Примечание редактора W Labs:
На прошлой неделе я написал некоторые мысли по поводу сетевых игр SLG. Так уж получилось, что Сяофэй также завершил опрос по играм SLG, просто посмотрите. Сяофэй является основным партнером W Labs. Он является практикующим специалистом в индустрии WEB3, а также старшим игроком в блокчейн-играх. Сяофэй был одним из членов судейской команды W Labs на последнем хакатоне по блокчейн-играм, организованном Singapore token2049. Именно в течение недели я отобрал более десятка проектов и дал очень подробные комментарии. Друзья Гуа могут следить за Сяо Фэем в Твиттере: @daifei520.
один
Полгода назад я думал, что цепную игровую версию проекта SLG очень сложно реализовать.
В чем сложность?
Тогда было принято решение, основанное на экологических характеристиках игр WEB2 SLG:
1. SLG необходимо сначала создать игровую экологию, удержать больше пользователей на ранней стадии, иметь более богатые уровни пользователей, а разрыв между альянсами не должен быть слишком большим. В процессе постепенно будут устанавливаться противоречия и конфликтные точки. В этом случае на начальном этапе деньги не зарабатывают.
2. Примерно за полгода между пользователями устанавливаются социальные отношения, и в игре отображаются различные реальные социальные отношения, такие как братская верность, рыцарский дух, интриги и интриги. Конфликт обостряется до крайности, борьба за трон и борьба насмерть. В частности, это означает секунды на взрыв войск, секунды на ресурсы, секунды на ускорение, секунды на восстановление и т. д., и все это можно купить за деньги. Если вы сбросите десятки тысяч или сотни тысяч, это будет взрыв.
3. После каждого масштабного командного сражения многие альянсы будут расформированы и пользователи будут потеряны. Разрыв в боевой эффективности между альянсами слишком велик. После того как одна семья стала доминирующей, экология постепенно стала разбалансированной. Итоговое проявление таково: в игре нет борьбы, негде дать выход, и играть скучно.
4. Когда на сервер изначально заходит от 10 000 до 20 000 человек, играть очень приятно. Всегда можно найти кого-то, кого можно запугать. Большой Мир тоже выглядит очень оживленно. Когда количество серверов упадет до 2-3000, будет рассмотрен вопрос об объединении серверов.
так:
1. WEB2 SLG очень зависит от внутриигровой экологии. Может ли цепная игра SLG создавать внутриигровую экологию?
2. В лучшем случае на сервере должно быть 1000 активных учетных записей в день. Сколько активных пользователей в день может иметь цепная игра SLG?
3. Чтобы увидеть пополнение счета все большим количеством пользователей, может потребоваться от трех месяцев до полугода. Может ли жизненный цикл сетевой игры SLG составлять более трех месяцев, а последующие платежи будут все больше и больше?
Существуют различные признаки того, что использовать WEB2-мышление для выполнения SLG слишком сложно.
Несмотря на это, еще есть разработчики игр WEB3, исследующие жанр SLG, и это потрясающе.
два
Раньше я играл в «MOiand Defense». Это карточная игра с геймплеем TD. Это также собственная модель цепной игры, которая была исследована на платформе MOBOX.
Можно даже сказать, что они изучают план быстрой модификации игровой цепочки, основанный на структуре материнской валюты платформы.
Во время Национального дня у меня было много времени, поэтому в конце сезона я также сыграл на платформе новейшую цепную игру SLG «Clash of MOland». Эта игра продолжает хорошо зарекомендовавшую себя и зрелую модель сетевых игр. МОианд «Защита». Хоть и не всем нравится этот режим, но мне он поначалу не понравился. Но это по-прежнему бизнес-модель, которую можно изучать и поддерживать. В то же время мы также видим места, где предпринимаются попытки эволюции или инноваций, например:
В следующем примере расчет цикла окупаемости, вызванный рейтинговыми наградами, не учитывается. Причина будет объяснена позже.
В карточной игре «MOiand Defense» пользователи тратят материнскую валюту на покупку золотых монет для вытягивания карт. Качество карты не имеет никакого отношения к сроку окупаемости (да, срок окупаемости не имеет ничего общего с качеством карты). , это важный момент). Первоначальный цикл окупаемости не фиксирован. Если вы потратите 100, вы сможете вернуть 20–80. Вероятно, это потому, что вы слишком долго запоминали. Теперь вы тратите 100 и получаете фиксированную прибыль в размере 50. Остальное зависит от ежедневной игры в руинах подземелья (что можно понимать как майнинг), а субмонеты производятся постоянно в соответствии с уровнем потребления подземелья. Резюме таково: без учета рейтинговых наград период окупаемости фиксирован. Режим возврата: копирование добытых субмонет + розыгрыш лотереи для возврата материнских монет.
Глядя на игру SLG «Clash of MOland», пользователи напрямую тратят материнскую валюту на вытягивание карт, а качество карты напрямую влияет на цикл возврата. Это другое. То есть, если вы потратите 100 и вытянете несколько карт верхнего уровня, материнские монеты и субмонеты, выпущенные после привязки карт, будут больше и быстрее. Потребление будет ниже, а доход будет больше. те пользователи, которые тратят 1000 на вытягивание такого же количества верхних карт. В этом цикле он, естественно, быстрее (выпуск жетонов памятниками также можно понимать как майнинг). Резюме таково: без учета рейтинговых вознаграждений срок окупаемости не фиксирован. Режим окупаемости: материнская валюта майнинга памятников + дочерняя валюта.
Более детальное сравнение показано ниже:
Сравнение карточек
Таким образом, благодаря различным методам майнинга и разным циклам окупаемости пользователи могут четко понять, что это две игры с разными моделями зарабатывания денег.
Это то, о чем мы говорили выше, почему бы не рассмотреть рейтинги для анализа. Поскольку восприятие рейтингов пользователями практически одинаковое, мы не будем обсуждать один и тот же дизайн.
Разница между ними — самый важный момент, который также может стать причиной большего количества отзывов пользователей:
В карточной игре «МОианд Защита» цена топовых карт на рынке внутриигровой торговли слишком низкая, нет спроса и нет ликвидности. Шансы на вытягивание карт отрицательные, и у пользователей их точно не будет. больше тратить материнскую валюту на вытягивание карт.
В игре SLG «Clash of MOland» гарантия верхней карты может выдать 90 материнских монет, 2 материнские монеты разыгрываются один раз, а шансы составляют 45 раз. При гарантированной цене игра между пользователями будет генерировать спрос, и рынок будет. Как бы плохо это ни было, через 3-4 сезона, после выпуска материнской валюты плюс субмонет, выпущенных в каждом сезоне, капитал всегда можно восстановить, и есть надежда на цикл восстановления капитала. Поэтому при последующем возврате денег пользователи не боятся вытянуть карты и не получить обратно свои деньги. Наоборот, поскольку есть карты высшего уровня с большим увеличением, это может стимулировать желание вытягивать карты и другие потребительские желания. .
После сравнения можно смело предположить, что команда MOBOX очень серьезно относится к разработке и дизайну игр с блокчейном и считается первоклассной в сфере шифрования. И исследование и сопоставление этих различных режимов, а также ловушек, с которыми они столкнулись, являются их драгоценным богатством.
Не инвестиционные советы, просто потому, что мне нравятся исследования.
три
Во что играет SLG?
От понимания до игры SLG намного проще, чем MMORPG. Таким образом, ранний SLG в основном использовался пользователями старшего возраста, поскольку он был достаточно простым и понятным.
СЛГ понимает это как строительство города и боевые действия. Борьба — это основа, и сражаться можно и без Чэн Цзяньгуана. (Latu Coast — это SLG, который чрезвычайно упрощает городское строительство)
Так во что именно играет SLG? Это ресурс, и вы играете с его добычей и потреблением. В строительстве городов есть производство и потребление ресурсов, в большом мире есть производство и потребление ресурсов, PVP, нейтральные города и троны — это все производство и потребление ресурсов.
Производство и потребление? Звучит знакомо? Что делает экономическая модель? Разве это не просто производство и потребление токенов?
Это похоже?
В то же время, экология также нуждается в экологии игры, а экономическая модель нуждается в экологии сообщества. Основой являются все люди.
Это похоже?
Переосмыслив эти вещи, я обнаружил, что SLG больше подходит для цепных игр.
Четыре
Если бы вас попросили разработать версию SLG для сетевой игры, как бы вы ее разработали?
Другими словами, будьте осторожны и загадайте смело, есть ли что-нибудь перспективное в версии SLG для сетевой игры?
1. Основываясь на логике PVP, упакуйте различные токены, различные имена публичных сетей и секторы в лагеря, а также упакуйте различные NFT-фишки в лагеря или героев. Принесите их и вместе заберите BTC. Сможете ли вы завершить холодный старт?
2. SLG больше зависит от внутриигровой экологии. Экологическая конструкция потребляет больше эмоций пользователя. Эмоциональный вклад пользователей в игру и в альянс, а также экологическую конструкцию сообщества, о которой мы часто упоминаем, можно создать и принять во внимание. В то же время это дизайн разработчика. Играя в игры, вы можете создавать экологию игры и экологию сообщества, соединяя их. Экологию SLG можно сделать хорошо, и экологию сообщества тоже можно сделать хорошо. Насколько это хорошо? Это определенно неплохо. На рынке голубого океана «неплохо» означает, насколько хорошо.
3. Версия SLG для сетевой игры может быть расширена до проекта метавселенной. Такие элементы, как городское строительство и большой мир, естественным образом связаны с концепцией метавселенной. Путь стал более ясным, консенсус легко достичь, и пирог легко нарисовать.
Тематическую упаковку можно использовать в качестве холодного старта, а у экологии сообщества есть путь, по которому нужно идти, что позволяет легко создать большой пирог.
Босс, этот план гарантированно не приведет к потере денег, хочешь инвестировать?
Не инвестиционный совет.
Добро пожаловать на перепечатку, оригинальность – это непросто, укажите «W Labs».
Веб-сайт Гуатской лаборатории: http://www.wlabsdao.com/
Гуатская лаборатория: Дискорд: https://discord.gg/wggdao
Лаборатория ГуаТиан Твиттер: https://twitter.com/GuaTianGuaTian
Зеркало, статья об углубленном исследовании Гуатийской лаборатории: https://mirror.xyz/iamwgg.eth
Лабораторная среда Гуа Тянь: https://guatianwgg.medium.com/

