Интерпретация Lin Jiali Chain Games: Южнокорейское агентство DAXA (Объединенное агентство по переговорам по обмену цифровыми активами) объявило, что больше не будет поддерживать торговлю цифровой валютой Wemade WEMIX. Несколько крупных корейских бирж цифровых валют, включая Bithumb и Upbit, объявили об этом. более длительная поддержка торговли цифровой валютой Wemade WEMIX. Валюта WEMIX будет удалена с полок 8 декабря.
На следующей неделе цена валюты WEMIX упала с 1,7 до 0,3 доллара США, при этом максимальное однодневное падение превысило 80%. Наибольшее однодневное снижение цен на акции дочерних компаний Wemade, WemadeMax и WemadePlay превысило 29%.
В то же время, как и история А Се и других сетевых игр, «МИР4» («Легенда 4»), ставшая популярной благодаря зарабатыванию денег в сети майнинга из-за взрыва валюты WEMIX, также была быстро заброшена пользователи. По сторонним данным, по состоянию на 5 декабря максимальное количество одновременно находящихся онлайн в международной мобильной версии «МИР4» снизилось примерно на 78% по сравнению с аналогичным периодом 2021 года, а количество людей онлайн в Steam снизилось примерно на 66% по сравнению с прошлым годом.
Таким образом, среди мрачных пользовательских данных и плохих отзывов, этот «последний ортодоксальный сиквел» наносит еще один удар по уже устаревшей «Легенде» IP.
Почему «Легенда 4» так популярна?
Фактически, до краха и WEMIX, и Legend 4 были звездными проектами на корейском рынке цифровых валют и сетевых игр.
Цена валюты WEMIX часто превышала 5 долларов США в первой половине 2022 года, а однажды превысила 20 долларов США в ноябре 2021 года. Сам проект также получил 46 миллионов долларов США инвестиций от Microsoft, Shinhan Asset Management и т. д.
За тот же период «Legend 4» имела более 1,3 миллиона одновременных онлайн-пользователей и входила в первую десятку одновременного онлайн-списка Steam. На так называемом рынке «цепных игр» этот продукт почти одержал победу, как уменьшение размерности. дуть. Цена акций Yumeide за год удваивалась несколько раз.
Такого рода успех достигается в результате взаимного достижения игры и «монеты».
Если говорить о монетах, то, с одной стороны, игра с монетами — это инвестиции, а инвестиции смотрят на прибыль и риски.
По сравнению с проектами цифровой валюты большого количества компаний, производящих сумки, и компаний, занимающихся «белыми книгами» на рынке, WEMIX отстает от WEMADE, зарегистрированной на бирже компании, бывшего гиганта онлайн-игр и владельца авторских прав на IP онлайн-игр номер один в Азии». Легенда». Эти предпосылки делают WEMIX теоретически менее рискованным.
С другой стороны, теоретически говоря, сам проект WEMIX также имеет более разумную модель и большее воображение, чем другие проекты блокчейна и выпуска валюты.
Проект WEMIX в основном состоит из четырех частей: кошелек токенов, торговая платформа NFT, пул потоков капитала и приложение для сетевых игр. Помимо «Legend 4», WEMIX также имеет «AQUA для WEMIX», «CrypTornado для WEMIX», «BirdTornado для». WEMIX» и т. д. Продукты различных категорий находятся в стадии разработки или находятся в эксплуатации.
По словам Пака Гуанхао, основателя Yumede, в настоящее время у компании есть более 40 игровых IP-адресов, которые можно использовать для адаптации сетевых игровых продуктов. Конечная цель — создать 100 игр на основе блокчейна за счет привлечения игрового IP-контента + Play. Чтобы зарабатывать, WEMIX может постоянно поглощать пользователей и позволять им продолжать удерживать и конвертировать между играми, токенами и рынками NFT.
А что, если мы поговорим об играх?
На рынке так называемых «сетевых игр» «Легенда 4» — чрезвычайно редкий продукт с большим IP и зрелым и базовым игровым процессом.
Это MMORPG, созданная на движке Unreal Engine 4. Она ориентирована на мобильный терминал. Она также выпустила симулятор мобильных игр для игровых платформ для ПК, таких как Steam, и других игровых платформ для ПК.
Проще говоря, в игре хорошая 3D-графика, а художественный стиль и культурные элементы имеют явные корейские особенности.
Контент игры включает в себя десятки часов сюжета и практически все существующие методы геймплея MMORPG, такие как бой, развитие питомцев, романтика с NPC, управление домом и т. д. Игроки могут ощутить зрелый игровой процесс MMO в течение первых нескольких часов после входа в игру, а после достижения 40-го уровня они могут зарабатывать деньги, занимаясь майнингом в Интернете.
По мнению игроков, испытавших игру в конце 2021 года, и студий, принимавших участие в прокачке мощности майнинга, поскольку в игре много автоматического поиска пути и боевого контента, по сравнению с последней MMORPG на рынке, впечатления относительно скучно, но, к счастью, графика хорошая. Мощность, сюжет и конфигурация игрового процесса намного выше, чем у аналогичных сетевых игр. Благодаря легендарному IP-чувству общий опыт «приемлем». Кроме того, исходя из пиковой цены WEMIX, ежедневный доход в то время мог оставаться выше 100 юаней, а в пиковый период мог превышать 400 юаней.
Пользователи валютного круга могут зарабатывать деньги и получать игровой опыт. Геймерам легко играть и зарабатывать деньги. Сочетание этих двух технологий позволило добиться результатов: «более миллиона загрузок за один месяц» и «дохода более 10 миллионов долларов США за один месяц».
Почему он снова рухнул?
Подобно взаимному достижению во время успеха, валюта и игра также тянут друг друга вниз во время краха. Среди них основная причина грома WEMIX заключается в том, что он затрагивает чистую прибыль инвестиций и блокчейн-бизнеса — доверие.
Согласно информации корейской сети и объявлениям DAXA, этой грозе способствовали три основных условия:
Во-первых, сам проект WEMIX не занимается майнингом и выпуском монет непосредственно в публичной цепочке, а использует токены в игровых продуктах, таких как «Black Iron», для конвертации их в монеты DRACO, а затем конвертирует их в монеты WEMIX через кошелек WEMIX. В этот период общая сумма, скорость вывода и стоимость монет Black Iron и DRACO не были полностью прозрачными и контролируемыми. Кроме того, кошелек WEMIX запрашивал у пользователей слишком много информации, и все казалось крайне рискованным.
Во-вторых, за тот же период Yumeide неоднократно подвергалась «подозрениям в мошенничестве». Чем меньше доверия, тем выше риск и тем ниже цена WEMIX.
В январе 2022 года многие корейские СМИ сообщили, что Yumeide тайно продала около 50 миллионов монет WEMIX, что вызвало панику среди розничных инвесторов. Цена монет WEMIX упала с 7000 вон до примерно 4000 вон. потеряли свои активы».
В феврале недавно опубликованный финансовый отчет Yumeide за 2021 год был подвергнут сомнению на предмет мошенничества. Хотя чиновник опроверг это, выручка в конечном итоге была изменена с 560,7 млрд вон до 337,3 млрд вон, а операционная прибыль была изменена с 325,8 млрд вон до 100,9 млрд вон. Доверительные отношения на вторичном рынке продолжают ухудшаться.
К середине года некоторые инвесторы начали отмечать, что Yumeide явно нарушила обещания, содержащиеся в «Белой книге WEMIX», во время фактического процесса продаж WEMIX. Например, в официальном документе было обещано, что «будет выпущено 1 миллиард монет WEMIX, 74% из которых будут использованы для поддержки долгосрочного роста экосистемы виртуальных активов». Но на самом деле сотни миллиардов вон, заработанные монетами WEMIX на ранней стадии, были использованы для приобретения Sundaytoz, другого корейского разработчика игр.
Согласно общедоступной информации, Sundaytoz была основана в 2009 году. Ей принадлежит ряд классических продуктов для казуальных игр, таких как Anypang. После приобретения Yumede в конце 2021 года компания сменила название на Wemade Play. нет продуктов в WEMIX или смежных областях. Используется блокчейн-проектами.
Наконец, в октябре, накануне взрыва, форкаст и другие СМИ начали сообщать о секретной эмиссии WEMIX. Согласно проверке рыночных данных, помимо 245 миллионов токенов, о которых было сообщено Upbit, у WEMIX еще есть как минимум 7,2 миллиона токенов. рынок. Другими словами, он тайно увеличил выпуск почти на 30%. В валютном кругу, где полная прозрачность объемов является абсолютным условием, это огромная ошибка.
Поэтому, начиная с октября, Upbit и многие другие биржи начали выдавать предупреждения о рисках для WEMIX и требовали от Yumeide предоставления точных данных о выпуске. После того, как предупреждения не сработали, пять крупнейших бирж решили исключить WEMIX из листинга 8 декабря. Крах приближается.
В-третьих, после краха LUNA и FIX отношение корейского правительства к проектам блокчейна и цифровых валют изменилось, и тенденция все более строгого надзора сохранялась на протяжении всего 2022 года. В то же время, фактически, игровой процесс сетевых игр и игр NFT+ не является законным в Южной Корее. В «Законе о содействии игровой индустрии» говорится, что «игры не должны использоваться для участия в азартных играх или пропаганды других видов стрельбы или допускать их». участвовать в таком поведении». «Закон об игровой индустрии» прямо запрещает «обмен валюты или выкуп прибыли через материальные и нематериальные результаты, полученные от игр».
Фактически, популярная «Легенда 4» также была выпущена в Южной Корее как безвалютная «зеленая версия», а игровой процесс майнинга в основном запускался на международном сервере.
Возвращаясь к самой игре "Легенда 4", почему игра вылетает при сбое WEMIX?
Причина не сложна. После отрыва от майнинга и онлайн-заработка, как игра, выпущенная в 2021 году, «Легенда 4» практически неконкурентоспособна на игровом рынке.
С точки зрения игрового контента, Юмейде внесла в «Legend 4» четыре основных изменения.
1. Экран изменен с 2.5D на 3D, добавлена система щипка лица;
2. Основной игровой процесс был изменен с исходного без сложных целей, позволяющего пользователям исследовать и улучшаться самостоятельно, на большое количество этапов и сюжетных целей;
3. Операция изменена с ручного управления и исследования на большое количество автоматических атак и поиска пути;
4. Система снаряжения основана на материалах, которые добываются из сундуков с сокровищами, выпадающих из BOSS, что значительно снижает редкость высококачественного снаряжения.
Для старых фанатов IP эта игра слишком «новая».
Из-за исчезновения большого количества классического опыта и добавления онлайн-заработка посредством майнинга социальная система, изначально обслуживавшая игру, практически оккупирована студиями и второсортными дилерами. Они не могут ни играть, ни общаться. Все, что я могу сделать, это отказаться от поездки и выместить свой гнев на плохих отзывах.
Для нового поколения игроков эта игра слишком старая.
С одной стороны, новая партия игроков не распознает этот IP. Поскольку Yumeide с 2003 года замедлила темпы работы корейского сервера «МИР2» и перешла на «работу с авторскими правами» в качестве основного источника дохода, серия «МИР» была вытеснена с ведущего корейского рынка онлайн-игр задолго до появления мобильных игр. эпоха игры. В то же время из-за непрекращающихся споров по поводу интеллектуальной собственности «Легенды» в последующие десять лет сотням компаний и сотням продуктов не разрешили разрабатывать или эксплуатировать из-за этого «Легенда» также упустила множество возможностей в мире. большой рынок, в основном Китай. В эпоху мобильных игр компания не смогла сохранить свое влияние в области интеллектуальной собственности.
С другой стороны, если посмотреть на китайский рынок, который представляет на данный момент самый высокий уровень MMORPG, конкурентоспособная MMORPG должна иметь как минимум четыре элемента: сильная выразительность, открытый мир, слабое руководство по целям, но сильный опыт, а также групповая социализация или социализация по интересам. Что касается подобных попыток, то были «Холодная война» в 2018 году и «Fantasy Westward Journey 3D Edition» в 2019 году.
Даже по сравнению с этими двумя продуктами, выпущенными несколько лет назад и теперь, похоже, имеющими плохую концовку, «Легенда 4» не имеет никаких преимуществ. По словам производителя ведущего бренда MMORPG, идеи дизайна и уровень 3D + огромный опыт простоя «Legend 4» были относительно распространены в Китае примерно в 2016 году, и большинство этих продуктов были одобрены уже примерно в 2014 году.
«Можно сказать, что превращение «Легенды» в рутинный продукт в стиле Сянься в 2021 году приведет к удалению ее сути и принятию мусора».
Поэтому потери стали неизбежны, и потребление «Легендных» IP стало неизбежным.
«Легендарный» IP, будущее все еще за Китаем
«Легенда 4» провалилась за рубежом, но история «Легенды» еще не закончена.
По данным Shengqu Games и ведущего специалиста по продажам аппаратного обеспечения, по состоянию на декабрь 2022 года основной размер пользователей, время онлайн и ситуация с платежами продуктов «Legend» все еще находятся в относительно стабильном состоянии на рынке MMORPG. ежемесячная выручка некоторых товаров на внутреннем рынке и рынках Юго-Восточной Азии многократно увеличилась более чем на 10%.
Многие практики полагают, что крах «Легенды 4» в валютном кругу Южной Кореи действительно окажет определенное влияние на развитие «Легенды» ИП, но оно не фатально. По словам Мао Линя (псевдоним), практикующего специалиста Kaiying Network, принимавшего участие в разработке и эксплуатации многих легендарных продуктов, таких как «Legend of Kings», легендарных игр и «Legend» IP, которые не смогли максимизировать свою ценность в эра мобильных игр Есть четыре основные причины:
1. Споры по авторским правам продолжаются, что лишает ИС возможности своевременно запускать новые продукты в больших количествах и удерживать пользователей;
2. Предоставление контента не идет в ногу со временем, в результате чего компании не могут получить достаточно пользовательских данных для управления изменениями контента в течение нескольких лет;
3. Действительно существует определенный разрыв среди пользователей IP. В настоящее время это в основном пользователи мужского пола в возрасте 30-45 лет. Их количество и игровое время невелики, а уровень признания ими мобильных игр невелик.
4. Относительно древний художественный стиль легендарных игр и упор на механизмы численного соревнования трудно привлечь пользователей так называемого «поколения Z» и могут даже вызвать у них отвращение.
Другой производитель продуктов MMORPG из листинговой компании считает, что у легендарных игр действительно есть проблемы, но в некоторых аспектах у них есть и преимущества.
Прежде всего, отечественный спор об интеллектуальной собственности «Легенды» подходит к концу. Согласно заявлениям Century Huatong и Kaiying, Yumeide и ее дочерняя компания Legend IP Co., Ltd. проиграли множество судебных процессов, возбужденных в Китае.
Во-вторых, «конкуренты», которые в прошлом были вовлечены в вопросы авторского права, такие как Kaiying, Shengqu, Tanwan и Coconut, также за последние два года создали совместные предприятия, чтобы сосредоточиться на сотрудничестве. Большинство компаний и продуктов, связанных с «Легендой», также поддерживаются местными органами власти и политикой. В 2019 году в Ичуне, провинция Цзянси, открылся промышленный парк «Национальная легенда». Единство многих компаний и поддержка государства очень ценны в современной игровой индустрии.
В-третьих, с точки зрения содержания, в основу древних легендарных игр всегда входили «свободное исследование», «слабые цели» и «сильная и слабая конкуренция». Эти элементы соответствуют общему направлению развития нынешних MMORPG.
Если у команды исследований и разработок есть возможность вносить изменения в искусство, которые близки к текущим эстетическим предпочтениям, и в то же время пробовать новые изменения контента и способы оплаты, с 20-летним опытом Legend в области сюжета, игровой системы и игровых ценностей, вполне возможно создать продукт А, игровой процесс которого находится выше линии паса и имеет относительно зрелую производную культуру.
Что еще более важно, поскольку Шанда получила агентские права на «МИР2», все самые крупные и качественные пользователи игры «Легенда» сосредоточены в Китае. Если путешественник держит ее в руках, у него всегда есть возможность.
Чэнь Тяньцяо, создатель IP «Легенды», однажды с улыбкой сказал в интервью в 2003 году, что «жизнь хуже, чем выращивать еду». Именно Шанда превратил корейскую онлайн-игру под названием «Мир 2» в «Легенду». . Wemade также признались в интервью, что Шанда понимает сегодняшнюю «Легенду» лучше, чем Wemade. Возможно, сегодняшняя версия стала такой: когда Wemade использовала «Легенду», известный в Китае IP, для привлечения глобальных пользователей, только китайские компании все еще думали о том, как продолжать писать следующую легенду «Легенды» IP.
