Что такое Фримиум?

Freemium был впервые предложен Фредом Уилсоном из AVC в 2006 году. Он подразумевает привлечение пользователей с помощью бесплатных услуг, а затем преобразование некоторых бесплатных пользователей в платных с помощью дополнительных услуг для реализации монетизации.

В модели Freemium присутствует элемент «правила 80/20», то есть небольшое количество высококлассных пользователей, не чувствительных к цене, готовы платить за некоторые дополнительные функции, принося большую часть дохода поставщик услуг.

Подход «Freemium» впервые появился не в Интернете, а в традиционной индустрии программного обеспечения. Предприятия предоставят несколько бесплатных пробных версий, а пользователи смогут приобрести платные премиум-версии после использования. В настоящее время многие известные компании-разработчики программного обеспечения по-прежнему используют этот метод, например, «Лаборатория Касперского» предоставляет бесплатную и применимую версию, которую невозможно обновить.

Особенности режима

1. В модели Freemium большая часть контента, как правило, бесплатна (90–95% контента бесплатна, а 5–10% контента платная. Хотя первоначальные инвестиционные затраты интернет-компаний высоки, услуга). затраты на маркетинг практически равны нулю, поэтому прибыль, полученная за счет платных услуг, может быстро компенсировать инвестиции в бесплатные услуги и привлечение новых пользователей.

2. Модель Freemium эффективно использует положительные эффекты сети. Сетевые эффекты также называют «сетевыми внешними эффектами» или «экономией масштаба на стороне спроса». Это относится к явлению, заключающемуся в том, что чем больше потребители используют определенный продукт, тем большую полезность получают отдельные потребители при использовании этого продукта. Телефонные звонки являются наиболее типичным примером сетевых эффектов. В играх сервер с большим количеством игроков и более высоким уровнем активности будет иметь более высокую готовность игроков платить.

3. Основываясь на сетевом эффекте, модель Freemiun позволяет поставщикам/создателям услуг иметь больше способов получения прибыли, например, привлечение большого количества пользователей с помощью бесплатных услуг, а затем использование пользователей для привлечения рекламодателей, продавцов и т. д., которые готовы платить.

Основные преимущества

(1) Бесплатность — неизбежная тенденция Интернета.

Бесплатность — это неизбежная тенденция Интернета, и ее невозможно остановить. Нынешняя эпоха отличается от прошлой. Пользователям больше не нужно тратить высокую плату, чтобы найти информацию, которую они хотят получить. Если вы настаиваете на добавлении порога оплаты к вашим услугам, вы заблокируете дверь большому количеству пользователей. В играх классический пример — Legends. По мере того как частные серверы становились все более популярными, крупные легендарные поставщики услуг начали выбирать модель продажи реквизита на частных серверах и отменили модель поинт-карт. Факты доказали, что этот эффект намного лучше, чем эффект прибыли от точки. модель карты.

(2) Снижает затраты на обучение пользователей.

«Freemium» больше не требует больших затрат на рекламу, чтобы познакомить пользователей с различными функциями вашего сервиса. Вместо этого он позволяет пользователям самостоятельно изучать предоставляемые вами услуги и знакомиться с услугами, предоставляемыми поставщиком услуг. через бесплатные пробные версии пользователей. Очевидно, что если порог оплаты установлен для пользователей с самого начала, платящие пользователи будут считать себя и поставщика услуг простыми «Стороной А и Стороной Б». Пользователи будут менее склонны исследовать самостоятельно и будут более склонны позволять. поставщик услуг обучает их шаг за шагом. Поставщикам услуг не только приходится тратить много времени и денег на общение с этими клиентами, но и их репутация может также пострадать из-за медленного обслуживания. Низкий порог оплаты и высокая стоимость обслуживания не являются экономически эффективными (вы не можете ожидать, что пользователи заплатят много денег за ваш продукт, как только он появится).

(3) Самые дешевые предельные издержки

Продукты со слишком высокими предельными издержками вообще не могут использовать модель Freemium, потому что слишком много бесплатных пользователей быстро увеличат эксплуатационные расходы компании до уровня, который вы не сможете вынести. Например, до развития Интернета (или методов связи), если вы были консалтинговой компанией (или другой компанией сферы услуг), количество клиентов, которых вы могли получить, было ограничено. Если вам нужно было получить больше пользователей, вы могли это сделать. Расширьте размер своего бизнеса (больше офисных помещений, больше сотрудников). Но с развитием Интернета вы можете помочь одному или нескольким клиентам решать проблемы удаленно, и вам больше не нужно более крупное помещение и больше сотрудников.

Недостатки (для игровой индустрии)

Эти недостатки больше для игроков. Одним предложением дополнительный платный контент однозначно повлияет на игровой опыт.

(1) Игровой процесс должен быть прерван

Очевидно, что модель Freemiun не позволяет создателям игр взимать плату за игры и может взимать плату только за транзакции в игровом центре, лутбоксы, боевые приказы и т. д. Не говоря уже о влиянии на баланс, зарядка во время игры означает прерывание захватывающего игрового процесса игрока. Представьте, что вы ведете ожесточенную битву с игрой BOSS, и вдруг выскакивает всплывающее окно - «Вам нужно заплатить только ХХ, чтобы получить ХХ, желаю вам руки помощи».

Я думаю, что это очень плохо влияет на игровой процесс.

(2) Бесплатные пользователи также являются частью платного пользовательского опыта.

В многопользовательских онлайн-играх, чтобы подчеркнуть разницу между платящими пользователями, бесплатные пользователи также прямо или кратко предназначены для участия в платном пользовательском опыте. Например, у платных пользователей более блестящая одежда, более сильная боевая мощь и более привлекательные логотипы. А из-за волевого менталитета некоторые обычные пользователи захотят подписаться на платящих пользователей, а платящие пользователи будут наслаждаться этим «чувством идентичности». Наслаждаясь чувством достижения и признания, которое дает эта «привилегия», платящие пользователи платят дальше, что приводит к дальнейшему увеличению дисбаланса в игре. Настоящее удовлетворение — это не «то, что может меня удовлетворить», а ситуация «Я могу удовлетворить тебя, а ты нет». Именно из-за этой психологии 20% или даже меньше пользователей приносят 80% и более всей игры. выше дохода. Это включает в себя множество вещей, и я расскажу об этом позже, когда у меня будет возможность. Возвращаясь к теме, я думаю, что это отклоняется от первоначальной цели игры. Дизайн игры ориентирован на оплату пользователей, а игровой процесс - не самая важная часть. игра — это просто способ потратить деньги на удовлетворение определенного желания/психологии.

(3) Качество игры становится всё хуже и хуже.

Когда игра призвана подчеркнуть уникальность платящих пользователей, игровой режим перестает быть самым важным. Вот почему существует так много веб-игр и онлайн-игр с измененным скином.​

Когда игроки больше не готовы платить за этот низкокачественный игровой контент, разработчики игр начинают использовать свои каналы прибыли для рекламодателей. В результате появились различные игры, требующие частого просмотра небольшой рекламы.

В этих проблемах нельзя винить только игровые компании. Пользователи во многом определяют контент. С развитием Интернета и мобильных устройств пользователям становится все удобнее играть в игры. проводить время за игрой, а быстрая обратная связь уже является одной из отличительных черт современных игр.

Нам нужны действительно хорошие игры, а не простые, удобные и быстрые доставляющие удовольствие отзывы.