Jogos divertidos e coisas que podem dar dinheiro são realmente a mesma coisa? Acho que não. As recompensas podem atrair as pessoas, mas, depois que elas acabam, só dá para saber se os jogadores vão querer voltar observando se a jogabilidade lhes dá motivos para continuar participando. Sem informações verificáveis sobre o aplicativo ou a retenção de jogadores, não vou anunciar resultados em nome do projeto nem fingir que joguei pessoalmente.
Nas últimas 24 horas, $IMX -7.27%. Nas últimas 24 horas, $GALA -6.44%. Nas últimas 24 horas, $AXS -7.02%. Essas são as variações nas cotações à vista de cada um dos três tokens, não o número de jogadores, a receita do jogo ou a demanda por itens. O fato de os três terem caído não prova que os jogadores estejam indo embora; as diferenças nas quedas também não permitem classificar a experiência de jogo, e não há evidências de que o progresso de algum produto tenha causado as mudanças no mercado.
A circulação de ativos parece conveniente, mas “poder revender” não significa que seja fácil encontrar compradores, muito menos que o jogo se torne mais divertido por isso. O que importa para saber se um item pode resolver algum problema dos jogadores é se ele tem utilidade prática, se as regras de negociação são claras e se há alguém disposto a recebê-lo. Sem informações sobre uso ou transações reais, não se pode dizer que uma possibilidade funcional já trouxe conveniência.
Vou analisar separadamente as cotações dos tokens, se os itens são realmente usados ou negociados e se os jogadores continuam participando. Por enquanto, a única coisa que podemos confirmar é a variação das cotações; no fim das contas, só o produto e seu uso podem responder por que os jogadores ficam quando os incentivos acabam.
Nas últimas 24 horas, $IMX -7.27%. Nas últimas 24 horas, $GALA -6.44%. Nas últimas 24 horas, $AXS -7.02%. Essas são as variações nas cotações à vista de cada um dos três tokens, não o número de jogadores, a receita do jogo ou a demanda por itens. O fato de os três terem caído não prova que os jogadores estejam indo embora; as diferenças nas quedas também não permitem classificar a experiência de jogo, e não há evidências de que o progresso de algum produto tenha causado as mudanças no mercado.
A circulação de ativos parece conveniente, mas “poder revender” não significa que seja fácil encontrar compradores, muito menos que o jogo se torne mais divertido por isso. O que importa para saber se um item pode resolver algum problema dos jogadores é se ele tem utilidade prática, se as regras de negociação são claras e se há alguém disposto a recebê-lo. Sem informações sobre uso ou transações reais, não se pode dizer que uma possibilidade funcional já trouxe conveniência.
Vou analisar separadamente as cotações dos tokens, se os itens são realmente usados ou negociados e se os jogadores continuam participando. Por enquanto, a única coisa que podemos confirmar é a variação das cotações; no fim das contas, só o produto e seu uso podem responder por que os jogadores ficam quando os incentivos acabam.
