玩游戏时,资产能不能流通,和游戏好不好玩,真不是同一道题。前者关乎想处理道具时有没有出口;后者才是奖励退去后,玩家还愿不愿意回来。手头没有可核实的应用进展或留存数据,我不替这几款游戏报喜,也不装作亲自玩过。
先把现货报价与产品表现分开:滚动24小时,$IMX +2.22%。滚动24小时,$GALA +1.40%。滚动24小时,$AXS +0.24%。这些只代表各自现货价格在过去24小时的变化,不说明玩家人数、游戏收入或道具需求也同步变化,更没有证据能把涨幅归因于产品进展。
资产流通可能给玩家多一个处置选择,但“能卖”不等于“有人持续买”,更不等于道具在玩法里一直有用。奖励可以吸引人尝试,却不能单独证明玩家喜欢游戏;奖励退去后是否还愿意花时间,是个值得追踪的问题,不是没数据也能替产品答出来的结论。
我更想问的是:不靠奖励,一款游戏还有什么理由让人再打开?好玩与赚钱不是一把尺,资产流通也不是留存成绩单。眼下能确认的只有三种现货报价变化;玩家是否留下,还得看产品和使用数据。
先把现货报价与产品表现分开:滚动24小时,$IMX +2.22%。滚动24小时,$GALA +1.40%。滚动24小时,$AXS +0.24%。这些只代表各自现货价格在过去24小时的变化,不说明玩家人数、游戏收入或道具需求也同步变化,更没有证据能把涨幅归因于产品进展。
资产流通可能给玩家多一个处置选择,但“能卖”不等于“有人持续买”,更不等于道具在玩法里一直有用。奖励可以吸引人尝试,却不能单独证明玩家喜欢游戏;奖励退去后是否还愿意花时间,是个值得追踪的问题,不是没数据也能替产品答出来的结论。
我更想问的是:不靠奖励,一款游戏还有什么理由让人再打开?好玩与赚钱不是一把尺,资产流通也不是留存成绩单。眼下能确认的只有三种现货报价变化;玩家是否留下,还得看产品和使用数据。
