I. Introdução

Como o terceiro maior mercado de jogos do mundo, os jogos japoneses contam com seu conteúdo de jogo maduro e bem projetado e tecnologia de equipamentos de jogo, forte criatividade e ecologia IP de alta fidelidade e cadeia industrial benigna e eficiente (criação-produção-publicação-periférica) , uma longa história de cultura de entretenimento, bem como pessoas que amam jogos e têm forte poder de compra, posicionam-se na vanguarda do mercado mundial de jogos e permanecem de pé. Da década de 1980 até o presente, a indústria de jogos japonesa passou por uma transição da era dos consoles para a era dos jogos móveis. Nintendo e Sony, como representantes das duas principais plataformas de console do século passado, já dominaram toda a indústria de jogos de console; o surgimento de desenvolvedores de jogos sociais para dispositivos móveis SNS representados por GREE e DeNA tornou o Japão o maior mercado de jogos para dispositivos móveis do mundo. No entanto, em comparação com estúdios líderes como Sky Mavis e Wemade no Sudeste Asiático e na Coreia do Sul, que estão desenvolvendo vigorosamente o mercado de GameFi, o Japão parece ser particularmente conservador no campo dos jogos em cadeia. A Nintendo declarou publicamente que não tem planos de ingressar no Metaverso por enquanto, e o vice-presidente da Japan Esports Association também expressou preocupação sobre os riscos dos jogos em cadeia. Como líder em jogos tradicionais, como o Japão responderá à onda de jogos blockchain no futuro? Este relatório irá classificar a situação dos jogos tradicionais japoneses e dos jogos em cadeia e analisar as vantagens, desvantagens e tendências do desenvolvimento futuro dos jogos em cadeia japoneses.​

2. Visão geral da indústria de jogos do Japão

1. Visão geral do mercado

(1) Tamanho do mercado: um importante player na indústria mundial de jogos, o terceiro maior mercado de jogos do mundo depois da China e dos Estados Unidos

Olhando para o mercado geral, o mercado de jogos japonês perde apenas para a China e os Estados Unidos, tornando-se o terceiro maior mercado de jogos do mundo. De acordo com os dados do último relatório do Statista, a receita do mercado de jogos da China deverá atingir 56,92 bilhões de dólares americanos em 2022, e a receita do mercado de jogos dos EUA atingirá 55,28 bilhões de dólares americanos. A receita total do mercado de jogos japonês deverá ficar em terceiro lugar, depois da China. e os Estados Unidos, com 39,7 mil milhões de dólares, o quarto colocado mercado de jogos sul-coreano tem uma receita total de apenas 11,4 mil milhões de dólares. Vale ressaltar que o valor ARPPU (receita média mensal de pagamento do usuário) dos jogos japoneses ocupa o primeiro lugar no mundo.

O mercado de jogos japonês pode ser dividido em três mercados principais: jogos de console, jogos para celular e jogos para PC. Em termos de tamanho do segmento de mercado, em 2017, o mercado japonês de jogos para celular atingiu 945 bilhões de ienes (6,647 bilhões de dólares), representando 62% do mercado doméstico de jogos, e o mercado de jogos para console atingiu 344 bilhões de ienes (2,421 bilhões de dólares). Representando 22%, o tamanho do mercado de jogos para PC é de 242 bilhões de ienes (US$ 1,703 bilhão), representando 16%. O segmento de mercado formou uma característica em que domina o mercado de jogos para celular, seguido pelos mercados de consoles e jogos para PC.​

De uma perspectiva global, a situação do mercado de jogos japonês centrado no mercado de jogos para dispositivos móveis é particularmente única. Tanto a China como a Coreia do Sul estão centradas em jogos para PC e na diferença no tamanho de cada mercado de jogos segmentado nos países europeus e americanos. é pequeno.​

↓O tamanho e a proporção dos segmentos do mercado de jogos japonês em 2017

↓Tamanho do segmento de mercado de jogos nos principais países do mundo

(2) Tendência de desenvolvimento: O mercado anfitrião está gradualmente a enfraquecer e o mercado de jogos móveis está a amadurecer.

A julgar pelos dados dos últimos anos, com a popularidade dos smartphones, o mercado de jogos móveis está gradualmente substituindo o mercado de consoles e se tornando o principal mercado da indústria de jogos japonesa.​

De acordo com o "Livro Branco da Indústria de Jogos Japonesa de 2020" divulgado pela Japan Digital Content Association, a proporção do mercado de consoles japonês está diminuindo ano a ano. O rápido crescimento do mercado de jogos online representado por jogos para celular impulsionou a escala geral de. o mercado de jogos continue a se expandir.​

O mercado japonês de software de jogos para console em 2020 foi de 375,9 bilhões de ienes (US$ 2,645 bilhões), uma queda de 25,1% em comparação com 2011 há dez anos. O tamanho estimado do mercado de jogos online em 2020 atingirá 1.192 bilhões de ienes (8,388 bilhões de dólares), um aumento de 28,86% em relação a 2015, o que é aproximadamente três vezes o tamanho do mercado de consoles.​

(3) Estrutura industrial: cadeia completa de fabricação de jogos

A indústria japonesa de jogos possui uma cadeia industrial completa, desde equipamentos de hardware de jogos até pesquisa e desenvolvimento, distribuição e circulação de jogos, e formou um relacionamento de reforço mútuo com outras indústrias. Da perspectiva do desenvolvimento e fabricação de jogos:

A indústria de hardware de console do Japão é dominada principalmente pela Nintendo e pela Sony. Enquanto conduziam pesquisa e desenvolvimento de hardware, cada um deles também adquiriu ou estabeleceu um departamento de pesquisa e desenvolvimento de software de jogos de console. Além dessas duas, as empresas japonesas de pesquisa e desenvolvimento de software de jogos para console incluem os "Seis Cavalheiros" representados pela Sega Games, Bandai Namco, Konami, Square Enix, Koei Co., Ltd. e Capcom.​

As empresas japonesas de jogos online concentram-se principalmente na operação e distribuição de jogos online, incluindo GungHo de propriedade da SoftBank, GMO Gamepot de propriedade do GMO Group, Gameon de propriedade da NeoWiz, Gala Japan, Vector e Aiming, subsidiárias da Gala Lab. As plataformas de distribuição comumente usadas para jogos de PC incluem: Steam, Origin, DMM e outras plataformas de distribuição de jogos.​

As empresas japonesas de jogos para celular podem ser divididas principalmente em duas facções: aquelas focadas em serviços de redes sociais e aquelas focadas no desenvolvimento e fornecimento de software social. Entre elas, as empresas representativas em serviços de redes sociais incluem Gree, DeNA, Cyber ​​​​Agent e Mixi, e as empresas na categoria de pesquisa e desenvolvimento de software social incluem COLOPL, Klab, A-team, Gumi, etc. As plataformas de distribuição e circulação de jogos das empresas de jogos móveis são principalmente as lojas de aplicativos do Google e da Apple ou plataformas sociais como a Mobage.​
De acordo com os dados mais recentes da Newzoo, nas classificações globais de receitas de empresas de entretenimento e jogos, as empresas japonesas Sony, Nintendo e Bandai Namco ficaram em 2º, 8º e 11º lugar, respectivamente.​

(4) Características da indústria: a monetização de IP é um fator importante para o sucesso do jogo

Como espinha dorsal da indústria de mídia cultural do Japão, a indústria japonesa de jogos é inseparável e complementar às indústrias adjacentes de publicidade e marketing, música, televisão, cinema e televisão, animação, quadrinhos, texto e outras.​

O Japão acumulou e reservou PI por quase 40 anos. Várias indústrias culturais formaram um sistema e ciclo completo de realização de PI, e o valor derivado da PI pode ser maximizado. Do ponto de vista da indústria de jogos japonesa, as empresas de jogos podem obter uma licença de direitos de produção de jogos do autor original de quadrinhos e romances, ou obter uma licença do comitê de produção de animação e do autor original ao mesmo tempo para realizar a utilização secundária de IP. O autor original pode obter receitas de direitos autorais, promovendo assim o desenvolvimento do mercado de origem de IP (quadrinhos, romances, as empresas podem comercializar a PI em transações no jogo e mercados periféricos de brinquedos por meio de autorização, promovendo ainda mais o mercado de criação de PI de origem). .​

2. Características dos usuários de jogos japoneses

(1) Número e distribuição de usuários: A base de jogadores é grande e a taxa de penetração é alta

Os jogos japoneses têm uma taxa de penetração muito alta e uma enorme base de jogadores. Pode-se dizer que são jogos para todos. Entre a amostra total de 77,3 milhões de pessoas com idades entre 5 e 59 anos selecionadas na pesquisa de 2020, o número total de jogadores regulares é de aproximadamente 52,73 milhões, representando 68,2% da proporção total da amostra, e o número de jogadores não regulares é 17,2 milhões. Todos os jogadores estão agravados. Japão A taxa de penetração do jogo chega a 90,47% e estima-se que existam 110 milhões de jogadores regulares e não regulares no país.​

Os jogadores japoneses jogam principalmente jogos para dispositivos móveis e consoles, e o número de jogadores de PC é relativamente pequeno. Especificamente, o número de jogadores de jogos móveis foi de 39,76 milhões, representando 76,3%, o número de jogadores de console foi de 27,07 milhões, representando 52,2%, e o número de jogadores de jogos para PC foi de apenas 15,27 milhões, representando 25,3%. Em termos de usuários sobrepostos, o número de jogadores que jogam jogos de console e de celular ao mesmo tempo é o maior, seguido pelo número de jogadores que jogam jogos de console, de celular e de PC.​

(2) preferência do jogador japonês

a. Preferências do dispositivo

Para jogadores adultos japoneses, os jogadores casuais preferem jogos sociais para celular em smartphones, enquanto os jogadores principais preferem consoles PS, Xbox e obras-primas de jogos para PC. Para os jogadores infantis japoneses, os jogadores casuais preferem os jogos somatossensoriais dos consoles Nintendo e Wii, enquanto os jogadores principais preferem os jogos dos consoles PS e WiiU e raramente escolhem a Nintendo.​

b. Preferência de gênero: RPG domina

Em comparação com outros países como China, Coreia do Sul e Estados Unidos, os jogadores japoneses estão mais interessados ​​em jogos de RPG, ACT e ADV (aventura em texto) exclusivos.​

(3) Nível e atividade de pagamento: O pagamento de jogos tradicionais ocupa o primeiro lugar no mundo, mas a atividade dos jogadores em cadeia é desanimadora.

De acordo com as estatísticas da pesquisa Statista de 2020, 27,9% dos japoneses que participaram da pesquisa participam de jogos todos os dias. Devido ao fator de isolamento epidêmico, o gasto médio anual com jogos por família atingiu 2.876 ienes (202,43 dólares americanos), um aumento de. 53% em comparação com 2012.%. De acordo com as estatísticas da Newzoo, o ARPPU do Japão em 2021 é de 288 dólares americanos, ocupando o primeiro lugar entre os jogadores globais. Em contraste, há muito menos jogadores de jogos em cadeia no Japão. De acordo com estatísticas da metamask, o número de carteiras no Japão é de apenas 80.000 e o número de carteiras com NFTs é inferior a 10.000.​

3. Inventário de fabricantes de jogos japoneses e progresso da Web3

1. Fabricante de jogos de console

2. Fabricantes de jogos para celular

3 Características de desenvolvimento de fabricantes de jogos tradicionais Web3

(1) Os fabricantes tradicionais de consoles entram no jogo blockchain com cautela e lentidão, com layout meticuloso, e a maioria deles entra no jogo vendendo coleções NFT.

(2) O campo web3 de fabricantes de jogos para celular está se desenvolvendo rapidamente, e o conteúdo do jogo é principalmente originais de formato curto e rápido e modificações em cadeia.

(3) Os jogos de RPG serão considerados prioridade para os fabricantes de jogos tradicionais japoneses ao entrarem em jogos em cadeia.

(4) O progresso geral do desenvolvimento da web3 no Japão é relativamente lento

4. O jogo em cadeia japonês funciona e a ecologia

  1. Jogo em cadeia funciona

  1. Ecologia do jogo em cadeia

5. Resumo das características, vantagens e desvantagens dos jogos em cadeia japoneses

  1. Características dos jogos em cadeia japoneses

(1) A maioria dos jogos em cadeia depende de IP existente.

(2) Menos inovadores do que os jogos tradicionais: De uma perspectiva tradicional, o Japão se concentra na inovação de jogos Quer sejam os pequenos e médios fabricantes de jogos do Japão ou os gigantes de entretenimento de jogos de longa data, a maioria deles tem lutado com recursos limitados e ambientes desfavoráveis. ., conte com a criatividade do jogo para criar trabalhos impressionantes. No entanto, para os atuais jogos em cadeia japoneses, a maioria dos jogos em cadeia são principalmente jogos para celular e jogos para web, e alguns jogos em cadeia originais ainda estão no estágio curto, plano e rápido do Gamefi 1.0.

(3) Ainda está em seus estágios iniciais e carece de trabalhos representativos de jogos em cadeia. Nos primeiros dias dos jogos em cadeia, My Crypto Heroes, produzido pela japonesa Double Jump, teve uma glória de curta duração na cadeia Ethereum. Não muito depois de seu lançamento, ele rapidamente entrou no top três da lista Dapp e em seu volume de transações. uma vez excedido Crypto Kitties. No entanto, em comparação com a Sky Mavis no Sudeste Asiático e a Wemade na Coreia do Sul, os fabricantes de jogos japoneses estavam obviamente ausentes da primeira onda de jogos em cadeia.

  1. Vantagens e desvantagens do desenvolvimento de jogos em cadeia japoneses

uma. Vantagens:

(1) Existem muitos IPs bem conhecidos e uma grande base de audiência, facilitando a monetização de IP. Os fabricantes japoneses já possuem muitos IPs principais de renome mundial, como One Piece, Naruto, God of War, Mario, etc., e fabricantes como Shonen Jump e Bandai Namco estão dispostos a alugar IPs para outros fabricantes de jogos desenvolverem. Atualmente, temos visto a tendência de desenvolvimento de jogos em cadeia com a ajuda do IP principal mencionado acima entre os desenvolvedores de projetos no mercado primário.

(2) Líder em tecnologia de jogos, com excelente reputação de jogo e sucessos frequentes. Com décadas de trabalho árduo e acumulação, os tradicionais fabricantes de jogos do Japão conquistaram um número considerável de jogadores em todo o mundo. Se uma grande empresa de jogos planeja lançar um jogo em cadeia, isso terá uma vantagem inerente na base de jogadores.

(3) A forte supervisão do governo japonês torna os projetos de criptografia japoneses inerentemente mais compatíveis. O governo japonês atualmente regula estritamente os ativos de criptomoeda, mas sob o sistema de conformidade, grandes fabricantes tradicionais como Sony e Bandai começaram a explorar jogos em cadeia e Web3 nos últimos dois anos, que são mais seguros e mais amplamente aplicáveis. ao virar da esquina.

Desvantagens:

(1) Uma marca forte é uma faca de dois gumes. Os grandes fabricantes tradicionais se preocuparão com sua marca e com a reputação de propriedade intelectual existente, o que pode fazer com que diminuam o ritmo de exploração da web3. Por exemplo, a Nintendo tem sido relutante em dar o primeiro passo na Web3.

(2) É difícil que obras que não sejam manchetes cheguem ao exterior e o processo de internacionalização é limitado. A indústria cultural do Japão recebeu elogios unânimes do exterior, e o governo japonês também lançou a política "Cool Japan" para a disseminação da cultura japonesa para o mundo. Mas, na verdade, o desenvolvimento de fabricantes de jogos japoneses com IP de alta qualidade e trabalhos em mercados estrangeiros não é fácil. Mais de 90% da receita do mercado japonês de jogos para celular vem do mercado interno, e a contribuição dos mercados externos não é muito significativa. Ao mesmo tempo, o grande mercado atual para jogos no mercado japonês ainda é o de jogos para celular e jogos de console. Isso é diferente da direção narrativa atual da GameFi no mundo, que é principalmente baseada em PC. que atendem ao apetite dos mercados do Leste Asiático, Sudeste Asiático e América do Norte Os jogos clientes e jogos em cadeia ainda precisam ser observados pelos usuários.

(3) Actualmente, a maior parte dos Gamefi japoneses que envolvem IPs bem conhecidos são principalmente alugados e vendidos, e a qualidade não pode ser eficazmente garantida. Atualmente, a maioria dos fabricantes japoneses, como Square Enix, Sega, Drecom, GUMI, etc., optam por alugar e vender direitos autorais de IP ao entrar na web3 ou produzir produtos Gamefi. Embora esta abordagem possa poupar custos e compensar a falta de experiência em gamefi, uma vez que o planeamento geral e a operação de gamefi são entregues a terceiros, a qualidade do projecto é difícil de garantir.

(4) A forte supervisão do governo japonês e os altos impostos fizeram com que os fabricantes de jogos japoneses fossem cautelosos ou até mesmo saíssem.

Atualmente, o Japão é o primeiro país do mundo a trazer o negócio de criptoativos para o âmbito da supervisão legal, desde o estabelecimento inicial de regulamentos regulatórios especiais "Lei de Serviços de Pagamento" até a posterior revisão "Lei de Emenda de Transações de Instrumentos Financeiros" e "Lei de Alteração de Transações de Instrumentos Financeiros" e " Lei de Alteração de Vendas de Instrumentos" etc. As disposições relevantes do projeto de lei, bem como algumas disposições para transações financeiras específicas de instituições financeiras, fornecem disposições legais detalhadas sobre as entidades comerciais, tipos de negócios, intermediários, etc. de ativos criptográficos em diferentes níveis.

Além de agências reguladoras fortes, o Japão é o primeiro país do mundo a estabelecer disposições legais claras sobre a tributação de transações de criptoativos e inclui a receita proveniente de exchanges de criptoativos na coluna “outras receitas” da Receita Federal. . De acordo com os regulamentos da Agência Tributária Nacional Japonesa, as alíquotas dos impostos adotam um sistema progressivo, variando de 15% a 55%. Se a renda anual de um investidor proveniente do investimento em criptomoedas exceder 40 milhões de ienes (aproximadamente US$ 365.000), o excesso estará sujeito a uma alíquota máxima de imposto de 55%. Isto torna alguns países fora do Japão mais atraentes para projetos locais japoneses com fins lucrativos.

6. Perspectivas Futuras

(1) Maior conformidade e adaptabilidade regulatória. A supervisão do mercado de criptografia pelo Japão está na vanguarda do mundo e também estabeleceu padrões operacionais mais rigorosos para P&D e operação de projetos de jogos em cadeia japoneses.

(2) Bênção de IP para produzir trabalhos que sejam mais atraentes para os players tradicionais da web2. Embora a maioria dos fabricantes tradicionais com PIs bem conhecidas ainda aluguem e vendam principalmente PIs de terceiros, com o desenvolvimento da indústria web3 e a maturidade da indústria de jogos em cadeia, a futura transformação da PI pode gradualmente avançar para a co-construção ou criação de PI original. transformação Os jogos em cadeia lançados serão mais autênticos e alinhados com as preferências dos jogadores tradicionais da web2.

(3) Os principais fabricantes de jogos estabeleceram estúdios web3 para entrar na Gamefi. Atualmente, o desenvolvedor de jogos para dispositivos móveis "Final Fantasy: Brave Exvius", GUMI, o desenvolvedor de jogos para dispositivos móveis sociais "Fishing Star", GREE, e o desenvolvedor de jogos para dispositivos móveis da série IKEMAN, Cybird, estabeleceram seus próprios laboratórios de criptografia ou estúdios de jogos em cadeia para desenvolver jogos em cadeia, divulgados pela Bandai Namco; o plano estratégico de longo prazo de cinco anos para "criação de superjogos" em seu relatório anual de 2021, planejando explorar novas áreas, como tecnologia de nuvem de jogos e NFT, e também lançou em conjunto o projeto blockchain específico do jogo Oasys com a Sega Sony; Na reunião de briefing de política empresarial de 2022, foi proposto investir pesadamente no "Metaverso" como uma nova área de crescimento e fornecer serviços que permitissem aos usuários se reunir online para jogar. Ao mesmo tempo, sua empresa de música estabeleceu uma joint venture. na RCA Records Greater China para explorar oportunidades de NFT e Metaverso... Não é difícil imaginar que, no futuro, mais fabricantes de jogos líderes farão movimentos ousados ​​nos campos de Gamefi e do Metaverso.

(4) Mais fundos japoneses investem na incubação dos seus próprios projetos. Atualmente, há um número crescente de fundos que cooperam estreitamente com vários projetos de jogos em cadeia no Japão, como double jump.tokyo, Infinity ventures crypto, Z venture capital, EMOOTE, etc. No futuro, com o desenvolvimento e crescimento dos jogos web3 e em cadeia japoneses, mais fundos tradicionais japoneses começarão a investir em projetos na área de criptografia.

(5) Os projectos que são localmente criativos mas nascidos no estrangeiro estão a aumentar gradualmente. Afectados pelas políticas fiscais, cada vez mais fundadores japoneses de jogos em cadeia optaram por estabelecer mais equipas de desenvolvimento internacional, concentrando os seus projectos no estrangeiro e concentrando-se no desenvolvimento internacional.

referências

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