Компания стоимостью в десятки триллионов долларов, чья технологическая база взята из трёх учебников менее чем за 100 долларов на полке супермаркета.
Эта история была рассказана лично основателем NVIDIA Дженсеном Хуангом — перед камерами Y Combinator Startup School в 2026 году.
Он сказал: «Мы основали компанию, привлекли инвестиции, а потом купили учебники».
Всем было смешно, но у Хуанга, которому в 1995 году было не до смеха.
Группа людей, которые не умеют делать 3D-графику, основала компанию по 3D-графике.
Итак, время переносится назад — в 1993 год.
Хуанг и его два партнёра — Крис Малаховски и Кертис Прием — в ресторане Denny's в Сан-Хосе, в Силиконовой долине, согласовали план запуска стартапа.
Да, это тот самый американский сетевой фастфуд, который работает 24 часа в сутки, продаёт блинчики и кофе; так же, как гараж Хьюлетт-Паккарда и общежитие на квартире у Цукерберга, в Кремниевой долине появился ещё один «неприметный священный уголок».
Они получили стартовое финансирование примерно в 2 миллиона долларов от Sequoia Capital и других организаций, наняли людей и с воодушевлением врезались в тогдашнюю самую горячую нишу: ускорение 3D-графики на ПК.
Это был безумный период.
В начале 1990-х чипы для 3D-графики в глазах венчурных инвесторов почти были «сделкой, в которую вкладывают, не раздумывая».
Тридцать-сорок компаний теснились на одной и той же дорожке: все хотели стать той компанией, которая сделает компьютерную картинку ещё круче.
Первый продукт NVIDIA назывался NV1.
У неё есть одна «умная, но смертельно опасная» особенность: без треугольников.
Здесь нужно вставить небольшой ликбез.
Современная интерактивная 3D-графика: каждый персонаж в игре, каждое здание — почти всё собрано из треугольников.
Почему?
Поскольку треугольники всегда лежат в одной плоскости, их легко быстро считать на аппаратном уровне, и это также помогает всем программным инструментам сформировать единый стандарт.
Возможно, это и не так изящно, зато весь отрасль получила возможность говорить на одном языке.
Но NV1, как назло, выбрала четырёхугольники и кривые второго порядка.
При демонстрации сферы это правда выглядело круглее и красивее.
Но проблема в том, что Microsoft закрепляет Direct3D на треугольниках, а инструментарий разработчиков игр полностью строится вокруг треугольников — весь программный экосистемный мир оказывается по другую сторону.
Ты построил великолепный мост, но он ведёт в бездорожную пустыню.
«Наша технология полностью неверна. И мы не умеем делать правильный способ».
К середине 1995 года реальность врезалась в них, как стена.
Реакция рынка на NV1 была удручающей; поддержка Direct3D была, мягко говоря, слабой и медленной.
Хуан Жэньсун вернулся в компанию и задал вопрос, который CEO меньше всего хотел бы слышать: «И что делать?»
Ответ оказался более жестоким, чем он ожидал.
Команда объяснила ему, или, точнее, все вместе осознали, что они не только выбрали неверную технологическую стратегию — они даже не знали, каким должен быть правильный подход.
35–40 конкурентов уже использовали треугольники для 3D-графики.
А инженеры NVIDIA не знали ничего о стандартном графическом конвейере, основанном на треугольниках.
Что это за уровень отчаяния?
Компания, в которую ты влил несколько миллионов долларов, — ключевые навыки её ключевой команды — перед лицом отраслевых стандартов по сути равны нулю.
Известный в сфере машинного обучения учёный Педро Домингос позже на соцсетях довольно жёстко подвёл итог: «То, что NVIDIA в ранние годы делала без треугольной сетки для D-графики, — одна из самых глупых вещей в истории технологий, и из-за этого они едва не обанкротились».

Дальше произошло то, что соцсети снова и снова нарезали, пересылали, делали meme — и превратилось в одну из самых «выстреливших» в 2026 году историй стартапа.
Вот как звучит дословная фраза Хуан Жэньсуна:
«Я зашёл в Fry’s и купил три учебника. В них рассказывалось про OpenGL и о том, как проектировать OpenGL-канал. Я привёз книги в компанию и передал инженерам. А потом мы с нуля заново изобрели компьютерную графику».



Имя это, возможно, незнакомо китайским читателям, но в культуре инженеров Кремниевой долины это почти символ.
Этот электронный супермаркет, открывшийся в 1985 году в Sunnyvale, Калифорния, продавал и чипы, и закуски, и жёсткие диски, и технические книги — духовная обитель для инженеров Кремниевой долины, которые поздно ночью покупают провода и отладочные платы.
В районе 2021 года она массово закрывала магазины, из-за чего само действие «сходить в Fry’s и купить учебники» превратилось в срез эпохи, который уже невозможно повторить.
(Open Graphics Library) — это набор кроссплатформенных стандартов графического интерфейса, который вырос из традиций рабочих станций SGI. OpenGL
Хуан Жэньсун говорит, что купленные им книги рассказывали не только о том, «как вызывать API», но и о том, как проектировать графический конвейер: от геометрических преобразований, обрезки и растрирования до логики аппаратной реализации целого набора конвейерных решений — вплоть до текстур и frame buffer.
Так они отступили от собственной закрытой схемы обратно к общепринятым знаниям отрасли и восполнили базовый курс: «как вообще это делается».
然后他说了那句让所有人沉默的话:
«Все думали, что NVIDIA с самого начала была мировым лидером в мире 3D-графики. Но на самом деле мы учились по учебникам. Внимательно подумайте: мы основали компанию, привлекли инвестиции, а потом пошли покупать учебники».
«Надо было бы поставить табличку где-нибудь на полке в Fry’s: „Потрачено 100 долларов — построено современное вычисление“».
Sega спасла NVIDIA — с помощью 5 миллионов долларов и крайне редкого жеста доверия.
Но одних учебников было недостаточно.
Тебе ещё нужно дожить, чтобы дочитать её до конца.
Вторая линия жизни, появившаяся вместе с учебниками, тоже была захватывающе напряжённой.
В то время у NVIDIA была партнёрская контрактная договорённость с японским игровым гигантом Sega.
Хуан Жэньсун принял крайне неинтуитивное решение: он сам нашёл Sega, сказал ей, что наша технологическая стратегия неверна, и что продолжение может не только погубить нас самих, но и втянуть вас в ошибочный технологический путь.
Затем он выдвинул почти абсурдную просьбу: снимите с нас условия контракта, но всё же перечислите нам деньги.
В большинстве коммерческих сценариев это равнозначно: «Я признаю, что нарушил договор, но теперь заплати мне неустойку за нарушение».
Но в итоге тогдашний руководитель Sega Масамити Ириэ (Masamichi Irié) принял ключевое решение и внес в NVIDIA примерно 5 миллионов долларов.
Позже Хуан Жэньсун публично сказал: без этих денег компания могла бы просто не существовать.
А потом Sega, уже после выхода NVIDIA на биржу, продала долю акций; по открытым данным, она вышла примерно с 15 миллионами долларов и получила трёхкратную отдачу. Приключение, основанное на доверии: обе стороны не проиграли.
Получив учебники и деньги на «подпитку жизни», NVIDIA начала почти самоубийственный рывок.
Компания провела массовые сокращения: с примерно 100 человек до примерно 40, почти 70% ушли.
Все ресурсы сосредоточили на одном чипе: RIVA 128.
На этот раз он полностью согласовал примитив треугольника со стандартом Direct3D.
Команда начала писать драйверы и гонять тесты ещё до того, как чип был запущен в производство, используя технологию симуляции, максимально сжимая стоимость экспериментов.
Примерно в августе 1997 года вышла на рынок RIVA 128.
За несколько месяцев продажи превысили миллион.
А когда она начала отгружать продукцию, по нескольким публичным описаниям, наличных в кассе компании могло хватить максимум ещё на один месяц зарплат.
22 января 1999 года NVIDIA провела IPO на NASDAQ.
В тот же год выходит GeForce 256, и компания официально переопределяет себя для всего мира через концепцию «GPU».
От трёх учебников с полки Fry’s до создания империи чипов, определившей эпоху вычислений, — прошло меньше четырёх лет.

Фраза, которую Хуан Жэньсун выделил из этой истории, неоднократно цитировалась и так же неоднократно неверно понималась:
«Сам по себе технология — не самое главное. Важно, сможешь ли ты смотреть реальности в лицо и сможешь ли учиться».
Если поставить историю обратно в контекст 1995 года: компания, у которой на счету почти не оставалось денег, CEO заходит в супермаркет и покупает учебники, а инженеры учатся — начиная с первой главы — той технологии, в которой им по идее полагалось быть профессионалами. И всё это было, пожалуй, единственной тогда ещё рабочей стратегией.
В 2026 году YC снова возвращается к этой истории — и она снова становится горячей темой в соцсетях.
Контраст слишком силён: компания на уровне триллиона долларов, которая сегодня задаёт направления в ИИ-вычислениях, автоматизированном вождении и робототехнике, а её технологическая основа неожиданно берёт начало у основателя — в кармане у него было всего одна-две сотни долларов — и у трёх учебников на полке уже закрывшегося электронного супермаркета.
Но по сравнению с тридцатью годами, возможно, ещё удивительнее та первая дата: признать свою ошибку, признать, что ничего не выйдет само собой — и пойти покупать книги.
How hard can it be? — Хуан Жэньсун рассмеялся, произнося эту фразу в конце беседы; все, кто переживал неудачи в стартапах, слышали вес этого смеха за спиной — как улыбку человека, который чуть было не умер, а потом, обернувшись, увидел пропасть у края.



