Ao jogar, recompensas e diversão costumam aparecer na mesma conversa, mas respondem a duas perguntas diferentes: as recompensas conseguem atrair as pessoas e a jogabilidade consegue fazê-las querer voltar? Os itens podem ser negociados, o que de fato amplia as possibilidades de troca; mas, se as regras forem difíceis de entender e a utilidade não estiver clara, nem mesmo transações mais convenientes necessariamente tornam o jogo divertido. Não dou nota a produtos que não experimentei pessoalmente, nem digo que a circulação de ativos significa diretamente retenção de jogadores.

Nas últimas 24 horas, $IMX -2.06%; nas últimas 24 horas, $GALA -1.21%; nas últimas 24 horas, $AXS -1.14%. Essas são as variações nas cotações à vista de cada um dos três tokens, não o número de jogadores, a receita do jogo ou a demanda por itens; o fato de os três terem caído na mesma direção tampouco prova que os jogadores estejam indo embora, muito menos que as quedas tenham sido causadas pelo desempenho do produto.

Quando os incentivos desaparecem, por que os jogadores voltariam? Provavelmente é preciso observar coisas mais simples: se uma partida é divertida, se é fácil entender o processo de evolução e se há motivos para continuar jogando com os amigos. A circulação de ativos pode responder à pergunta “como trocar”, mas não substitui a própria jogabilidade. O fato de alguém negociar não significa que jogue continuamente; receber uma recompensa também não significa que a pessoa voltará quando ela diminuir.

Nesta rodada, não há notícias verificáveis sobre aplicativos nem dados de uso diretamente relacionados a esses três tokens, então não vou inventar atualizações de versão, níveis de atividade ou resultados comerciais. Por enquanto, a única coisa que podemos confirmar são as variações nas cotações. Um jogo pode ter um sistema econômico, mas primeiro precisa fazer as pessoas quererem jogar; só depois se deve discutir como os ativos circulam. Não invertamos a ordem.