Автор | Составлено Алексом Лопесом | Продюсер: Huohuo | Народный блокчейн (ID: hellobtc)
2022 год — важный год для разработки игр Play-to-Earn. Приток капитала и пользователей когда-то создал славу сетевых игр, но медвежий рынок криптовалют также сильно ударил по цене GameFi, что привело к большой потере игроков. . Особенно после последовательных ударов Terra и краха FTX, рынок шифрования достиг дна.
Несмотря на это, темпы развития блокчейн-игр продолжают расти. Недавно платформа исследования данных DappRadar опубликовала отчет о рынке блокчейнов за январь 2023 года. Данные отчета показывают, что в январе 2023 года «блокчейн-игры по-прежнему будут одной из самых быстрорастущих частей индустрии Web3». (dUAW) достигло 839 436, что составляет 48% всей отрасли с 45,2% в декабре прошлого года.
Так можно ли рассматривать блокчейн-игру GameFi как возможность превратиться из медведя в быка? Как GameFi будет развиваться в будущем? (ps: не забудьте принять участие в интерактивном взаимодействии в конце статьи, чтобы выиграть призы и раздать хорошие книги в отрасли)
01 Порог входа в криптоигры
Я хочу начать с разговора о барьерах для входа в криптоигры.

Для большинства людей вход в криптоиндустрию не только сложен, но и требует большого капитала. В криптоиндустрии активная капитализация может эффективно стимулировать пользователей блокчейна. В настоящее время барьер для входа капитала в криптоэкосистему относительно низок: всего несколько долларов позволяют вам взаимодействовать практически с любым децентрализованным приложением. Конечно, стоимость возрастает, когда вы пытаетесь принять участие в других видах деятельности сообщества — будь то NFT или DAO, чем больше средств требует деятельность, тем более «престижной» она является. В дополнение к этому необходимо учитывать комиссию за газ, плохо оптимизированные контракты и во многих случаях замену/блокировку токенов. Конечно, это предполагает, что у вас уже есть деньги в цепочке. Но в развивающихся странах, где нет хорошего регулирования, банковской или интернет-инфраструктуры, плата за газ в размере 5 долларов вполне может составлять значительную часть вашей зарплаты.
Однако в играх это не так. Игровое сообщество огромно и очень разнообразно: люди любого происхождения отстраняются от реальных сражений и наслаждаются параллельными виртуальными мирами. Это мир, где они могут наслаждаться искусством, заниматься спортом или просто наслаждаться этим в качестве социального опыта. Порог для игр становится все ниже и ниже, все, что вам нужно, это смартфон, и в то же время вы можете наслаждаться социальным опытом. И подавляющему большинству людей не нужно платить ни копейки за программное обеспечение. Итак, вот вопрос к разработчикам криптоигр и различным венчурным инвесторам, которые их финансируют: кого именно вы обслуживаете своим продуктом?
02 Идеальный криптогеймер (с точки зрения венчурного капитала)
С точки зрения венчурного капитала, идеальный геймер должен включать в себя следующие факторы: любить игры, разбираться в технологиях, иметь деньги и досуг.

А как насчет обычного игрока? Среднестатистический человек, называющий себя геймером, — это подросток с домашней консолью, почти без денег и живущий за счет доходов своих родителей. Они редко покупают игры по стартовой цене от 60 до 80 долларов и в основном играют в бесплатные игры. Обычные игроки не обладают техническими знаниями, не говоря уже о терпении изучать технические знания. Среднестатистический геймер хочет включить консоль, запустить любимую игру, связаться с друзьями через голосовой чат и поиграть в игры. Для них активизация в основном осуществляется в форме покупки внутриигровых активов, что позволяет им приобретать скины или игровые предметы или делать своих игровых персонажей более могущественными. Теперь давайте проанализируем геймеров, пользующихся спросом на криптовалютный венчурный капитал: это в первую очередь человек старше 18 лет. Во-вторых, этому человеку для участия необходимо иметь деньги на цепочке, и не просто маленькие, а большие (имеются в виду деньги обычных игроков). В-третьих, человек должен интересоваться играми. В-четвертых, им нужно свободное время, чтобы по-настоящему поиграть в эту игру.
В целом, они обслуживают геймеров старше совершеннолетия, которые хорошо разбираются в криптовалютах, технически разбираются и имеют много денег и свободного времени. Но число таких людей очень мало. Конечно, вы можете извлечь максимальную пользу из тех немногих людей, которые на самом деле делают игры для Web3, но когда они уходят, это означает, что продукт мертв навсегда.
03 Дисбаланс в криптоиграх (с точки зрения игрока)
Объяснив, каковы, на мой взгляд, текущие проблемы, связанные с привлечением кого-то играть в криптоигры, давайте теперь поговорим об основных проблемах проектирования криптоигр. Но сначала, прежде чем начать, я хочу рассказать небольшую историю.
Вчера я скачал Fortnite. Я много играл в Fortnite, когда она вышла в 2017 году, и еще больше в последующие годы. Я потратил около 160 долларов на внутриигровую косметику. Но купленные мной украшения не дали мне никакого тактического преимущества и не сделали меня сильнее. Зачем мне тратить столько денег на бесплатную игру, если она не сделает меня лучше в игре и не увеличит мои шансы на победу? Да, то, что дали мне эти награды, статус, можно было достичь только за счет денег, а не за счет навыков. Большинство из тех, что я покупаю, стоят дорого. Когда я убиваю другого игрока и этот игрок видит мой скин, я получаю много гневных сообщений от игроков. Конечно, они не (полностью) злятся на то, что кто-то убил их из дорогого оружия, они злятся на то, что кто-то оказался более опытным, чем они. Однако мои украшения упоминались во многих гневных сообщениях. Самое важное для меня и всех, кто играет в Fortnite, — это соотношение цены и качества. Поскольку деньги не определяют исход игры в реальной жизни, но они определяют ее в игре, я купил много косметики, и, думаю, все остальные тоже.

Эксклюзивные скины для Fortnite 2018
В криптоиграх такого нет. Дефицит добавляется для того, чтобы сделать предметы более ценными, и не более того, и он ухудшает игровой опыт, ограничивая доступ к определенным аспектам игры. Более того, дефицитные предметы не вознаграждаются отдельными игроками с отличными навыками и бесчисленными вложенными часами: они навсегда присуждаются тем, у кого есть деньги и власть, которых в криптоиндустрии еще меньше. Конечно, это представляет собой дисбаланс между двумя основными игроками в криптоигре: активными игроками игры и криптотрейдерами. Трейдеры, которые зарабатывают на жизнь этим, извлекают выгоду из людей, которые играют в игру исключительно ради удовольствия. Что происходит, когда игроки чувствуют, что они всегда проигрывают в конце игры? Они сдадутся. В конце концов, они играют в игры ради удовольствия, так зачем им играть, если это не весело? Когда это происходит, единственными игроками остаются трейдеры, которые играют в эту игру, чтобы зарабатывать на жизнь - трейдеры, которые также уходят, когда условия перестают быть хорошими, и весь капитал изымается у тех, кто ушел раньше. Владение редкими предметами в онлайн-видеоиграх является признаком прогресса и статуса, дающим игрокам чувство выполненного долга. Проблема с крипторедкими предметами в играх заключается в том, что они пытаются ограничить основные функциональные блоки игры только игроками с располагаемым доходом: например, возьмите Metaverse Land, виртуальную землю, представленную единицами и нулями, в неизменяемом реестре. искусственно манипулировать ограничениями его дефицита? Я не говорю, что земля должна быть бесплатной, потому что, в конце концов, это попытка воссоздать виртуальную экономику — но если оставить затраты, определяемые трейдерами и институтами на свободном рынке, ваша игра будет просто недоступна для обычного игрока. Если вы хотите обеспечить сбалансированный опыт для всех участников, вам нужна денежно-кредитная политика, учитывающая инфляцию. Это не инфляция, вызванная продажей венчурными капиталистами токенов, а инфляция, вызванная игровым дизайном. Цена более или менее соответствует намерениям разработчика игры. Это не означает, что предметы и земля также должны иметь фиксированную цену (реальные экономики мира пробовали контролировать цены и с треском провалились), я говорю о том, что необходимо какое-то вмешательство, чтобы цены не становились слишком высокими. возмутительно. Конечно, речь идет о предметах и товарах, которые ограничены в реальном мире, но потенциально бесконечны в виртуальном мире. Не поймите меня неправильно: может быть интересно попытаться смоделировать определенные аспекты реального мира в видеоигре, но это не весело, когда симуляция плохо влияет на виртуальный опыт. Такие предметы, как дерево, вода и т. д., должны быть неограниченными и доступными любому игроку, не «вкладывая» ни копейки. Хотя наш мир конечен, мир видеоигр таковым не является: дефицит не должен существовать только для того, чтобы создавать ценность для венчурных капиталистов.
04 Проблемы с внутриигровыми криптоактивами

Перевод: Мальчик попросил у своего отца, который инвестирует в биткойны, 1 биткойн в качестве подарка на день рождения. Папа ответил: 14354 доллара? ? ? Это много денег! Зачем тебе столько денег? ?
Теперь давайте поговорим о проблеме, которая, насколько мне известно, беспокоит все криптоигры: внутриигровые активы. Рассмотрим сценарий, который может произойти, если (каким-то чудом) криптоигры внезапно в одночасье станут мейнстримом. Предположим, у вас есть сын. Ему 12 лет, и вы только что купили ему новенький игровой компьютер. Вы также купили ему DEFI GODS (блокчейн-игру), и он получил массу удовольствия, играя в нее. Он играет со своими друзьями уже несколько дней, пока все хорошо, но ему грустно, что друзья дразнят его по поводу скина по умолчанию (помните, мы говорим здесь о детях). Ваш сын приходит к вам в слезах и просит 25 долларов, чтобы купить у кого-нибудь на рынке шкуру, чтобы над ним больше не смеялись. Вы неохотно соглашаетесь, и после проведения вашей кредитной карты с вас будут взиматься банковские комиссии, комиссии за газ и LP (поскольку вы покупаете децентрализованный токен, выпущенный разработчиком игры). В любом случае, теперь у вашего ребенка есть золото, эквивалентное 25 долларам США. Шли часы, и он пытался купить скин на внутриигровом рынке NFT, но безуспешно. Цена скина выросла в 2 раза, поэтому он просит с вас больше денег. Ты хочешь сказать нет, но не можешь. Итак, вы покупаете больше ЗОЛОТА. Цена снижается вдвое по отношению к доллару, продавец просит больше, и… ваш ребенок просит у вас больше денег. Вы понимаете, насколько безумно звучит этот сценарий по сравнению с обычным сценарием «пронеси карту, получи монеты, купи в магазине»? Даже если базовая цена скина удвоится, вам не придется беспокоиться о цене вашего актива по сравнению с другими активами завтра. Но в мире криптовалют краткосрочная волатильность является большой проблемой, а волатильные криптоактивы не идеальны для любой экономики. Валюта не должна быть инвестицией, валюту следует рассматривать такой, какая она есть – валюту со стабильными ценами.
05 Модель ценообразования: Что игровая индустрия сделала правильно? Что криптоиндустрия сделала неправильно?
Продолжая тему барьеров для входа в игровой мир, я считаю, что игровая индустрия смогла вырасти именно благодаря своей модели ценообразования. Большинство игр ААА-класса стоят от 60 до (в последнее время) 80 долларов. Эти цены являются отраслевым консенсусом с 1990-х годов. Тогда разработка ААА-игр была просто технически более сложной, но не такой финансовой, как сегодня. Инструменты, которые мы имеем сегодня, в сочетании с простотой доступа к ресурсам и информации делают рабочую среду для разработчиков видеоигр намного проще, чем это было в 90-х годах. Итак, если разрабатывать игры проще, чем когда-либо прежде, почему они стоят дороже? Причина кроется в масштабах текущего проекта. Сегодня видеоигры стали больше, ярче и реалистичнее, чем когда-либо прежде. Итак, если игры больше и их разработка занимает больше времени, почему игры AAA для PS5 выпускаются по той же цене, что и игры для SNES? Разве компании, которые их производят, не учитывают инфляцию за последние 30 лет? Но с 1990-х годов прошло более трех десятилетий, и как разработчикам игр удается поддерживать рентабельность, когда цены на выпуск их игр зависят от анахроничных цен? Ответ прост: они начали монетизировать внутриигровые предметы, такие как микротранзакции, DLC (загружаемый контент) и лутбоксы. Вот два примера игр, выпущенных одним и тем же издателем, с одинаковой стартовой ценой и одинаковой стратегией монетизации, но одна с треском провалилась, а другая остается игрой номер один по продажам каждый год: Я говорю о FIFA FIFA и Star Wars: Фронт боя. Возьмем в качестве примера FIFA — игру, которая использует лутбоксы для привлечения лучших игроков (что может кардинально изменить исход матча) и имеет худшую прокачку навыков среди всех игр, но при этом продает миллионы единиц каждый год. Миллионы копий. . Издатель EA надеется воссоздать эту модель с помощью одной из крупнейших игр в истории — «Звездных войн». Короче говоря, они выпустили Star Wars: Battlefront с мощным оружием, усилениями и персонажами, рассчитанными либо на 700 часов гринда, либо на удобные 20 долларов внутриигровых микротранзакций (помимо уже полной стоимости игры в 60 долларов), что разозлил игроков и фанатов серии и не был хорошо принят рынком.Но если это работает в FIFA, почему это не работает в Star Wars: Battlefront? Ответ в том, что ФИФА уже имеет самую сильную базу игроков в мире. Есть люди, которые покупают новейшую консоль только для того, чтобы играть в последнюю версию FIFA каждый год, когда она выходит, и эти пользователи не играют ни в какие другие игры, а только в FIFA. Это самые случайные игроки, которые не знают ничего лучшего, как стать жертвой хищнической схемы капитализации, имитирующей азартные игры. Проблема в том, что даже если вы потратите 200 долларов на микротранзакции FIFA, вы не сможете продать их на вторичном рынке, чтобы вернуть свои (реальные) деньги, а также не сможете перевести их в новую FIFA, когда она выйдет в следующем году. По аналогии, игроки играют каждый год. «Звездные войны» — это игра другого типа: она ориентирована на геймеров другого типа, для которых игры являются основным хобби и которые готовы играть более чем в одну или две игры в год. Игроки этого типа ненавидят несправедливость и открыто заявляют об этом. Настолько, что когда EA попыталась объяснить на Reddit, почему вам нужно платить больше, чтобы играть в Дарта Вейдера в игре, которая у вас уже есть, они получили такой отпор, что теперь они держат рекорд по количеству отрицательных комментариев за всю историю. Игра плохо продавалась и получила еще худшие отзывы. Большинство выпущенных сегодня игр содержат внутриигровые микротранзакции, но они не влияют на игровой процесс таким образом, чтобы люди с большими кошельками могли оказаться выше вас просто потому, что у них самые большие кошельки. Большинство этих микротранзакций носят чисто косметический характер. Выпущенные сегодня игры с «хищническими» планами монетизации, такие как игры Avengers, Gotham Knights, Overwatch 2 и т. д., потерпели неудачу. Нет ничего плохого в добавлении микротранзакций в полноценную игру, если это не влияет на баланс. В конце концов, косметика — это тщеславие, а тщеславие не обязательно является чем-то важным для основной игровой механики. На самом деле, существует множество бесплатных игр, выживание которых полностью зависит от косметики, например Fortnite. Именно здесь криптоиндустрия идет не так: разработчики криптовалют, возможно, под влиянием венчурного капитала и собственной жадности, приняли крипто-этос, основанный на гиперактивах, заключающийся в том, чтобы все стоило денег, чтобы они могли набить свои карманы карманом для игры Понци.Предметы будут заблокированы монетными дворами NFT, внесенными в белый список, вторичные NFT на рынке вырастут до заоблачных уровней, а люди разбогатеют, играя в видеоигры, только для того, чтобы позже увидеть, как их «инвестиции» рухнут до нуля. Вы не можете привлечь людей играть в вашу игру, основываясь на предпосылке, что они играют в вашу игру: если вам нужно, чтобы каждый день все больше и больше людей поддерживали ваш токен и игру, то она рухнет, когда никто не возьмет на себя управление. Это «схема Понци» в традиционных отраслях. Если криптовалютная игра будет успешной, она должна быть реалистичной с точки зрения цен и капитализации. «Криптовалюта была основана, чтобы дать людям больше экономической свободы». Нетрудно применить эту концепцию к видеоиграм, но все, кто пытался, потерпели неудачу. Криптовалюта имеет клеймо в отношении централизации, и самые крайние формы децентрализации восхваляются, но видеоигры не получают выгоды от крайней децентрализации, и должен быть баланс между контролем разработчиков над игроками и в таких крипто-играх, как Это особенно верно. в экономике, которая пытается созидать; в противном случае создание свободного рынка в условиях полной невмешательства приведет к изменению ценообразования, что ускользнет от внимания большинства геймеров. Следует поощрять P2P-торговлю, но игра по-прежнему должна предлагать достаточно возможностей, чтобы кто-то, начавший с нуля, мог достичь вершины, не тратя ни копейки собственных денег — либо работая в течение бесчисленных часов, либо становясь хорошим трейдером. Разработчикам решать, как они выпустят игру за 60-80 долларов или бесплатно, но им следует помнить о хищнической механике использования ресурсов, если они хотят иметь шанс на успех.
06 Возможные решения
Мы обсудили такие проблемы, как барьеры входа в игру, небольшая аудитория, дисбаланс, вызванный интеграцией азартных игр и спекуляций в игры, проблемы искусственного дефицита, волатильность игровых токенов, а также неправильные стимулы и экономические модели, которые мешают обычным игрокам участвовать. Далее я хотел бы предложить некоторые решения, но напоминаю, что личные мнения предназначены только для справки и не означают, что они на 100% верны.
Каждый должен иметь возможность играть не ради богатства, а ради удовольствия. Решение проблемы входных барьеров в игровой индустрии простое: сделать игры доступными для всех. Я имею в виду всех: от китов с миллионами криптоактивов до тайских геймеров, которые никогда не слышали об Ethereum. Необходимо поставить игроков в равные стартовые условия независимо от того, есть ли у них деньги, чтобы не существовало барьеров. Мало того, вам также необходимо устранить технические препятствия, связанные с кастодиальным кошельком. Несколько способов добиться этого — использовать кошельки социального восстановления или централизованные системы кошельков. Если игрок хочет войти в систему со своим собственным кошельком, обычному пользователю, не обладающему техническими знаниями, не придется об этом беспокоиться, и это не может быть сложнее, чем войти в систему с помощью электронной почты или учетной записи Google. Мало того, если игра бесплатна, в нее действительно можно будет пройти от начала до конца, не заплатив ни копейки. Либо игра субсидирует каждое действие, которое стоит записать в блокчейн (я имею в виду Validium L2 или что-то вроде L3, которые разрабатывает StarkNet), и вы можете запустить его на централизованном сервере, и как только пользователь захочет сделать это в самой игре. Торгуя на вторичном рынке за пределами рынка, у вас есть возможность создавать предметы на блокчейне. Отсюда следует, что уменьшение трений в отношении технических аспектов контента, связанного с блокчейном, имеет решающее значение для пользовательского опыта.
Баланс между денежными и временными инвестициями Балансировать – непростая задача. Разработчики игр десятилетиями пытались добиться баланса, но это не значит, что это невыполнимая задача: этого можно достичь, сделав всех игроков более или менее равными в начале игры, что зависит от личных навыков игрока. Богатый игрок не должен с самого начала покупать все мощные инструменты, оружие или предметы, требующие минимального количества опыта или прохождения уровня, прежде чем он сможет использовать или продавать определенные предметы, должно быть нормой, чтобы «бесплатные» игроки выигрывали; Не унываю. Однако вам следует постараться свести P2P-транзакции к минимуму; каждый предмет в игре должен иметь возможность быть отчеканенным или приобретенным кем угодно, независимо от того, сколько денег он вложил — будь то ноль долларов или тысяча долларов. Не склоняйте чашу весов в пользу 1% самых богатых только для того, чтобы выжать из них как можно больше пользы, потому что тогда вы оттолкнете свободных игроков, которые, по сути, приходят с китами. Да, в игру должна быть возможность делать законные инвестиции, такие как произведения искусства, предметы одежды, койки в лучших местах, владение ресурсами и определенными предметами или инструментами. Если игрок (или DAO) хочет построить гигантское здание, ему нужно купить много дерева. Вместо того, чтобы рубить вручную, они очищают пол от доступной на рынке древесины, что делает древесину более ценной. Игроки увидят, что древесина редка и ценна, поэтому начинают ее рубить и продавать, ведь она неограничена — можно сказать, здесь создаются всевозможные арбитражи. Приведем пример того, как предмет является законным средством инвестиций/спекуляций: представьте, что приближается событие Чаризарда, и умные игроки запасаются дровами, зная, что Чаризард сожжет лес. Когда Чаризард начнет сжигать лес, цены на пиломатериалы резко возрастут независимо от того, как долго, по мнению разработчика, должно длиться событие, а затем вернутся к нормальным ценам, когда событие закончится. Почти как в реальном мире, за исключением того, что здесь нет огнедышащих драконов и других событий, наносящих ущерб нашим ограниченным ресурсам.
Валюта должна служить средством сбережения, а не средством спекуляции. Если вы покупаете хлеб сегодня за 1 доллар, завтра он, скорее всего, будет стоить 1 доллар. Конечно, цены могут меняться со временем из-за инфляции, но обесценивание активов не обязательно бесполезно. Игрокам необходимо всегда быть уверенными в том, что их активы ценны и завтра не упадут до нуля. В игре не может быть активов с той же ценностью, что и в реальном мире, а простое создание завернутого токена стейблкоина и присвоение ему другого имени не только поверхностно и нетворчески, но и делает контроль над экономикой и раздачу вознаграждений (причудливое слово для обозначения аирдропов). ) Разработчикам еще сложнее. Поэтому я рекомендую не твердую стабильную монету и не волатильный токен. Протокол Olympus фактически отказался от части APY в пользу так называемой стабильности диапазона: OHM остается ликвидным, децентрализованным и торгуется в пределах диапазона. Нечто подобное можно сделать, но при условии, что разработчики будут контролировать выбросы, чтобы разработчики не только могли получить от этого выгоду, но и было легче контролировать вознаграждение и контроль поставок. Кто не любит старое доброе количественное смягчение? (*Протокол Olympus, отвечающий за выпуск и управление полностью обеспеченным, алгоритмическим, свободно плавающим стабильным активом OHM.)
Как получить доход? Вы создаете виртуальную экономику, в которой вы можете облагать налогом все, что захотите, и выпускать столько активов, сколько захотите, прежде чем произойдет революция. Я рекомендую взимать налог с продаж на определенные предметы в транзакциях NPC и P2P, причем сумма зависит от предмета и его редкости. Этот налог будет источником дохода. Другим источником являются товары, которые вы создаете. Этот постоянно расширяющийся участок земли со случайными ресурсами позволяет игрокам покупать у вас землю за (очень небольшую) цену — деньги складываются не из стоимости отдельных участков, а из суммы и налогов, которые вы собираете. Еще один способ создать источник дохода — украшения. Вы можете раздавать краски для своих украшений, скинов игроков, одежды и многого другого. Предмет сначала продается игрокам в вашем магазине, затем люди его перепродают, а вы получаете налог. Мало того, найдутся игроки, которые захотят войти в эту новую виртуальную экономику. Ни в коем случае не допускайте разногласий, когда игроки хотят это сделать — люди готовы платить за чеканку ваших активов цену ниже рыночной, если это избавит их от хлопот по созданию кошелька для самостоятельного хранения и его последующей передаче. Реклама в игре может стать еще одним способом получения дохода. Пока они не отображаются навязчиво, они могут стать хорошим источником дохода на более поздних этапах разработки игры.
07 Резюме
Одна из моих небольших претензий к криптоиграм заключается в том, что большинство из них неоригинальны и повторяются. Никто за пределами криптосообщества не хочет играть в Cryptogods: Tomb of Satoshi Nakamoto или Blockchain Games: The Legend of Vitalik. Пожалуйста, приложите некоторые усилия к тому, чтобы представить свою игру широкой аудитории! Я считаю, что эта индустрия может предоставить столь необходимый опыт, подобный Метавселенной, которого так жаждут геймеры, и в то же время сделать ее привлекательным продуктом для трейдеров, случайных игроков и инвесторов. Я не хочу, чтобы криптоигры терпели неудачу, поэтому я написал такую длинную статью, в которой исследую проблемы, с которыми они сталкиваются. Конечно, мое мнение является только текущим и личным.
Название статьи: Почему криптоигры — отстой (и как сделать их менее отстойными) Источник статьи: https://medium.com/@alexxslay/why-crypto-games-suck-and-how-to-make-them-suck- less-4dcb00a63674 Автор оригинала: Алекс Лопес Составитель: Huohuo
