но на самом деле развитие японских производителей игр с высококачественной интеллектуальной собственностью и работой на зарубежных рынках не идет гладко. Более 90% доходов японского рынка мобильных игр поступает от внутреннего рынка, а вклад зарубежных рынков не очень значителен. В то же время нынешний большой рынок игр на японском рынке по-прежнему представляет собой мобильные игры и консольные игры. Это отличается от текущего направления GameFi в мире, которое в основном ориентировано на ПК. Могут ли традиционные японские производители производить продукты. которые удовлетворяют аппетиты рынков Восточной Азии, Юго-Восточной Азии и Северной Америки. Клиентские и сетевые игры по-прежнему требуют внимания пользователей?
(3) В настоящее время большинство японских Gamefi с участием известных IP-адресов в основном сдаются в аренду и продаются, и качество не может быть эффективно гарантировано. В настоящее время большинство японских производителей, таких как Square Enix, Sega, Drecom, GUMI и т. д., предпочитают арендовать и продавать авторские права на интеллектуальную собственность при входе в Web3 или производстве продуктов Gamefi. Хотя такой подход может сэкономить затраты и компенсировать недостаток опыта в gamefi, поскольку общее планирование и эксплуатация gamefi передаются третьей стороне, качество проекта гарантировать сложно.
(4) Строгий надзор со стороны японского правительства и высокие налоги заставили японских производителей игр проявлять осторожность или даже уйти.
В настоящее время Япония является первой страной в мире, которая включила бизнес с криптоактивами в сферу юридического надзора, начиная с первоначального создания специальных нормативных положений «Закона о платежных услугах» и заканчивая впоследствии пересмотренными «Законом о внесении поправок в операции с финансовыми инструментами» и «Законом о финансовых услугах». Поправки к Закону о продаже инструментов» и т. д. Соответствующие положения законопроекта, а также некоторые правила конкретных финансовых операций финансовых учреждений содержат подробные правовые положения о торговых субъектах, видах бизнеса, посредниках и т. д. криптоактивов на разных уровнях.
Помимо сильных регулирующих органов, Япония является первой страной в мире, которая приняла четкие правовые положения о налогообложении операций с криптоактивами и включила доходы от бирж криптоактивов в столбец «Прочие доходы» Налогового управления США. . Согласно постановлениям Национального налогового агентства Японии, налоговые ставки имеют прогрессивную систему и варьируются от 15% до 55%. Если годовой доход инвестора от инвестиций в криптовалюту превышает 40 миллионов иен (приблизительно 365 000 долларов США), превышение будет облагаться максимальной ставкой налога в размере 55%. Это делает некоторые страны за пределами Японии более привлекательными для местных японских проектов с целью получения прибыли.
6. Перспективы на будущее
(1) Более строгое соблюдение требований и адаптация к нормативным требованиям. Японский надзор за рынком шифрования находится на переднем крае мира, а также установил более строгие операционные стандарты для исследований и разработок и эксплуатации японских сетевых игровых проектов.
(2) Благословение интеллектуальной собственности для создания произведений, более привлекательных для традиционных игроков Web2. Хотя большинство традиционных производителей, в настоящее время владеющих известными IP-адресами, по-прежнему в основном арендуют и продают IP-адреса у третьих сторон, с развитием индустрии web3 и зрелостью индустрии сетевых игр будущая трансформация IP может постепенно перейти к совместному строительству или оригинальному созданию. IP-трансформация Выпускаемые сетевые игры станут более аутентичными и будут соответствовать предпочтениям традиционных игроков web2.
(3) Ведущие производители игр создали студии web3 для выхода на Gamefi. В настоящее время разработчик мобильных игр Final Fantasy: Brave Exvius GUMI, разработчик социальных мобильных игр Fishing Star GREE и разработчик мобильных игр серии IKEMAN Cybird создали свои собственные криптолаборатории или сетевые игровые студии для разработки сетевых игр; пятилетний стратегический долгосрочный план «создания суперигры» в своем годовом отчете за 2021 год, в котором планируется исследовать новые области, такие как игровые облачные технологии и NFT, а также совместно с Sega запустили блокчейн-проект Oasys для конкретной игры; На брифинге по деловой политике в 2022 году было предложено инвестировать значительные средства в «Метавселенную» как в новую область роста и предоставлять услуги, которые позволяют пользователям собираться в Интернете, чтобы играть в игры. В то же время ее музыкальная компания учредила совместное предприятие. в RCA Records Greater China, чтобы изучить возможности NFT и Metaverse... Нетрудно представить, что в будущем все больше ведущих производителей игр предпримут смелые шаги в области Gamefi и Metaverse.
(4) Все больше японских фондов инвестируют в развитие собственных проектов. В настоящее время растет число фондов, которые тесно сотрудничают с различными сетевыми игровыми проектами в Японии, такими как Double Jump.tokyo, Infinity Ventures Crypto, Z Venture Capital, EMOOTE и т. д. В будущем, с развитием и ростом японских веб3 и сетевых игр, все больше японских традиционных фондов начнут инвестировать в проекты в области шифрования.
(5) Постепенно растет число проектов, которые являются местными творческими, но родились за границей. Под влиянием налоговой политики все больше и больше японских основателей сетевых игр решают создать больше международных команд разработчиков, сосредоточив свои проекты за рубежом и сосредоточив внимание на международном развитии.
Рекомендации
【1】Барон, К. (2021a). Консольные игры в Японии. Статистика. Получено 11 августа 2022 г. с https://www.statista.com/study/67849/console-video-game-market-in-japan/.
【2】Барон, К. (2021b). Мобильные игры в Японии. Статистика. Получено 11 августа 2022 г. с https://www.statista.com/study/67705/japanese-mobile-video-game-market/.
【3】Научно-исследовательский институт Кадокава Аскии. (2022, 15 июля). Официальный документ японской игровой индустрии: объем рынка составляет 117,6 млрд юаней, а количество пользователей мобильных игр — 39,76 млн. Новости. Получено 11 августа 2022 г. по адресу<https://inf.news/en/game/8c41f6caf8310b84462a591a5a2a4be7.html >
【4】Министерство внутренних дел и коммуникаций (Япония). (24 июня 2022 г.). Распределение рынка медиаконтента в Японии в 2020 году по средам [График]. В Статисте. Получено 11 августа 2022 г. с https://www-statista-com.libproxy.smu.edu.sg/statistics/1200251/japan-media-content-market-share-by-medium/.
【5】4ever, Д. Исследователь 4ever (9 сентября 2022 г.). Обзор японского игрового рынка и перспективы реформы Chain Games. Получено 10 сентября 2022 г., https://mp. weixin .qq.com/s/QCXY2xKPK1sEHJDOJnl72Q
【6】Чжан Или, Пи Люи и Сюэ Чжунвэнь (2020). Исследование системы регулирования криптоактивов в Японии, 70–78. ценные бумаги /daily/W020200818633845843816.pdf
【7】Рейтинг десяти крупнейших игровых компаний Японии — энциклопедия Duqu (2021 г., 23 декабря). Получено 7 августа 2022 г. с сайта http://m.duqu8.com/p/2334/vbrdmpy.html.
【8】Bonfire Camp (31 мая 2022 г.). Обзор финансовых отчетов крупнейших японских производителей игр за 2021 финансовый год. Колонка Zhihu. Получено 7 августа 2022 г. с https://zhuanlan.zhihu.com/p/. 522124214
【9】Цзя Мин. (октябрь 2017 г.). Часть 1 «Истории эволюции игровой индустрии Японии: глава рынка – сорок лет славы и хаоса».



