Что касается позиционирования продукта, то все равно необходимо вернуться к уровню спроса: какой спрос заставит пользователей чувствовать себя счастливыми и вызовет готовность платить, и может ли удовольствие от оплаты положительно коррелировать с суммой.
Джерри Хуанг, основатель StepN, поделился своим опытом и новейшими идеями с 55 предпринимателями, занимающимися эко-приложениями Web3, на примере личного опыта. Будучи ветераном, который первым начал участвовать в мобильном Интернете 3G с более чем десятилетним предпринимательским опытом, он как он понял человеческую природу и желания игроков, как рассматривать экономический цикл и бизнес-цикл? Обзор прибылей и убытков StepN может пролить свет на китайский предпринимательский путь.
Ниже приведены некоторые основные моменты:
1. Выбор продукта и размышления: как найти правильное позиционирование?
В основном анализ и понимание стороны спроса. Почему люди хотят играть в игру, почему они готовы платить деньги, почему они готовы распространять ее среди окружающих, почему она может вызывать социальные дискуссии и т. д., на самом деле можно выразить одним словом «желание».
Когда я делал первую игру, я пытался обобщить, что в игре самое важное? Технологии, сюжет или искусство? В конце концов, все сводится к тому, какие желания пользователей мы удовлетворили. Это источник счастья и движущая сила оплаты и обмена. Итак, сначала мы перечислили все желания людей и составили большое дерево желаний. Игроки разных возрастов, полов и профессий имеют разные желания. Обобщив их, мы составили позиционирование продукта, какие желания людей не могут быть удовлетворены? взимается плата, но другая сторона получит удовольствие от игры, и некоторые желания можно оплатить. Поэтому мы считаем, что в любой игре сначала необходимо изучить поведение игрока. Желание — это душа, игровая система — скелет, а художественный сюжет — оболочка. Только так можно определить продукт изнутри. соответствующие желания, такие как добыча золота в Web2 тоже есть, но только малая часть. После капитализации Web3 становится очень важно зарабатывать деньги. Во-вторых, именно из-за капитализации у пользователя становится желание покрасоваться. сильнее.
Например, когда 3G впервые стал популярным, я занялся разработкой мобильных онлайн-игр. Раньше это были очень простые автономные игры. В сочетании с деревом желаний я думал о том, на что может повлиять популяризация такой технологии, как 3G. Прежде всего, увеличится количество групп пользователей, а игровые сценарии для игроков также станут намного богаче. Поэтому мы подумали, сможем ли мы усилить наши желания с точки зрения сравнения и социального взаимодействия, поэтому мы попробовали. чтобы найти способы полностью интегрировать эту часть нашего мышления в игровой дизайн. Позже объем наших продаж стал общенациональным, а Appstore занимал первое место более полугода.
Когда технология блокчейна начала становиться популярной, я думал о том, какие желания может максимизировать такая технология цепочки активов. То же самое верно и для ИИ, и какие желания он может усилить у людей.
Таким образом, наше позиционирование продукта по-прежнему возвращается к уровню спроса. Какой спрос заставит пользователей чувствовать себя счастливыми и вызовет готовность платить, и может ли удовольствие от оплаты положительно коррелировать с суммой.
2. На что следует обратить внимание создателям игр Web3?
Прежде всего, нам нужно создать нативную игру для Web3, а не думать о том, как внести изменения в цепочку для игры для Web2. Отправная точка может определить окончательное позиционирование и форму продукта. Это не означает, что игры Web2 не должны быть модифицированы в цепочке. , но если вы начнете с этой точки зрения, со временем это может деформироваться. Это все еще опыт Web2 с добавленными элементами Web3. Я думаю, что это сложно запустить в Web3. Точно так же, как когда мы думаем о том, как создать видео-сайт, который будет более мощным, чем YouTube, с этой точки зрения сложно сделать это. Я считаю, что первоначальной отправной точкой Tiktok была не победа над YouTube, но в конечном итоге он создал сильную конкуренцию с YouTube. , поэтому я думаю, что нам все еще нужно придумать нативную версию Web3.
Например, для игры, которую мы выпустим следующей, наша философия заключается в том, что все, что можно поместить в цепочку, будет добавлено в цепочку, если это технически осуществимо. Что это принесет пользователям после включения в цепочку? Возвращаясь к дереву желаний, в Web2 пользователи просто тратят деньги, чтобы купить опыт и уважение, но в Web3 мы предложили новый невозможный треугольник «славы, прибыли и власти» в этой игре из-за комбинации блоков С в цепочке роль, которую смогут играть пользователи, будет богаче. Они являются не только создателями ресурсов, но и менеджерами ресурсов, поэтому они могут получить славу, богатство и права. В качестве платформы мы предоставляем только набор экономических моделей, которые могут распространяться внутри компании и как можно меньше вмешиваться в развитие игры. Игроки могут даже определять правила мира и направление игры.
Во-вторых, очень важно хорошо управлять своим реальным сообществом. Когда я начинал бизнес, я часто говорил, что бизнес должен быть на первом месте, а не доводить продукт до совершенства перед его выпуском на рынок. Мой личный стиль — выпустить продукт тогда, когда он будет выпущен. он достигает 65%. Чтобы выйти на рынок, сначала запустите рынок, найдите людей, которые оплачивают счета, понимают их потребности, растут вместе с игроками и позволяют игрокам участвовать в создании игры.
Раньше в Web2 это было сложно, потому что игроки Web2 считали себя мастерами и тратили деньги, чтобы развлечься. Как они могли терпеть, что вы даете мне несовершенную вещь? Но в Web3 это возможно. Каждый должен работать вместе, чтобы создать целое. вещь экономическая экология. Проект StepN был создан 21 сентября, и мы выпустили его на рынок менее чем за три месяца в ноябре. Мы построили работающий модуль, античит-модуль GPS, встроенный кошелек, встроенный торговый рынок. и т. д. Действительно сложно сделать так много вещей за 2 месяца. Это было непросто, но время было ограничено, и это определенно не было идеально, но я все равно смело выдвинул это на рынок. Мы получили тестовые регистрации от большего количества. более тысячи игроков по всему миру, и многие люди жаловались. Мы исправили это в первый же день. Было более сотни ошибок. Чего они не ожидали, так это того, что мы будем обновлять версию два раза в день и исправим. большое количество отзывов об ошибках в каждом обновлении. В последующие дни количество проблемных отзывов значительно снизилось. стать очень лояльными пользователями.
В то время мы также проводили много оперативной деятельности в Discord, и многие проекты до сих пор относятся к этой деятельности. После завоевания третьего места в конкурсе Solana Hackathon у Discord сразу же появилось более 10 000 пользователей, но мы обнаружили, что 95% из них были недействительными пользователями, попавшими в белый список. В тот момент я сделал очень смелый поступок и добавил всех подозрительных. robots Все пользователи будут очищены и удалены, если они не будут разговаривать в течение нескольких дней. Конечная цель разработки игр — создать чистое и чистое раннее сообщество с движущей силой, а не просто смотреть на количество людей. В то время отправка красных конвертов в WeChat была очень популярна во время китайского Нового года. Мы также думали о том, можем ли мы отправлять красные конверты пользователям, находящимся в раздоре. Однако было слишком много людей, которые не осмелились сделать это легко. поэтому мы придумали, как позволить каждому прийти ответить на вопросы в официальном документе. Мы подготовили много вопросов, на которые каждый сможет ответить, я подарю ему пару туфель Genesis. правила, мы требуем, чтобы он пригласил 3 друзей, прежде чем он сможет участвовать в ответах на вопросы, поэтому у нас много реальных пользователей, наш раздор очень органично вырос с нескольких сотен человек, которых я удалил, до 100 000 пользователей только из-за этого одного действия, и это было в то время, когда я еще удалял подозрительных роботов, поэтому почти все люди, которые остались, были реальными пользователями, поскольку занятие становится все более популярным, им нужно с самого начала правильно ответить только на один вопрос, а затем они должны ответить на 10 вопросов. правильно, чтобы получить вознаграждение, что заставляет пользователей продолжать внимательно читать наши официальные документы. Эта деятельность позволила нам получить десятки тысяч качественных и лояльных пользователей, которые прочитали больше официальных документов, чем я. Это сыграло очень важную роль в нашем последующем взрывном развитии и позволило нам быстро вырасти до пяти миллионов пользователей. Поскольку в нашем сообществе есть пользователи, которые прочитали официальный документ десятки раз, они от всего сердца узнают наши продукты и даже возьмут на себя инициативу, чтобы помочь нам распространить информацию.
Наконец, я хочу сказать о глобализации рынка. В то время мы также потратили много энергии на размышления о том, на какой рынок выйти первым. Факты доказали, что наш первоначальный вывод верен. Наш крупнейший рынок находится в Японии, а наш второй по величине рынок находится во Франции и других европейских странах. Каждый день по-прежнему появляется одна или две тысячи новых пользователей. Рынок фильтруется сам по себе, а затем мы будем корректировать его в соответствии с развитием. Быстрый рынок поможет ему развиваться быстрее.
3. Как учредители справляются со взлетами и падениями экономического цикла?
Я думаю, что в играх Web3 рыночный цикл не так уж важен, потому что игры отличаются от других приложений DeFi, а другие приложения DeFi действительно зависят от экономического цикла, потому что во время рецессии пользователи и средства исчезают, но игры могут формировать систему. самостоятельно, он может иметь свою собственную цену, токен и экологию и не так сильно зависит от внешних больших циклов.
Кроме того, я хотел бы сказать, что на бычьем рынке действительно больше пользователей и средств, но есть и много конкурентов. StepN должен находиться в конце бычьего рынка Вначале у нас было много конкурирующих продуктов, но если вы сможете сформировать свою собственную экосистему на медвежьем рынке, конкурентов будет меньше, и внимание рынка будет нелегким. отвлекся от тебя.
4. Когда уместно нанимать PR-команду для проекта?
Честно говоря, потом у нас дела пошли не очень хорошо. Первое, что должен сделать проект игры Web3, — это дать игрокам почувствовать, что мы очень реальны и мы вместе с игроками, поэтому вначале мы проводили AMA каждую неделю. В то время продукт даже не был онлайн. всего дюжина человек делали это впервые, но Мы настаиваем на том, чтобы делать это каждую неделю, пока все больше и больше людей не последуют за нами и каждый не сможет почувствовать нашу искренность. В конце концов, мы были слишком заняты, поэтому наняли команду по связям с общественностью, но позже мы обнаружили, что нам все равно следует делать это самостоятельно. Максимум, что может сделать команда по связям с общественностью, — это кризис связей с общественностью, но ежедневный брендинг и влияние по-прежнему должны осуществляться самими. Мы сами – наше общение с пользователями – это самое важное.
5. Должны ли стартапы сетевых игр сосредоточиться в первую очередь на потребностях новых пользователей Web2 или собственных пользователей Web3?
Когда мы занимаемся внутренним позиционированием пользователей, мы все согласны с тем, что нам необходимо конвертировать большое количество пользователей Web2, включая большое количество функций, созданных StepN, таких как кошельки и торговые платформы, которые предназначены для снижения порога и позволяют больше Придут пользователи Web2, чтобы игроки могли почувствовать закулисье. Используемая нами технология — это то, что мы делали раньше и будем продолжать делать в будущем. В наших будущих играх также будут использоваться децентрализованные методы для входа в систему, передачи данных, без газа и т. д. Цель состоит в том, чтобы преобразовать больше пользователей Web2 в Web3. По крайней мере, половина всех наших пользователей StepN никогда не сталкивались с ним до игры в Blockchain.
6. Как относиться к пользователям, которые приходят играть в игры, чтобы заработать деньги?
Прежде всего, нам нужно определить, предназначена ли это исключительно для мастурбации или для гильдии по добыче золота. Если это первая категория, мы должны удалить ее. Вторая категория может стоять за реальными людьми. У каждой компании разные взгляды. разные взгляды на гильдии по добыче золота. Они очень дружелюбны и даже приглашают их присоединиться к нам, потому что это очень быстро приносит трафик. Но в то время StepN также весьма сопротивлялся гильдии золотодобывающих компаний, и мы также отвергли сотрудничество с гильдией золотодобывающих компаний.
7. Как сделать так, чтобы игры Web3 продолжали приносить прибыль?
Суть в том, чтобы создавать игры, которые приносят радость пользователям, поэтому, если ваши пользователи довольны игрой, этой ценности достаточно. Не беспокойтесь слишком сильно об определении самой ценности и суждениях других. По сути, в экономике впечатлений он тратит деньги, чтобы купить желаемый опыт. Что касается того, как другие определяют этот процесс и является ли он ценным, у каждого пользователя свое мнение.
