1. Revizuirea punctelor de vedere
Câteva gânduri despre direcția viitoare a jocurilor de lanț-Jojonas
În acest articol din august 2022, am menționat câteva probleme majore cu care se confruntă proiectele de jocuri în lanț în acel moment:
1. Pentru a merge mai departe, aveți nevoie de o narațiune mai ieșită din circuit și, deoarece este lansată pe o piață care nu este complet potrivită, adevărata sursă de plată a scăzut brusc, ceea ce face dificilă acoperirea costurilor de dezvoltare și distribuție;
2. Libertatea tranzacțiilor aduse de tokenizarea capitalului face ca partea proiectului să piardă puterea de preț a activelor în joc;
3. Câștigul provoacă o ieșire continuă de valoare către ecologia jocului Cu cât sunt mai mulți utilizatori, cu atât este mai mare presiunea economică (neliniară), în timp ce consumul (alocarea rezervelor) adus de joc este limitat;
El și-a exprimat și alte puncte de vedere:
1. Ponzi (o structură în care fluxul de numerar este greu de acoperit randamente mari ale investițiilor) este încă un mijloc bun de creștere a utilizatorilor în stadiul mijlociu până la început;
2 și crearea de aur, mai degrabă decât o separare directă.
3. Produsele precum skill2earn și MOBA cu confruntarea jocului ca principală metodă de joc trebuie să evite pierderea utilizatorilor cauzată de piața de lămâie a structurii de joc în care jucătorii concurează sau cooperează pe baza informațiilor incomplete pe care le dețin, adică a inovației; de la nivelul gameplay-ului, va Este un factor important în ridicarea limitei superioare a acestui tip de joc;
4. Stabilitatea sistemului economic al jocului de lanț se va baza din ce în ce mai mult pe co-construcția jucătorilor: cea mai bună metodă de stimulare este coordonarea dintre contribuțiile jucătorilor și dezvoltarea pe termen lung a proiectului (compatibilitate stimulativă);
5. Strategia tradițională de joc cash (servire pentru a câștiga) este încă eficientă, dar necesită o acoperire corespunzătoare a pieței și o bază de produs;
Un prototip al unui model de închiriere a activelor de joc cripto - Jojonas
Acest articol din octombrie 2022 are în vedere în principal un model de leasing.
1. Sistemul de evaluare a proiectelor cripto non-jucătorilor (activitate de tranzacționare, circulație, spațiu de piață, structura activelor etc.) este diferit de cel al jucătorilor.
2. Având în vedere că publicul este atât jucători non-cripto, cât și jucători cripto, va exista o separare în designul economic și experiența de joc.
3. Ceea ce face sistemul de leasing este alocarea de resurse În rezumatul meu la vremea respectivă, l-am înțeles ca un schimb de timp și de bani în aceeași perioadă, „leasingul” include de fapt și schimbul intertemporal de resurse;
4. Sunt necesare stimulente pentru chiriași sau leasing cu prag scăzut;
5. Potrivirea instantanee este cerința de bază a sistemului de leasing;
6. Sistemul de leasing nu este potrivit pentru lansare în primele etape ale jocului, dar este potrivit ca un al doilea punct de creștere atunci când proiectul și-a stabilit inițial un punct de sprijin și este pe cale să se confrunte cu o piață mai largă;
Există multe detalii în acest articol și este practic o discuție detaliată a subiectului „leasingului” în sine; și în ultimul an, am analizat și multe proiecte și există foarte puține produse care folosesc leasing încorporat mecanisme și nu s -au observat rezultate. Cercetând motivul, prefer să cred că încă nu există niciun produs pe piața actuală care să fi ajuns la stadiul „Out of the Circle”, iar majoritatea activelor nu au „practic” pentru leasing.
Rezumatul evaluării anuale 2022 - capitolul jocului — jojonas
În ianuarie 2023, în acest articol, am subliniat motivele pentru care sunt cel mai optimist cu privire la jocurile în lanț dintre toate subdiviziunile: implementarea produsului este probabil să fie implementată cel mai rapid, iar combinația narativă este cea mai naturală. În același timp, piața este, de asemenea, într -o etapă de incertitudine extrem de ridicată. Dar aștept cu nerăbdare apariția mai multor produse de succes, care vor construi încredere pentru toată lumea în ceea ce privește veniturile și ciclul de viață și, de asemenea, vor aduce câteva modele mature pe această piesă. În acest articol am adăugat câteva gânduri despre structura industrială:
1. Serviciile cloud, motoarele de joc etc. pot transplanta fără probleme jocurile tradiționale FOCG pot avea noi motoare, în principal pentru că schimbă multe logici tehnice în dezvoltarea jocului;
2. Datorită cerințelor de mare viteză și taxă redusă, apariția unui lanț SDK cu un singur clic face ca lanțurile de jocuri specializate să devină treptat soluția optimă pentru unele produse în prezent, având în vedere durata de viață scurtă a majorității produselor, lanțurile publicului larg se pot întâlni deja; cerințele.
3. Produsele universale pot fi utilizate pentru portofele (sisteme de cont), plăți, piețe de tranzacționare etc., dar din perspectiva experienței jucătorilor, personalizarea este încă în cerere urgentă;
4. Incubarea comunitară ar fi o direcție bună, cum ar fi lotul, tezaurao, meciul DAO, etc.;
5. Datorită structurii actuale de publicitate bazată pe comunitate și a pumnului de produse excelente, serviciul de agregare a informațiilor de joc este un pic inutil ca o funcție auxiliară a platformei cuprinzătoare sau pentru a-și flexa mușchii în domeniul FOCG;
6. Cele trei instrumente ale comunității majore au o certitudine scăzută a accesului informațional și nu sunt vizate la jocurile de lanț.
7. Este dificil pentru furnizorii de servicii de date să supraviețuiască. Cu toate acestea, dacă produsele de bază bazate pe servicii de date sunt dezvoltate în direcția agregării portalului în funcție, în plus față de portofel, este cel mai probabil să devină intrarea jucătorilor la jocurile în lanț. și poate chiar să exploreze jocuri cu lanțuri mici.
În acest articol, am menționat și un punct de vedere profund: jucătorii vin mai întâi și apoi vorbim despre designul economic. De asemenea, din acel moment, accentul meu pe proiectarea economică s -a extins treptat de la circulația internă și externă a jocului la operațiuni de piață, distribuție și alte aspecte. Nucleul funcționării proiectelor Crypto se află în comunitate, iar acest lucru ar trebui să fie cu siguranță cazul proiectelor de jocuri în lanț. Operațiunea pre-producție, stimulente UGC, ritm narativ, emitere de active, etc. Datorită comodității și flexibilității oferite de Token Tools, ceea ce putem face este, evident, mult mai mult decât ceea ce pot face operațiunile tradiționale. Așadar, revenim la acele patru cuvinte - „compatibilitate stimulativă”. Organic sunt demni de învățare pe termen lung.
Există două părți la sfârșitul acestui articol, care menționează, respectiv, opiniile despre FOCG și așteptările pentru „produse gamificate”. Voi continua să subliniez așteptările mele pentru „produse de gamification” în articolele următoare. În rest, aștept cu mare nerăbdare...
Introducere și perspectiva jocului Fully on-chain—jojonas
Acest articol vorbește în principal despre FOCG, și îl compară cu jocurile cu lanțuri Web2.5 actuale și jocurile tradiționale în ceea ce privește profunzimea jocului, arta, sistemul economic, distribuția, operațiunea și marketingul, finanțarea, experiența jucătorilor etc.
Jocurile au cerințe de calcul extrem de ridicate și, ca a noua artă, stimularea multi-senzorială mai „realistă” este, de asemenea, una dintre tendințele cererii de performanță hardware de vârf, precum și securitatea și siguranța urmărite de blockchain ca infrastructură descentralizată; contradicție constantă în corectitudine. Aceasta înseamnă că mai multe descoperiri în FOCG se vor concentra pe joc și pe designul mecanismului. Din perspectiva gameplay-ului și a mecanismelor, cred că acestea sunt cele două direcții majore pentru dezvoltarea viitoare a FOCG:
1. Similar cu Texas Poker, Mahjong, GO și alte jocuri noi, cu reguli simple (fezabilitate tehnică ridicată), dar pline de nenumărate posibilități de joc. Și datorită caracteristicilor ceasului global ale blockchain -ului și a îmbunătățirii elementului „Fog of War” de către tehnologia ZK, „Informațiile” ca un tip de resursă în acest tip de joc va primi o atenție fără precedent;
2. Odată cu dezvoltarea perspectivei de proiectare a mecanismului, produsul va fi mai părtinitor spre Game-likeDeFi Pro, maeștrii Ponzi, elitele actuariale și hackerii de top își vor folosi cele mai puternice mișcări pentru a lupta în acest teren sălbatic pentru a construi o soluție mai bună decât cea tradițională; Finanțe un parc de distracții cu o piață mai crudă...
Desigur, atâta timp cât nu ai chef să pierzi bani, este foarte interesant să te gândești la posibilitatea de a participa personal la atât de multe proiecte inovatoare care sunt rezultatul înțelepciunii umane~
2. Revizuirea proiectului
În această perioadă, am studiat și multe proiecte populare, am asistat la ascensiunea unor modele de convergență și am deplâns cruzimea pieței. În acest articol, voi oferi, de asemenea, o scurtă introducere a mai multor proiecte pe care m-am concentrat pe observare și voi atașa o înțelegere personală. Desigur, multe proiecte nu au fost jucate în profunzime, așa că sunt aici doar pentru a-i inspira pe alții jucători cu experiență sau practicanți sunt bineveniți să facă schimb de opinii!
三、Lumiterra
Cel mai direct sentiment după vizionarea întregului proiect: această echipă nu trebuie subestimată.
În ceea ce privește alocarea resurselor de dezvoltare, echipa a construit o matrice de produs, inclusiv jocul în sine, Financial Module Lumi Finance, Operațiunea TG Bot, lanț și portofel exclusiv și modul social Sosotribe. Partea blockchain este mai mare decât cea din partea de joc. Partea de joc este relativ simplă, dar decalajele și integrarea cu modulul financiar sunt relativ lină.
1. Gameplay
Gameplay-ul este mai mult ca un RPG cu Sandbox, care necesită adunare, plantare și luptă. este construit strat prin strat. Am menționat adesea lanțul industrial înainte, deoarece economia reală se bazează pe lanțul industrial pentru a funcționa, iar cererea este transmisă și satisfăcută ca un păianjen. Avantajul aplicării lanțului industriei în economia jocului este că are o robustete mai mare în comparație cu produsele aceluiași producție și vânzări. Lumiterra a creat un model de lanț industrial minimalist.
2. Partea DeFi
Partea defi, care este modulul financiar, Lumiterra combină proiecte precum Olympus (suport pentru rezerva cu prețuri scăzute), monedă stabilă prea colateralizată (Nirvana) și modelul OLM propus de protocolul de obligațiuni. (Desigur, designul Nirvanei în sine a împrumutat și de la Olympus)
Nu voi introduce prea multe detalii (puteți verifica prezentarea generală a cărții albe) și puteți vorbi pe scurt despre logica principală.
Proiectul emite un token de bază care utilizează modelul AMM mainstream pentru tranzacțiile LUA, dar un AMM virtual special conceput, care este cumpărat pentru batere și vândut pentru distrugere (cum ar fi cheia lui friend.tech). În acest AMM virtual, lichiditatea este împărțită în două părți: lichiditatea pieței și lichiditatea prețului minim odată ce lichiditatea pieței crește dincolo de condițiile convenite, va declanșa conversia unei părți a acesteia în lichiditate la preț minim - aceasta din urmă este utilizată pentru lichiditatea de rezervă; ancorat la prețurile minime. În cazuri extreme, dacă prețul scade la cel mai mic preț, mecanismul de rezervă va fi folosit pentru a răscumpăra și distruge (pentru a stabiliza prețul).
Jucătorii pot obține Luausd (în joc Stablecoin) și Luaop (Opțiuni) prin mutarea Lua. lichiditate) ). Stablecoins -urile obținute prin mutarea LUA pot fi utilizate pentru tranzacționarea activelor NFT în joc, iar Curvelp va primi, de asemenea, $ LUAG (token de guvernare), pe lângă stimulentele privind taxele de tranzacție.
Printr -un astfel de set de mecanisme, prețul $ LUA va fi stabil și va avea o tracțiune potențială ascendentă - atunci când jocul se dezvoltă și creșterea cererii de tranzacții, vor fi necesare mai multe credite ipotecare LUA. Prin transformarea de la $ Lua la $ Luausd, nu există niciun jeton în joc, iar prețul tranzacției de active precum materiale/echipamente produse în joc este izolat de recunoașterea pieței. Piața acordă mai multă atenție cutiei orbe ale proiectului și prețului jetoanelor Lua.
3. Modulul social
Modulul financiar este cea mai atrăgătoare parte a Lumiterra, iar pentru modulul social, Sosotribe folosește mecanismul prietenului.Tech. a tribului lor personal. Un trib trebuie să consume LUA pentru a crea, iar tranzacțiile cheie ale tribului ulterior sunt stabilite în LUA; În comparație cu FT, de fapt, îi lipsește mai multe legături cheie. mediu pe care îl are Twitter)).
Sosotribe are propriul său jeton de pornire MFC, care poate fi înțeles a fi mai mult un stimulent pentru creșterea părului; Modulul social în ansamblu arată foarte grăbit.
4. Rezumat
Pentru a rezuma:
1) În ceea ce privește produsele, tracțiunea pe două roți de „jocuri + DeFi” este în vigoare, iar cadrul de bază a fost configurat;
2) Este relativ nou să folosiți tg bot pentru a ajuta la finalizarea unor operațiuni și probleme de emitere a activelor în viitor, așteptăm cu nerăbdare o integrare mai strânsă a tg bot cu modulul social;
3) activele din joc sunt relativ lin, izolate de activele emise extern; o nouă clasă de active Există o mare probabilitate ca aceasta să cadă în continuare pe umerii activelor externe;
4) Proiectarea biletelor de loterie incrementale (îmi pare rău că nu le-am menționat înainte) poate arăta conștiința bulelor de auto-digerare în joc;
4. Erou de gaz
Gas Hero este un proiect la care acordă o atenție deosebită, nu numai pentru că este al doilea produs al echipei Stepn, ci și din cauza participării comunității și a metodei de co-creare folosită în procesul său de publicitate timpurie și de eliberare, pe care îl fac foarte mult de acord cu. Dar îmi este rușine să spun că înainte de lansarea jocului, nu am avut conștientizarea de a cumpăra unele active. Deloc.
1. Structura activelor
Ceea ce mă impresionează cel mai mult despre Gas Hero este structura sa obișnuită și uriașă de active - 175 de orașe, fiecare oraș nu se limitează la regiuni (inițial 2) și fiecare regiune are 9 bresle, de la bresle la triburi și baze. ; apoi despărțiți de jucător, fiecare jucător poate fi echipat cu 6 eroi, fiecare erou poate fi echipat cu arme și animale de companie, bază, eroi, animale de companie, etc.
O astfel de structură de active și setările sale de viziune mondială (alegerile mondiale ale vârstnicilor, războaiele de breaslă, războaiele de clan etc.) sunt consistente de sine dintr-o perspectivă narativă, ceea ce înseamnă că jucătorii ar fi putut „conveniți tacit” de această structură înainte de a fi conștienți de ei Problema.
Poate că Gas Hero a capturat această caracteristică a utilizatorului - există o sumă mare de bani pe lanțul care se adulmecă unde să meargă. Atâta timp cât economia poate funcționa stabil, o astfel de structură poate absorbi o cantitate imensă de fonduri, iar impozitele extrase din ciclul de capital nu pot satisface doar nevoile de venituri ale proiectului, dar, de asemenea, determină ciclul să continue să funcționeze prin proiectarea mecanismului.
Proiectarea structurii activelor Gas Hero este, fără îndoială, excelentă. Doar că premisele pentru a ajunge la situația finală pot fi ignorate sau confuze.
2. Design social
Gameplay -ul Gazului tinde să fie Social + Casual Strategie. Așteptările se încadrează în triburi și bresle. Chiar și șefii mari care conduc drumul vor afecta câștigul veniturilor.
Caracterul social actual al jocului este determinat de distribuirea impozitelor. GMT. Există de fapt o mulțime de jocuri aici, dar din cauza problemelor cu structura socială de bază și pierderea unui număr mare de jucători cu venituri mici, este de fapt dificil să fii eficient și poate deveni în cele din urmă un joc de numere.
3. Anihilarea activelor de bază
Gas Hero are un design care cred că este extrem de îndrăzneț, care este mecanismul morții eroului. Pe lângă eroii de creație, jocul are și perioade diferite de moarte bazate pe calitatea eroului Luând ca exemplu eroii obișnuiți, versiunea inițială a stabilit o perioadă de moarte de 20 de zile. În cel mai bun caz, este favorabil sănătății ciclului economic, reducând foarte mult presiunea de vânzare asupra producției și stabilind costul psihologic al jucătorilor prin diferența de timp dintre diferite comportamente și ghidând reinvestirea.
Dar întrebarea este: jucătorii o vor accepta?
Această întrebare pare să fie ușor de răspuns. Setarea jocului a fost jucată de atât de mulți jucători. Din perspectiva motivației comportamentale, atâta timp cât un jucător își poate rambursa capitalul în termen, indiferent dacă îl acceptă sau nu, nu-l împiedică însă să participe, prețul activelor fluctuează în orice moment, mai ales când acesta; este speculat să fie ridicat în stadiul incipient, iar unii jucători nu sunt în măsură să -și ramburseze capitalul. Așa că tratați-l ca pe un consum nu este corect, deoarece în orice joc, comportamentul acumulat al jucătorilor va lăsa cu siguranță martori buni rămas în joc, sau Continuați să investiți bani (prejudecată preconcepută: veți pierde bani) sau pierdeți bani (poate că unii oameni chiar vor să continue să joace? Vor fi forțați să plece Acesta este într-adevăr un design extrem de riscant...).
Desigur, dacă vrei să spui că se poate realiza un control numeric extrem de precis și o ajustare dinamică, atunci te voi...crede, idiotule, și prețul de piață va fi și el controlat până în punctul în care este punctul precalculat. nu este suficient pentru a arunca bani în ea.
Acesta este primul nivel. Al doilea nivel este de fapt mai profund, similar cu celebra teorie reflexivă a lui Soros, adică mecanismul morții eroului va determina mulți jucători în așteptare să dezvolte preventiv anxietate cu privire la recuperarea investiției și să renunțe la piață. De fapt, majoritatea jucătorilor vor intra în joc atunci când jocul este în fazele incipiente din perspectiva macro, pentru că toată lumea a stabilit un cadru cognitiv similar cu modelul, atâta timp cât activele sunt acolo, chiar dacă activele continuă să se vândă valoare, este întotdeauna o alegere cu cote mari și Majoritatea jucătorilor aleg comportamentul convergent pe baza acestui cadru, care, la rândul său, va promova ca rezultatele factuale să se dezvolte într-o direcție compatibilă cu cunoașterea. Mecanismul morții eroului a redus în mare măsură aceste comportamente (scăderi de cumpărare, mentalitate de investiții timpurii), iar fondurile noi sunt reticente în a intra, ceea ce maximizează în mod natural dezavantajul lichidității scăzute a NFT.
4. Fără jetoane în joc
Lumiterra și Gas Hero au ales un design care nu produce jetoane în joc. . În Gas Hero, toate activele sunt tranzacționate în GMT și nu există alte jetoane.
Strict vorbind, cel mai mare impact al existenței jetoanelor în joc este de fapt asupra percepției jucătorului. Fluctuațiile de preț ale jetoanelor pot influența consensul comunității, ceea ce este echivalent cu un efect fluture, în timp ce fluctuațiile de preț ale activelor sunt relativ mai puțin sensibile și au mai mult spațiu de ajustare La urma urmei, un joc are atât de multe active - jucătorii au mare conștientizare Într-o anumită măsură, a fost asimilat unor fluctuații normale ale prețului activelor.
Dacă nu există jetoane în joc, trebuie să luați în considerare selecția monedei tranzacției pentru multe active din joc NFT. Fie lichiditatea este suficientă (GMT aparține acestei categorii, altele precum ETH, etc.) pot fi digerate de piață, fie emiterea monedei este controlabilă (Luausd aparține acestei categorii). Lumiterra și Gas Hero au ales o abordare fără jetoane în joc. pentru a găsi omologii cu nevoi reale sunt o alegere mai bună atât pentru jucători, cât și pentru părțile de proiect.
五、Carti Ahoy!
Am jucat acest joc de cărți cu două conturi pe Netrease și l -am experimentat în profunzime.
Al treilea test a fost lansat în ianuarie a acestui an, iar biletele au fost obținute din drepturile de activ NFT emise anterior; Cu excepția unei bătălii de echipă de zăpadă King, practic nu există activități de testare, care se bazează în principal pe scară (recompensa la scară este de aproximativ zero). Prin urmare, se poate considera de fapt că popularitatea acestui test poate reflecta gradul de joc într-un mod relativ decuplat.
1. Îndrumarea jucătorului
Pentru majoritatea jocurilor, îndrumarea începătorilor în prima jumătate de oră determină în mare măsură dacă jucătorii îi vor păstra și dacă vor aduce LTV în viitor - există atât de multe lucruri în societatea modernă care pot atrage interesul utilizatorilor Câteva minute dacă nu sunt mulțumiți (cu excepția celor care cumpără active mai întâi). Pe lângă unele sisteme de ghidare de bază, sistemul de cărți de încercare al lui Ahoy poate fi utilizat direct în bătăliile oficiale, deși fiecare carte va reduce câștigul de aur cu 20%. Pentru jocurile de cărți, aceasta ar putea fi o soluție bună.
2. Adâncimea jocului
Gameplay-ul de bază al jocului constă în formarea pachetelor și schimbul de cărți înainte de fiecare luptă. Este un pic ca o extindere a modelului de curse de cai al lui Tian Ji. Acest joc aparent simplu poate fi, teoretic, extins în profunzime, cum ar fi schimbările fizice zilnice (în prezent), adăugarea de noi genuri rasiale, tipuri de abilități, făcând tam-tam cu privire la seriile cronologice etc. De fapt, îmi amintește de Marvel Snap, care a fost foarte populară de peste mări.
Dar în ceea ce privește conținutul văzut în cel de-al treilea test, există trei tabere, fiecare cu cel mult două stiluri de joc, ceea ce este încă prea slab în ceea ce privește profunzimea conținutului. Deși mulți jucători au experimentat-o, problemele profunde nu pot fi evitate. Nu este suficient să actualizăm facțiunile. Facțiunile pot interacționa între ele în joc și pot transforma adunarea în multiplicare. Numai atunci putem ajunge la linia de trecere a unui joc TCG insuficientă.
3. Sistemul economic
Sistemul economic este construit pe baza mecanismului cutiei de comori și există multe umpluturi de cutii de comori, dar nu îi face pe oameni să dorească să deschidă cutia. Datorită constrângerilor de joc, gradul de diferențiere între cărți a fost foarte comprimat. Lucrul înfricoșător este că, din cauza tranzacțiilor gratuite, deschiderea unui număr mare de cutii este mult inferioară achiziționării direct a cărților necesare - urmărirea jocului jucătorului este ignorată direct.
Mecanismul de upgrade al cardului se bazează pe cel al Clash Royale, dar nu ține cont de diferența fundamentală cu Clash Royale - acesta din urmă este, în esență, un joc în care micro-managementul este mai important decât aurul kriptonului ușor este un joc competitiv ocazional Numai atunci se poate stabili sexul. Doar atunci când diferența dintre krypton și aur este mare, nivelul de micromanagement nu poate schimba situația bătăliei De aceea subliniez caracteristicile sale competitive și casual. În bătălia automatizată de la Ahoy, nu există micromanagement, iar aurul criptonului devine singurul factor decisiv. Acest lucru creează o dilemă în proiectarea sistemului de creștere a cărților: creștere mare → devine un joc numeric și jucătorii sunt pierduți → eficiență redusă a costurilor de sinteză și lipsă de consum de active;
Din perspectiva producției de aur, bătălia 1v1 este metoda de bază pentru cultivarea aurului, iar câștigătorul va primi recompense CAC. CAC poate fi folosit pentru a deschide cufere de comori, ceea ce revine la problema menționată mai sus a experienței de unboxing. Rezultatul este că CAC a căzut ...
4. Mecanism de potrivire
Pentru majoritatea jocurilor de luptă, designul mecanismului de potrivire este prioritatea maximă. Ahoy este destul de inteligent în acest sens, deoarece nu se bazează pe potrivirea în timp real Datorită designului de joc al bătăliilor automate, Ahoy poate realiza complet potrivire similară cu coc pentru a completa experiența jucătorului.
În plus, după ce ai fost învins, vei continua să întâlnești niște adversari cu potrivire slabă a cărților, care trebuie să fie mecanismul oficial de garantare minimă. Skyweaver, care a făcut și jocuri în lanț bazate pe cărți mai devreme, a avut suficientă profunzime de joc, așa că nu ar putea fi la fel de gratuit ca Ahoy La urma urmei, cerințele de complexitate AI sunt mari. Mai târziu, când m -am conectat la Skyweaver pentru a -mi retrăi vasele de zi, am descoperit că nu mă pot potrivi pe adversarul meu, ceea ce m -a făcut anxioasă. În comparație, Ahoy are o presiune mult mai mică în PVP ...
6. MATR1X
Nu am jucat Matr1x la mai multe teste La urma urmei, este relativ complicat și nu sunt un fan al jocurilor FPS (obișnuiam să fiu dependent de Fortnite și Overwatch, dar ambele au fost învinse din cauza concurenței excesive). . Dar emiterea de active și relatarea Matr1x servesc de fapt ca un șablon bun pentru multe proiecte.
Ritmul emiterii activelor este aproximativ:
1, YATC (prima generație)
Similar cu MVP-ul Memeland, NFT la nivel de platformă și e-sports, unele sunt oferite, iar altele sunt păstrate pentru auto-reținere Creați și raportul volum de valoare/tranzacții de piață este scăzut. Valoarea ridicată de piață a făcut din YATC (Trofeul) o carte de vizită a MATR1X, care a adus multe efecte pozitive:
1) Faimositate și diseminare. Nu toată lumea își dorește să joace un joc cu împușcături, dar dacă etajul seriei NFT al unui proiect de joc în lanț ajunge la 20 ETH, tot vreau să știu despre asta.
2) Încrederea în seria ulterioară. După cum am menționat mai devreme, există o relație reflexă între consens și prețurile reale de piață.
3) Înlocuirea costurilor. Un NFT în valoare de 10+ETH După ce echipa de proiect stabilizează valoarea de piață, va fi mai important să folosiți sutele de NFT în mână. Desigur, este imposibil să -l abuzezi, iar podeaua va fi întotdeauna o hârtie, oricât de stabilă este, dar cel puțin există mai multe cărți cu care să te joci.
2. Matr1x2061 (a doua generație)
Seria PFP, care reprezintă drepturile jocurilor de luptă de armă, imită în stil Azuki, dar este în conformitate cu temperamentul la modă al propriei narațiuni a jocului.
Însoțirea acestei serii PFP este un fundal al poveștii de vizualizare a lumii cu milioane de cuvinte, o lansare timpurie a personajelor de joc, multe elemente care reflectă viziunea asupra lumii și convergența culturilor estice și occidentale. Drepturile de batere li se acordă prioritate deținătorilor de YATO.
Seria 2061 a jucat un rol important în distribuția capitalurilor proprii în testele ulterioare.
3. KUKU (a treia generație)
O serie care reprezintă drepturile IP ale platformei (triunghi narativ: e-sport, jocuri, cultura IP), deci poziționarea sa reală este mai mare decât cea a seriei 2061.
Cum să obțineți calificări pe lista albă?
Cred că ați ghicit - o parte din ordinele albe provin din mizarea primei și a doua generații. Regulile specifice sunt prea detaliate pentru a fi afirmate.
4. FIRE& MAX (jeton)
Unul dintre ele este o monedă de joc, iar celălalt este o monedă de platformă. Până acum, nu există nicio diferență evidentă.
Luând ca exemplu cel mai recent eveniment Max, distribuția maximă aeriană este determinată în cele din urmă prin multiplicatorul de puncte și puncte de bază (invitație pentru utilizator). În testele anterioare, recompensele de testare au inclus adesea jetoane maxime, jetoane de foc și planuri și multe alte active ale jocului. Tocmai din cauza așteptărilor acestor recompense, valoarea biletelor de testare este ancorată - nu numai că face ca vânzările oficiale de bilete să fie un lucru natural, dar și să permită biletele la nivel înalt obținute prin mutarea activelor timpurii pentru a obține așteptări privind prețurile, care la rândul lor stabilizează valoarea activelor timpurii.
Abordarea MATR1X este un set de șabloane care cred că sunt foarte potrivite pentru jocurile de lanț în această etapă. Proiectele de jocuri în lanț sunt diferite de alte subdiviziuni. Jocurile în lanț nu numai că au investiții mari și cicluri de investiții lungi, dar, mai important, direcția pieței este incertă, iar designul economic este complex, iar riscul de moarte subită este ridicat. Prin urmare, o metodă de emitere mai adecvată pentru proiectele de jocuri de lanț ar trebui să fie pre-operarea, sincronizarea emiserii activelor cu operațiunile comunitare și apoi să continue să efectueze teste tehnice, teste economice etc., pe măsură ce jocul este dezvoltat.
Structura de emitere a activelor Matr1x poate, în mare măsură, să rezolve unele probleme atât pentru partea de proiect, cât și pentru jucători. Prin emiterea și împuternicirea continuă a activelor timpurii, proiectul poate avea un anumit flux de numerar în timpul procesului de dezvoltare continuă și poate evita căderea în situația jenantă de a nu avea orez de gătit pentru o perioadă lungă de timp (acesta este rezultatul final al dezvoltării majorității jocului) ; și adunarea primilor deținători de active, și Alăturarea noilor jucători pe parcursul procesului este un proces în care comunitatea construiește treptat un consens, iar toată lumea devine o parte de interes comun, este ceva ce există rar în jocurile tradiționale.
Structura activelor pe mai multe niveluri rezolvă, de asemenea, problemele operaționale. Etapa timpurie de emitere a proiectului este subdivizată, corespunzătoare structurii activelor pe mai multe niveluri, iar linia principală de operațiuni este foarte clară. Designul riguros al fiecărui tip de activ își asumă responsabilitatea pentru un anumit aspect al jocului. De exemplu, 2061 joacă de fapt un rol important în promovarea IP.
De fapt, activele timpurii rezolvă, de asemenea, probleme precum calificările de testare și recompensele de testare - acești deținători sunt cei mai potriviți testatori și ținte de distribuție a recompenselor de testare. Echipa de proiect a obținut cele mai autentice feedback și date, a împuternicit activele timpurii și costurile de operare reduse;
În ceea ce privește simbolul lui Xiao He, care își dezvăluie doar colțurile ascuțite la sfârșit și este încă pe jumătate ascuns ținând o pipa, aceeași logică se extinde pe măsură ce personajul care în cele din urmă ridică așteptările și digeră balonul, trebuie doar să urmezi această linie de gândire.
7. Gânduri și perspective
Din cauza energiei personale limitate, nu am menționat multe proiecte în rezumatul proiectului menționat în acest articol.
De exemplu, XPET determină producția prin consum în sens invers, transformarea jocurilor în futures în sens invers; De exemplu, Hero of Mavia imită jocul COC și se străduiește mult să evite politicile canalelor de distribuție legate de moneda virtuală. De exemplu, Blocklords, care imită jocul Age of Empires. De exemplu, Big Time, un gigant al jocurilor de lanțuri timpurii, a emis o serie de active și le -a enumerat brusc pe monedă când deținătorii timpurii au fost profund îngropați. . De exemplu, Skyark, bazându -se pe anunțuri îndrăznețe pentru a obține popularitate și o metodă numită loterie care este de fapt o licitație, a emis mii de NFT la un preț de 0,6 ETH fiecare ...
Pe scurt, prin aceste proiecte, cred că merită să învățați și să vă gândiți.
8. Structura activelor
Gas Hero a dat un exemplu în care o structură riguroasă și profundă a activelor în avans poate ajuta jocul să absoarbă fonduri de pe piață în stadiul de la mijlocul sfârșitului (desigur, trebuie să poată ajunge mai întâi la mijlocul până la sfârșit) . Pe de altă parte, în multe jocuri, structura activelor este de fapt destul de haotică.
În același timp, trebuie să luăm în considerare, într-un astfel de cadru de structură a activelor, unde sunt exact diferitele personaje de jucători. În ce circumstanțe vor intra jucătorii și în ce circumstanțe sunt strâns legate de designul jocului?
În plus, pe lângă activele din joc, și activele externe merită o atenție atentă. Un caz tipic este Matr1x. Rolul jucat de activele externe este similar cu cel al unui agent de vânzări. Ei trebuie să comercializeze activele de joc pe piață. Sunt de înaltă calitate (în limba vernaculară: pot crește în valoare), cât de conotativ este IP (în limba vernaculară:. arătos) și cât de promițător este viitorul (în limba populară: monede emise imediat). Pe scurt, activele externe sunt o fereastră pentru ca jocurile să se confrunte cu piața cripto generală, deoarece marea majoritate a oamenilor care speculează cu monede practic nu vor intra în joc pentru a juca cu atenție...
9. Izolarea activelor externe
Multe jocuri au implementat unele măsuri de izolare pentru a face ca performanța prețului activelor externe să fie relativ independentă de ciclul economic al jocului și să fie mai afectată de comunitate, piață și părțile din proiect. Motivul nu este greu de gândit. Nu au existat active externe în prima generație de jocuri în lanț, iar prețurile activelor din joc au fost folosite în esență pentru a reflecta starea generală de sănătate. prețurile activelor au scăzut, afectând consensul și, în cele din urmă, întregul joc s-a prăbușit.
Pentru a fi sincer, acest fapt este prea crud pentru echipa de proiect de joc (nici măcar Cerul lui Nimeni nu poate fi actualizat și returnat la vârful său în câțiva ani). Probleme care să apară. (Să nu fie scuzat) După izolarea activelor externe, nu numai conținutul și jocul jocului pot fi relativ izolate de impactul anunțurilor operaționale, dar și odată ce apar probleme în economia internă, comunitatea poate fi stabilită și prin intermediul pot fi efectuate active externe și ajustări oportune ale politicii economice.
10. Compatibilitatea stimulativă
În articolul precedent, am menționat câteva probleme care sunt „demne de explorare și învățare pe termen lung”, inclusiv: Cum să faci comunitatea și proiectul să stea împreună pentru o perioadă mai lungă de timp? Cum să lași comunitatea să crească spontan și organic. Toate acestea pot fi folosite pentru a găsi răspunsuri.
Așa-numita compatibilitate cu stimulente înseamnă ajustarea parametrilor pentru a atinge interesele consecvente ale indivizilor și colectivelor (diferiți participanți).
Soluția existentă este că participanții timpurii dețin active emise timpurii, ceea ce este similar cu deținerile de acțiuni timpurii. Ei trebuie să persistă până la emiterea de acțiuni (IPO), indiferent de ce, în caz contrar, ei pot găsi în avans doar un predator sub formă de VC/PE. (deși lichiditatea este relativ mult mai bună). Dacă primii participanți dețin acțiuni, ei vor ajuta în mod natural la promovarea companiei și vor avea interese aliniate.
Deci, cum să obțineți „pe termen lung”?
Cred că răspunsul stă în „așteptări stabile”, nu voi intra în detalii.
11. Modul financiar
Lumiterra oferă de fapt un memento tuturor părților din proiectul jocului blockchain, adică să folosească bine instrumentele în mână, care ar putea să nu se limiteze la utilizarea existentă.
Nirvana este un proiect asemănător Olympus pe care majoritatea oamenilor îl cunosc OLM este cunoscut de și mai puțini oameni, dar la urma urmei, toate sunt rezultate existente. Inovația finanțelor tradiționale este de fapt mai reflectată în proiectarea derivatelor complexe, ceea ce este necunoscut publicului. Acestea pot fi folosite ca parte a proiectului de joc în lanț și sunt doar module externe, care nu vor afecta experiența jocului în esență.
În comparație cu jocurile care sunt restricționate de distribuția tradițională, jocurile în lanț sunt de fapt mai deschise, astfel încât pot găzdui mai mult conținut pe care dezvoltatorii doresc să-l exprime sau gameplay-ul pe care doresc să îl realizeze. Cel puțin așa este în această etapă.
12. Modulul social
Crypto produce mereu piese interesante și inovatoare, iar FT este considerat un deso, chiar dacă șablonul său a apărut de acum câțiva ani.
Aspectele sociale ale jocurilor tradiționale sunt de fapt destul de distincte: pentru jocurile care se concentrează pe achiziționarea cu un singur jucător, interacțiunea socială se referă mai mult la experiența online, care se bazează practic pe lanțul de relații de cunoștințe existente; în timp ce jocurile online, care se nasc cu un social Mediul străinilor, se concentrează mai ales pe interacțiunea socială.
Se poate spune că rețelele sociale bazate pe blockchain adaugă elementul de „finanțare” „rețelelor sociale virtuale”, iar resursele sociale au devenit oficial capital social. Prin urmare, jocul derivat este de așteptat să fie puternic. Jocurile în lanț au caracteristicile tuturor celor trei.