Автор: Джеймс Бэтчелор

Составил: GameRes Youzi.com.

С начала 2023 года волна увольнений в игровой индустрии продолжается.

Только за последние несколько недель Ascendant Studios, Beamdog, Crystal Dynamics, Roblox, Blizzard, Epic Games, Team17, Naughty Dog, Twitch и Ключевые слова уволили сотрудников, при этом в Epic увольнение превысило 800 человек. Причины увольнений у производителей игр разные. Например, увольнения в Crystal Dynamics и Beamdog были частью плана реструктуризации Embracer, а увольнения в Keyword были связаны с решением BioWare расторгнуть с компанией контракт на аутсорсинговое обслуживание. Тем не менее, тот факт, что увольнения так часто попадают в заголовки газет за такой короткий период времени, свидетельствует о более широких проблемах в игровой индустрии.

Так почему же производители игр увольняют сотрудников? В ходе обсуждения этой темы отраслевые аналитики, рекрутеры и инвесторы упомянули ряд факторов, отражающих текущую экономическую ситуацию, включая высокие процентные ставки, инфляцию, замедление роста рынка, рост затрат (на исследования и разработки) и усиление конкуренции. Фактически, в технологической отрасли эти проблемы также привели к масштабным увольнениям в таких гигантских компаниях, как Microsoft, Meta и Amazon.

Серкан Тото, Kantan Games

«Значение «эффективности» в игровой индустрии значительно возросло за последние 18 месяцев», — сказал Серкан Тото, генеральный директор Kantan Games. «По сравнению с прошлым, игровые компании гораздо более срочно стремятся сократить расходы и оптимизировать свои организационные структуры. Столкнувшись с давлением, генеральные директора в игровой индустрии вынуждены размахивать тяжелым молотом, чтобы справиться с крупнейшим блоком расходов, которым являются сотрудники. Это то, что мы увидим в 2023 году».

«Общее мышление этих генеральных директоров таково: «Если мы не уволим людей, это сделают наши конкуренты, а затем воспользуются эффективностью, чтобы устранить нас». Поэтому людей увольняют повсюду... В то же время они часто предполагают, что в любой момент времени от 15% до 20% сотрудников компании являются избыточными».

Спайк Лори, партнер венчурной компании Hiro Capital, отметил, что нынешняя волна увольнений в игровой индустрии связана с одним конкретным событием: в ноябре 2022 года Илон Маск уволил 50% сотрудников Twitter.

«Он (Маск) обнаружил из электронных пропусков сотрудников, что в кафетерии еду подавали большему количеству людей, чем они фактически ели в ресторане», — сказал Лоури. «Это стало необходимым стимулом для других руководителей бизнеса, чтобы начать более внимательно следить за размером своих компаний и проводить разумные увольнения. Почему? Мы достигли конца экономического цикла, обусловленного зависимостью от дешевых и готовых денег. Год спустя мы наблюдаем массовые увольнения в игровой индустрии, в результате чего многие талантливые люди теряют работу и финансовую безопасность. Для тех, кого затронул резкий рост цен на предметы первой необходимости, такие как энергия и продукты питания, потеря работы особенно болезненна».

Эмили Авера, старший вице-президент по консалтингу в IDG Consulting, добавила, что в игорных компаниях наблюдается «явная разница» в оплате труда руководителей и рядовых работников, особенно в тех, чьи акции котируются на бирже, что делает массовые увольнения еще более возмутительными.

Эмили Авила, IDG Consulting

«Хотя увольнения и другие меры могут эффективно сократить расходы и временно улучшить баланс, общая сумма вознаграждения руководителей не уменьшилась соответствующим образом», — сказал Авила. «Что касается вознаграждения руководителей, то в настоящее время приоритетной задачей является создание модели «оплаты по результатам», которая строго связывает вознаграждение руководителей с фактическими результатами и показателями эффективности: если результаты деятельности компании не соответствуют заранее установленным целям, руководители должны сократить свои зарплаты».

Кроме того, эпидемия неизбежно повлияла на текущую ситуацию на игровом рынке. По словам Авилы, когда-то игровая индустрия быстро развивалась за счет «экономики домашнего режима», но такая ситуация не продлится долго.

«Поскольку финансирование начало иссякать, игровые компании были вынуждены пересмотреть способы распределения своих денег, и увольнения стали простым решением для сокращения расходов», — пояснила она. «Многие компании стремились к расширению в течение последних двух-трех лет, поспешно совершая большое количество приобретений ради быстрой финансовой отдачи без достаточной осмотрительности и плохого управления бюджетом, часто в ущерб устойчивой прибыльности... Эти безумные практики вместо этого разочаровали отрасли, которые они изначально должны были активно развивать».

Авила отметил, что в этом отношении игровая индустрия имеет много общего с индустрией развлечений: потоковые платформы ставят во главу угла привлечение дополнительной аудитории, а не увеличение прибыльности. Сегодня крупные потоковые платформы «исправляют свои несостоятельные модели», повышая цены, и игровая индустрия также переживает «похожую расплату».

Лиз Принс, директор компании по подбору персонала для игровой индустрии Amiqus, заявила, что текущая ситуация в игровой индустрии с точки зрения рекрутинга больше похожа на перезагрузку, чем на отражение каких-либо глубоко укоренившихся проблем в отрасли, которые вызывают беспокойство.

«Во-первых, я хочу выразить соболезнования всем, кого коснулись недавние увольнения и закрытия студий», — сказал Принс. «Это, несомненно, сложное время, и мы глубоко обеспокоены тем фактом, что многие талантливые люди сталкиваются с безработицей. Однако любая отрасль проходит через циклы расширения и сокращения, и игровая индустрия не является исключением. Во время эпидемии рост игрового рынка побудил многие компании быстро расширяться, совершать приобретения или чрезмерно инвестировать в определенные области, и теперь им нужно перестраиваться. Стоит отметить, что в то время как некоторые студии сталкиваются с трудностями, многие другие расширяются».

Пирс Хардинг-Роллс, директор по игровым исследованиям в аналитической компании Ampere Analysis, придерживается того же мнения. «В этом нет ничего нового, особенно в сложные экономические времена. Конечно, учитывая размер современных крупномасштабных игровых бюджетов, отмена одного проекта может привести к сотням увольнений, что, в свою очередь, оказывает большее влияние на отрасль, чем в прошлом. Всего два или три года назад нехватка талантов была горячей темой в игровой индустрии, многие студии боролись за лучшие кадры, и конкуренция была жесткой... Для крупных компаний это было одной из причин большого количества приобретений, которые они совершили с 2019 по начало 2022 года».

Хардинг-Росс добавил, что бум слияний и поглощений последних нескольких лет также был обусловлен «чрезмерной оценкой стоимости игровых компаний» (которая достигла пика во время пандемии) и дешевизной заемных средств. Однако с тех пор, как Microsoft объявила о приобретении Activision Blizzard за рекордную сумму денег, стоимость долга резко выросла, а оценки игровых компаний упали.

Лоури отметил, что многие игровые компании размещают у себя «крупные, убыточные команды». «Некоторое время было слишком легко получать кредиты и привлекать инвестиции, поэтому слишком много новых команд сыграли слишком много игр», — сказал он. «Слишком много денег было вложено в непроверенные студии блокчейна и метавселенной, что привело к росту зарплат, но эти студии не смогли запустить ни одной игры».

Спайк Лоури, Hiro Capital

Авила упомянул еще один фактор: сегодня игроки покупают меньше игр и больше времени уделяют любимым сериям. Поскольку рынок продолжает смещаться в сторону игр как услуги, эта тенденция, вероятно, усилится. Даже отдельные игры займут у игроков больше времени, например, Baldur's Gate 3 (The Legend of Zelda: Kingdom of Tears), где на прохождение основной сюжетной линии уходит более 50 часов. «Все, что нужно сделать разработчикам, — это попытаться привлечь как можно больше внимания взыскательных геймеров», — сказала она.

Ким Паркер-Эдкок, руководитель кадрового агентства One Player Mission, отметила, что после окончания пандемии привычки людей тратить деньги снова расширились. «Люди будут использовать свой располагаемый доход для путешествий, поездок на отдых за границу или посещения различных мероприятий. Все еще есть некоторые хардкорные геймеры, которые тратят все свои деньги на игры, но число людей, готовых тратить деньги на новые консоли, намного меньше, чем два или три года назад, потому что они почти как предметы роскоши, если судить только по цене... Последние эксклюзивные игры Sony больше не доступны на PS4. Если вы хотите в них поиграть, вам придется потратить более 400 фунтов стерлингов на PS5».

Кароль Северин, соучредитель и старший аналитик Midia Research, добавил: «Темпы роста игровой индустрии достигли пика. В будущем доходы всей индустрии продолжат расти, но в основном это будет обусловлено ростом населения и улучшением условий Интернета, а не улучшением самого игрового бизнеса. По мере роста подписок на облачные игры спрос игроков на дорогостоящие игры будет снижаться. Когда подписки на потоковое вещание действительно взлетят, игровая индустрия столкнется с тем же давлением, что и музыкальная и видеоиндустрия. Падение ценности отдельных игр в глазах потребителей неизбежно снизится, спрос людей на игры уменьшится, и количество разработчиков и издателей также соответственно уменьшится».

Северин также отметил, что количество игр растет гораздо быстрее, чем мировая игровая выручка. Например, ожидается, что в 2023 году в магазине Steam выйдет более 13 500 новых игр, что больше прошлогоднего показателя (12 500). Кроме того, некоторые компании, чьи бизнес-модели не основаны на играх (например, Netflix, Amazon и Apple), также постоянно конкурируют за большую долю рынка на игровом рынке.

Авила рассказала о своих идеях относительно будущего направления развития игровой индустрии. Авила считает, что генеративный ИИ может использоваться для оказания помощи (но не замены) перегруженным командам НИОКР и сокращения времени разработки игровых продуктов; Пользовательский контент (UGC) также может стать способом сокращения затрат на разработку. Она также упомянула, что со временем все больше разработчиков будут передавать художественное оформление, программирование, звуковое сопровождение и другие аспекты работы на аутсорсинг таким компаниям, как Virtuos и keywords, чтобы иметь возможность сосредоточиться на своих основных сильных сторонах.

Авила подчеркнул, что игровым компаниям также необходимо разумно управлять ожиданиями относительно производительности. «Чтобы вернуться на правильный путь, игровым компаниям и инвесторам необходимо договориться о реалистичных ключевых показателях эффективности и придерживаться их», — сказала она. «Хотя позитивные отзывы об игре в социальных сетях могут быть захватывающими, это не обязательно означает, что она будет хорошо продаваться. Мы должны оценивать реальные показатели, такие как оценки обзоров, предварительные продажи и количество ошибок, прежде чем принимать инвестиционные решения».

Кэрол Северин, Midia Research

«Нельзя отрицать, что некоторые студии могут столкнуться с дальнейшим финансовым давлением и пойти на дополнительные корректировки, включая дальнейшие увольнения... но какими бы болезненными эти корректировки ни были в краткосрочной перспективе, они являются необходимыми шагами для обеспечения устойчивого развития игровой индустрии».

Северин добавил, что универсального решения проблемы увольнений не существует, поскольку многие факторы, лежащие в их основе, находятся вне контроля игровой индустрии, например, инфляция, высокие процентные ставки и многое другое. «Хотя многие пессимистично настроены относительно будущего, игровая индустрия никуда не денется и в этом году по-прежнему будет стоить около 187 миллиардов долларов. Если игровые компании рассматривают новые проекты, все более важным станет тщательное планирование своего пути к монетизации, а не то, как стимулировать рост числа пользователей. Кроме того, мы ожидаем, что в будущем игры, ориентированные на удовлетворение потребностей нишевых игроков, а не на борьбу за основную аудиторию, будут более успешными».

Toto считает, что волна увольнений в игровой индустрии в ближайшее время не стихнет. «Со стороны кажется, что некоторые студии по-прежнему переполнены. Я лично предполагаю, что мы увидим больше плохих новостей с настоящего момента и до конца 2024 года».

Принс отметил, что работники игровой индустрии, пострадавшие от увольнений, «по-прежнему очень востребованы» и смогут найти работу в других компаниях благодаря своим накопленным навыкам и опыту. Паркер-Эдкок также отметила, что по мере сокращения некоторых студий в отрасли появляются новые. «Эти новые студии все еще находятся на этапе роста, но главное — избегать перерасхода средств, обеспечить выживание команды и нанимать только нужных людей на ключевые, критически важные должности».

Лиз Принс, Amiqus

Лоури пришел к выводу, что, хотя будущее игровой индустрии «кажется сложным», с появлением поколения Z и широким внедрением игровых технологий крупными технологическими компаниями, такими как Meta и Apple, у практиков все еще есть основания с оптимизмом смотреть в будущее.

«Если этот виток увольнений в игровой индустрии станет тем катализатором, который нужен разработчикам для создания новых игр более рациональным, эффективным и креативным способом, то мы все от этого выиграем», — сказал Лоури. «Мы должны помнить, как нам повезло работать в такой процветающей отрасли. Когда макроэкономическая ситуация улучшится, игровая индустрия, несомненно, окажется в авангарде экономического роста и роста рабочих мест. Наши навыки будут бесценны в новой, устремленной в будущее цифровой экономике».