I. Introducere
Fiind a treia cea mai mare piață a jocurilor din lume, jocurile japoneze se bazează pe conținutul lor matur și bine conceput și pe tehnologia echipamentelor de joc, pe creativitatea puternică și pe ecologie IP de înaltă fidelitate și pe lanțul industrial benign și eficient (creare-producție-lansare-periferic). ) , o lungă istorie a culturii divertismentului, precum și oamenii care iubesc jocurile și au o putere de cheltuire puternică, se situează în fruntea pieței mondiale a jocurilor și rămân în picioare. Din anii 1980 până în prezent, industria jocurilor din Japonia a cunoscut o tranziție de la epoca consolelor la epoca jocurilor mobile. Nintendo și Sony, ca reprezentanți ai celor două platforme majore de console ale secolului trecut, au dominat cândva întreaga industrie a jocurilor pentru consolă; apariția dezvoltatorilor de jocuri mobile sociale SNS reprezentați de GREE și DeNA a făcut din Japonia cea mai mare piață de jocuri mobile din lume. Cu toate acestea, în comparație cu studiourile de top precum Sky Mavis și Wemade din Asia de Sud-Est și Coreea de Sud, care dezvoltă puternic piața GameFi, Japonia pare a fi deosebit de conservatoare în domeniul jocurilor în lanț. Nintendo a declarat public că nu intenționează să se alăture Metaverse-ului deocamdată, iar vicepreședintele Japan Esports Association și-a exprimat și îngrijorarea cu privire la riscurile jocurilor în lanț. În calitate de lider în jocurile tradiționale, cum va răspunde Japonia valului de jocuri blockchain în viitor? Acest raport va sorta starea jocurilor tradiționale japoneze și a jocurilor în lanț și va analiza avantajele, dezavantajele și tendințele dezvoltării viitoare a jocurilor în lanț japoneze.
2. Prezentare generală a industriei jocurilor de noroc din Japonia
1. Prezentare generală a pieței
(1) Dimensiunea pieței: un jucător important în industria jocurilor din lume, a treia cea mai mare piață a jocurilor din lume după China și Statele Unite
Privind la piața generală, piața japoneză de jocuri este a doua după China și Statele Unite, ceea ce o face a treia cea mai mare piață de jocuri din lume. Conform celor mai recente date din raport de la Statista, veniturile din piața jocurilor din China sunt de așteptat să ajungă la 56,92 miliarde de dolari SUA în 2022, iar veniturile de pe piața jocurilor din SUA vor ajunge la 55,28 miliarde de dolari SUA se așteaptă să se situeze pe locul trei după China iar Statele Unite ale Americii, cu 39,7 miliarde de dolari SUA, pe locul al patrulea pe piața de jocuri din Coreea de Sud are un venit total de doar 11,4 miliarde de dolari. Merită menționat faptul că valoarea ARPPU (venitul mediu lunar din plată de utilizator) a jocurilor japoneze ocupă primul loc în lume.

Piața japoneză de jocuri poate fi împărțită în trei piețe majore: jocuri pentru consolă, jocuri mobile și jocuri pentru PC. În ceea ce privește dimensiunea segmentului de piață, în 2017, piața japoneză a jocurilor mobile a atins 945 de miliarde de yeni (6,647 miliarde USD), reprezentând 62% din piața internă a jocurilor, iar piața jocurilor pentru consolă a ajuns la 344 miliarde yeni (2,421 miliarde USD). Reprezentând 22%, dimensiunea pieței jocurilor pentru PC este de 242 de miliarde de yeni (1,703 miliarde de dolari), reprezentând 16%. Segmentul de piață a format o caracteristică în care domină piața jocurilor mobile, urmată de piețele de console și jocuri pentru PC.
Dintr-o perspectivă globală, situația pieței japoneze de jocuri centrată pe piața jocurilor mobile este deosebit de unică. Atât China, cât și Coreea de Sud sunt centrate pe jocuri pentru PC, iar decalajul în dimensiunea fiecărei piețe de jocuri segmentate în țările europene și americane. este mic.
↓Dimensiunea și proporția segmentului de piață a jocurilor japoneze în 2017

↓Dimensiunea segmentului de piață a jocurilor în țările majore din lume

(2) Tendință de dezvoltare: piața gazdă slăbește treptat, iar piața jocurilor mobile devine matură.
Judecând după datele din ultimii ani, odată cu popularitatea smartphone-urilor, piața jocurilor mobile înlocuiește treptat piața consolelor și devine piața de bază a industriei jocurilor japoneze.
Conform Cărții albe pentru industria jocurilor japoneze din 2020, publicată de Asociația de conținut digital din Japonia, proporția pieței de console din Japonia scade de la an la an Creșterea rapidă a pieței de jocuri online reprezentată de jocurile mobile a determinat amploarea generală a jocului piata sa continue sa se extinda.

Piața japoneză de software pentru jocuri pentru consolă a fost în 2020 de 375,9 miliarde de yeni (2,645 miliarde USD), o scădere cu 25,1% față de 2011 în urmă cu zece ani. Dimensiunea estimată a pieței jocurilor online în 2020 va ajunge la 1.192 de miliarde de yeni (8,388 miliarde de dolari), o creștere de 28,86% față de 2015, ceea ce reprezintă de aproximativ trei ori dimensiunea pieței consolelor.

(3) Structura industrială: lanț complet de producție a jocurilor
Industria jocurilor japoneză are un lanț industrial complet, de la echipamente hardware pentru jocuri până la cercetarea și dezvoltarea, distribuția și circulația jocurilor și a format o relație de consolidare reciprocă cu alte industrii. Din perspectiva dezvoltării și producției de jocuri:
Industria hardware-ului consolelor din Japonia este dominată în principal de Nintendo și Sony. În timpul cercetării și dezvoltării hardware, fiecare a achiziționat sau a înființat un departament de cercetare și dezvoltare a software-ului pentru jocuri de consolă. Pe lângă acestea două, companiile japoneze de cercetare și dezvoltare a software-ului pentru jocuri pentru consolă includ „Șase Gentlemen” reprezentați de Sega Games, Bandai Namco, Konami, Square Enix, Koei Co., Ltd. și Capcom.
Companiile japoneze de jocuri online se concentrează în principal pe operarea și distribuția de jocuri online, inclusiv GungHo deținut de SoftBank, GMO Gamepot deținut de GMO Group, Gameon deținut de NeoWiz, Gala Japan, Vector și Aiming, subsidiare ale Gala Lab. Platformele de distribuție utilizate în mod obișnuit pentru jocurile pentru PC includ: Steam, Origin, DMM și alte platforme de distribuție a jocurilor.
Companiile japoneze de jocuri mobile pot fi împărțite în principal în două facțiuni: cele care se concentrează pe servicii de rețele sociale și cele care se concentrează pe dezvoltarea și furnizarea de software social. Printre acestea, companiile reprezentative din serviciile de rețele sociale includ Gree, DeNA, Cyber Agent și Mixi, iar companiile din categoria de cercetare și dezvoltare de software social includ COLOPL, Klab, A-team, Gumi etc. Platformele de distribuție și circulație a jocurilor ale companiilor de jocuri mobile sunt în principal magazinele de aplicații Google și Apple sau platformele sociale precum Mobage.
Conform celor mai recente date Newzoo, în clasamentul global al veniturilor companiilor de divertisment și jocuri, companiile japoneze Sony, Nintendo și Bandai Namco s-au clasat pe locurile 2, 8 și, respectiv, 11.

(4) Caracteristicile industriei: monetizarea IP este un factor important în succesul jocului
Fiind coloana vertebrală a industriei media culturale din Japonia, industria jocurilor din Japonia este inseparabilă și complementară cu reclamele și marketingul adiacente, muzică, televiziune, film și televiziune, animație, benzi desenate, text și alte industrii.

Japonia a acumulat și a rezervat IP de aproape 40 de ani. Diverse industrii culturale au format un sistem și un ciclu complet de realizare a IP, iar valoarea derivată a IP poate fi maximizată. Din perspectiva industriei de jocuri japoneze, companiile de jocuri pot obține licențe pentru drepturi de producție de jocuri de la autorii originali de benzi desenate și romane sau pot obține drepturi de licență de la comitetul de producție de animație și autorii originali, în același timp, pentru a face uz secundar de IP. Autorul inițial poate obține venituri din drepturi de autor de la acesta, promovând astfel dezvoltarea pieței sursă de IP (benzi desenate, romane, companiile de jocuri pot comercializa IP-ul în tranzacții în joc și piețe periferice de jucării prin autorizare, promovând în continuare piața de creare a IP sursă). .
2. Caracteristicile utilizatorilor de jocuri japoneze
(1) Numărul și distribuția utilizatorilor: baza de jucători este mare, iar rata de penetrare este mare
Jocurile japoneze au o rată de penetrare foarte mare și o bază de jucători uriașă. Se poate spune că sunt jocuri pentru toți. Printre eșantionul total de 77,3 milioane de persoane cu vârsta cuprinsă între 5 și 59 de ani selectați în sondajul din 2020, numărul total de jucători obișnuiți este de aproximativ 52,73 milioane, reprezentând 68,2% din proporția totală a eșantionului, iar numărul de jucători neobișnuiți este 17,2 milioane Toți jucătorii de joc sunt agravați Japonia Rata de penetrare a jocului este de 90,47% și se estimează că există 110 milioane de jucători obișnuiți și neobișnuiți.
Jucătorii japonezi joacă în principal jocuri mobile și pe consolă, iar numărul de jucători pe computer este relativ mic. Mai exact, numărul de jucători de jocuri mobile a fost de 39,76 milioane, reprezentând 76,3%, numărul de jucători pe consolă a fost de 27,07 milioane, reprezentând 52,2%, iar numărul de jucători de jocuri pentru PC a fost de numai 15,27 milioane, reprezentând 25,3%. În ceea ce privește utilizatorii care se suprapun, numărul de jucători care joacă jocuri pentru consolă și mobilă în același timp este cel mai mare, urmat de numărul de jucători care joacă jocuri pentru consolă, mobil și PC.

(2) Preferința jucătorului japonez
a. Preferințe dispozitiv
Pentru jucătorii adulți japonezi, jucătorii ocazionali preferă jocurile sociale mobile pe smartphone-uri, în timp ce jucătorii de bază preferă consolele PS, Xbox și capodoperele jocurilor pentru PC. Pentru jucătorii copii japonezi, jucătorii ocazionali preferă jocurile somatosenzoriale Nintendo și Wii, în timp ce jucătorii de bază preferă jocurile PS și WiiU și aleg rar Nintendo.

b. Preferință de gen: RPG domină
În comparație cu alte țări precum China, Coreea de Sud și Statele Unite ale Americii, jucătorii japonezi sunt mai interesați de jocurile RPG, ACT și ADV (aventură text) unice.

(3) Nivel de plată și activitate: Plata tradițională pentru jocuri este pe primul loc în lume, dar activitatea jucătorilor în lanț este sumbră.
Conform statisticilor din sondajul Statista din 2020, 27,9% dintre japonezii care au participat la sondaj participă la jocuri în fiecare zi Datorită factorului de izolare a epidemiei, cheltuiala medie anuală pentru jocuri a ajuns la 2.876 de yeni (202,43 USD), o creștere de 53%. comparativ cu anul 2012. %. Conform statisticilor Newzoo, ARPPU al Japoniei în 2021 este de 288 USD, ocupându-se pe primul loc printre jucătorii la nivel mondial. În schimb, există mult mai puțini jucători de jocuri în lanț în Japonia. Potrivit statisticilor de la metamask, numărul de portofele în Japonia este de doar 80.000, iar numărul de portofele cu NFT este mai mic de 10.000.

3. Inventarul producătorilor japonezi de jocuri și progresul Web3
1. Producător de jocuri de consolă

2. Producători de jocuri mobile

3 Caracteristicile de dezvoltare ale producătorilor tradiționali de jocuri Web3
(1) Producătorii tradiționali de console intră în jocul blockchain cu precauție și încet, cu un aspect meticulos, iar cei mai mulți dintre ei intră în joc prin vânzarea colecțiilor NFT.
(2) Domeniul web3 al producătorilor de jocuri mobile se dezvoltă rapid, iar conținutul jocului este în principal originale de formă scurtă, în stil rapid și modificări în lanț.
(3) Jocurile RPG vor fi considerate o prioritate pentru producătorii japonezi de jocuri tradiționale atunci când intră în jocuri în lanț.
(4) Progresul general al dezvoltării web3 în Japonia este relativ lent
4. Lucrări de joc în lanț japonez și ecologie

Jocul în lanț funcționează

Ecologia jocului în lanț

5. Rezumatul caracteristicilor, avantajelor și dezavantajelor jocurilor japoneze în lanț
Caracteristicile jocurilor japoneze în lanț
(1) Majoritatea jocurilor în lanț se bazează pe IP-ul existent.
(2) Mai puțin inovatoare decât jocurile tradiționale: dintr-o perspectivă tradițională, Japonia se concentrează pe inovarea jocurilor Fie că este vorba de producătorii de jocuri mici și mijlocii din Japonia sau de giganți de divertisment de jocuri cu vechime, majoritatea s-au luptat cu resurse limitate și medii nefavorabile. . , bazează-te pe creativitatea jocului pentru a crea lucrări care să învârtească capul. Cu toate acestea, pentru jocurile în lanț japoneze actuale, majoritatea jocurilor în lanț sunt în principal jocuri mobile și jocuri web, iar unele jocuri în lanț originale sunt încă în stadiul scurt, plat și rapid al Gamefi 1.0.
(3) Este încă în stadii incipiente și nu are lucrări reprezentative de joc în lanț. În primele zile ale jocurilor în lanț, My Crypto Heroes, produs de Double Jump din Japonia, a avut o glorie de scurtă durată pe lanțul Ethereum volumul a depășit odată Crypto Kitties. Totuși, în comparație cu Sky Mavis din Asia de Sud-Est și Wemade din Coreea de Sud, producătorii japonezi de jocuri au lipsit în mod evident din primul val de jocuri în lanț.
Avantajele și dezavantajele dezvoltării jocurilor japoneze în lanț
a. Avantaje:
(1) Există multe IP-uri bine-cunoscute și o bază mare de audiență, ceea ce face mai ușor să monetizezi IP. Producătorii japonezi au deja multe IP-uri de cap de renume mondial, cum ar fi One Piece, Naruto, God of War, Mario etc., iar producători precum Shonen Jump și Bandai Namco sunt dispuși să închirieze IP-uri pentru ca alți producători de jocuri să le dezvolte. În prezent, am văzut tendința de dezvoltare a jocurilor în lanț cu ajutorul IP-ului principal menționat mai sus în rândul dezvoltatorilor de proiecte de pe piața primară.
(2) Lider în tehnologia jocurilor, cu reputație excelentă a jocului și lovituri frecvente. Cu zeci de ani de muncă grea și acumulare, producătorii de jocuri tradiționale din Japonia au capturat un număr considerabil de jucători din lume. Dacă o companie importantă de jocuri intenționează să lanseze un joc în lanț, acesta va avea un avantaj inerent în baza de jucători.
(3) Supravegherea puternică a guvernului japonez face ca proiectele de criptare japoneze să fie în mod inerent mai conforme. Guvernul japonez reglementează în prezent activele criptomonede în mod strict, dar în cadrul sistemului de conformitate, producătorii majori tradiționali, cum ar fi Sony și Bandai, au început să exploreze jocurile în lanț și Web3 în ultimii doi ani, care sunt mai sigure și aplicabile pe scară largă după colţ.
b. Dezavantaje:
(1) O marcă puternică este o sabie cu două tăișuri. Producătorii majori tradiționali vor avea grijă de marca lor și de reputația IP existentă, ceea ce îi poate determina să încetinească ritmul de explorare a web3. De exemplu, Nintendo a fost reticent să facă primul pas în Web3.
(2) Este dificil ca lucrările care nu sunt principale să plece peste mări, iar procesul de internaționalizare este limitat. Industria culturală a Japoniei a primit laude unanime de peste mări, iar guvernul japonez a lansat, de asemenea, politica „Cool Japan” pentru diseminarea culturii japoneze în lume. Dar, de fapt, dezvoltarea producătorilor japonezi de jocuri cu IP de înaltă calitate și care funcționează pe piețele de peste mări nu se desfășoară fără probleme. Peste 90% din veniturile pieței japoneze de jocuri mobile provin de pe piața internă, iar contribuția piețelor de peste mări nu este foarte semnificativă. În același timp, marea piață actuală pentru jocuri din Japonia este încă jocurile mobile și jocurile pentru consolă. Aceasta este diferită de direcția narativă actuală a GameFi din lume, care se bazează în principal pe PC-uri apetitul piețelor din Asia de Est, Asia de Sud-Est și America de Nord.
(3) În prezent, majoritatea gamefi-urilor japoneze care implică IP-uri binecunoscute sunt în principal închiriate și vândute, iar calitatea nu poate fi garantată în mod eficient. În prezent, majoritatea producătorilor japonezi, precum Square Enix, Sega, Drecom, GUMI etc., aleg să închirieze și să vândă drepturi de autor IP atunci când intră pe web3 sau produc produse Gamefi. Deși această abordare poate economisi costuri și poate compensa lipsa de experiență în gamefi, deoarece planificarea generală și operarea gamefi sunt predate unei terțe părți, calitatea proiectului este greu de garantat.
(4) Supravegherea puternică a guvernului japonez și taxele ridicate au determinat producătorii japonezi de jocuri să fie precauți sau chiar să renunțe.
În prezent, Japonia este prima țară din lume care a inclus afacerile cu cripto-active în domeniul de aplicare al supravegherii legale, de la stabilirea inițială a reglementărilor speciale (Legea privind serviciile de plată) până la revizuirile ulterioare (Legea de modificare a tranzacțiilor cu instrumente financiare) și (Legea financiară). Actul de modificare a vânzărilor de instrumente), etc. Prevederile relevante ale proiectului de lege, precum și unele prevederi pentru tranzacțiile financiare specifice ale instituțiilor financiare, oferă prevederi legale detaliate privind entitățile de tranzacționare, tipurile de afaceri, intermediarii etc. ale criptoactivelor la diferite niveluri .
Pe lângă agențiile de reglementare puternice, Japonia este prima țară din lume care a făcut prevederi legale clare privind impozitarea tranzacțiilor cu cripto-active și include veniturile din schimburile de cripto-active în coloana „alte venituri” a Serviciului de venituri interne. . Conform reglementărilor Agenției Naționale Fiscale Japoneze, cotele de impozitare adoptă un sistem progresiv, variind de la 15% la 55%. Dacă venitul anual al unui investitor din investițiile în criptomonede depășește 40 de milioane de yeni (aproximativ 365.000 USD), excedentul va fi supus unei cote de impozitare maxime de 55%. Acest lucru face ca unele țări din afara Japoniei să fie mai atractive pentru proiectele locale japoneze pentru profit.
6. Perspective viitoare
(1) Conformitate mai puternică și adaptabilitate a reglementărilor. Supravegherea de către Japonia a pieței de criptare este în fruntea lumii și, de asemenea, a stabilit standarde de operare mai stricte pentru cercetarea și dezvoltarea și operarea proiectelor de jocuri în lanț japoneze.
(2) Binecuvântarea IP pentru a produce lucrări care sunt mai atractive pentru jucătorii web2 tradiționali. Deși majoritatea producătorilor tradiționali care dețin în prezent IP-uri binecunoscute încă închiriază și vând IP-uri de la terți, odată cu dezvoltarea industriei web3 și maturitatea industriei jocurilor în lanț, viitoarea transformare a IP-ului se poate îndrepta treptat către co-construcție sau crearea originală. Transformarea IP Jocurile în lanț lansate vor fi mai autentice și în conformitate cu preferințele jucătorilor tradiționali web2.
(3) Producătorii de top de jocuri au înființat studiouri web3 pentru a intra în Gamefi. În prezent, (Final Fantasy: Brave Exvius) dezvoltatorul de jocuri mobile GUMI, (Fishing Star) dezvoltatorul de jocuri pentru mobil socială GREE și dezvoltatorul de jocuri mobile din seria IKEMAN Cybird și-au înființat cu toții propriile laboratoare cripto sau studiouri de jocuri în lanț pentru a dezvolta jocuri în lanț în raportul său anual 2021 că „crearea super Planul strategic pe termen lung pe cinci ani al lui Game, intenționează să exploreze noi domenii, cum ar fi tehnologia cloud pentru jocuri și NFT, și să lanseze împreună proiectul blockchain specific jocului, Oasys, cu Sega, pe care Sony l-a propus la reuniunea de informare a politicii de afaceri din 2022; va folosi „Metaverse” ca un A investit masiv în noi zone de creștere, oferind servicii care permit utilizatorilor să se adune online pentru a juca jocuri. În același timp, compania sa de muzică a înființat o societate în comun cu RCA Records Greater China pentru a explora NFT și oportunități metaverse... Nu este greu de imaginat că vor exista mai multe jocuri de top în viitor. Producătorul a făcut o mișcare îndrăzneață în domeniile Gamefi și Metaverse.
(4) Mai multe fonduri japoneze investesc în incubarea propriilor proiecte. În prezent, există un număr tot mai mare de fonduri care cooperează strâns cu diverse proiecte de jocuri în lanț în Japonia, cum ar fi double jump.tokyo, Infinity ventures crypto, capital de risc Z, EMOOTE etc. În viitor, odată cu dezvoltarea și creșterea jocurilor japoneze web3 și în lanț, mai multe fonduri tradiționale japoneze vor începe să investească în proiecte din domeniul criptării.
(5) Proiectele care sunt creative la nivel local, dar născute în străinătate cresc treptat. Afectați de politicile fiscale, tot mai mulți fondatori japonezi de lanțuri de jocuri au ales să înființeze mai multe echipe internaționale de dezvoltare, concentrându-și proiectele în străinătate și concentrându-se pe dezvoltarea internațională.
Referințe
【1】Baron, C. (2021a). Jocuri pe consolă în Japonia. Statista. Preluat la 11 august 2022, de la https://www.statista.com/study/67849/piata-de-jocuri-video-console-in-japan/
【2】Baron, C. (2021b). Jocuri mobile în Japonia. Statista. Preluat la 11 august 2022, de la https://www.statista.com/study/67705/japanese-mobile-video-game-market/
【3】Kadokawa Ascii Research Institute. (2022, 15 iulie). Cartea albă din industria jocurilor din Japonia: dimensiunea pieței este de 117,6 miliarde de yuani, iar utilizatorii de jocuri mobile sunt de 39,76 milioane. Iștiri. Preluat la 11 august 2022, de la<https://inf.news/ro/game/8c41f6caf8310b84462a591a5a2a4be7.html >
【4】Ministerul Afacerilor Interne și Comunicațiilor (Japonia). (24 iunie 2022). Distribuția pieței de conținut media în Japonia în 2020, după mediu [Grafic]. În Statista. Preluat la 11 august 2022, de la https://www-statista-com.libproxy.smu.edu.sg/statistics/1200251/japan-media-content-market-share-by-medium/
【5】4ever, D. Researcher 4ever (2022, 9 septembrie 2022, Planul de reformă a jocurilor în lanț japonez, preluat la 10 septembrie 2022). weixin .qq.com/s/QCXY2xKPK1sEHJDOJnl72Q
【6】Zhang Yili, Pi Liuyi & Xue Zhongwen (2020, Cercetări privind sistemul de reglementare a cripto-activelor din Japonia, Securities Market Herald, 70–78). /secuities /dayly/W020200818633845843816.pdf
【7】Clasamentul celor mai bune zece companii de jocuri din Japonia - Duqu Encyclopedia (2021, 23 decembrie 2022, de pe http://m.duqu8.com/p/2334/vbrdmpy.html).
【8】Bonfire Camp (2022, 31 mai) Prezentare generală a rapoartelor financiare ale producătorilor de jocuri japonezi în anul fiscal 2021. 522124214
【9】Jia Ming Le (2017, partea 1 a evoluției industriei jocurilor din Japonia: capitolul de 40 de ani de glorie și haos).



