O crash da taxa de fotogramas após algumas lutas foi eliminado, a mochila deixou de contar os recursos, os telemóveis ganharam um dock de batalha adequado e os modificadores dos monstros finalmente aplicam os valores para que foram concebidos — além de uma série de correções nas expedições, no saque e na integração de novos jogadores.
✨ NOVIDADES
A tua mochila ficou muito mais espaçosa — e os novos heróis já não se perdem antes de chegar à primeira cidade.
• Recursos e itens de missão já não ocupam espaços na mochila. Agora, só o equipamento e os itens utilizáveis contam para a capacidade — em todo o lado: ao recolher saque, reunir recursos, fabricar itens, nas lojas, no banco, nas caixas de saque e nas verificações de mochila cheia do AutoFarm. Os recursos aparecem fora da grelha de espaços, em vez de ficarem ocultos.
• Guia automático do prólogo. No prado, a seta segue o trabalhador agrícola vivo mais próximo em vez de apontar para o carroça; os trabalhadores agrícolas podem ser selecionados com um toque; o teu herói caminha automaticamente até ao seguinte depois de cada morte; e, depois do primeiro baú, vais até Yaromir por tua conta — acabou a caminhada manual de 30 casas logo após o ecrã do herói.
• Um início mais simples para novos jogadores: os passos do guia configuram a barra de habilidades assim que distribuis os pontos de atributos; aparece uma dica única sobre poções quando a vida ou o mana estão baixos; surge um lembrete de missões secundárias antes de saíres do mapa inicial; e a oferta de AutoFarm foi transferida para a saída da cidade, como opção de ficar ou partir. Os balões do guia ganharam um botão para fechar e a opção de ignorar o prólogo aparece agora apenas no ecrã do mundo — antes ficava sobre o separador Habilidades, pelo que seguir o guia podia fazer-te ignorar o prólogo por acidente.
• O treinador confirma antes de avançar. Ao desbloqueares ou mudares de especialização, aparece agora uma confirmação que explica o que vai acontecer (as habilidades principais vão para a barra de atalhos; podes desbloquear outras especializações mais tarde e mudar entre elas quando quiseres). Acabaram-se os acidentes com um só toque.
• Ecrã do herói no computador: cada um dos seis atributos principais ocupa uma linha, para que caibam todos no ecrã; o seletor de função 1v1 continua visível, mas desativado, com uma indicação a explicar porquê.
⚔️ COMBATE
Os telemóveis ganharam uma interface de combate que cabe no ecrã; os monstros ganharam os atributos que deviam ter.
• Nova barra de combate compacta nos telemóveis na vertical: uma grelha 2×5 de habilidades, com o botão de ataque e a opção de combate automático por baixo, em vez da disposição em leque das cartas. Toca numa casa para abrir a carta completa, mantém o toque para ver os detalhes e usa o botão no canto para voltar ao leque (a tua escolha fica guardada). As casas têm cores de acordo com a função — ataques a vermelho (incluindo dano em área, como Consagração), controlo a amarelo, curas a verde e libertação a azul.
• Opção Lançamento Rápido junto de Automático: toca numa habilidade pronta para a lançar imediatamente contra o alvo atual, em vez de abrir a carta grande. Enquanto o adversário responde, a carta na fila recebe uma moldura vermelha com o texto NA FILA e a barra de atalhos mostra À ESPERA, em vez do enganador SEM ALVO.
• Os modificadores dos monstros aplicavam os efeitos em duplicado sem que ninguém percebesse — os monstros Atiradores, Evasivos e Tanques recebiam os seus bónus duas vezes (vê a tabela). Agora, cada modificador é aplicado uma única vez. Além disso: Tanque e Vampiro já não podem surgir juntos no mesmo monstro, Envenenador (que não tinha qualquer efeito real) foi removido da seleção e o painel de informações dos monstros mostra os nomes reais dos modificadores e os valores corretos dos efeitos, em vez de IDs em bruto.
• Animação de troca mais rápida e compacta nos telemóveis: as cartas da troca de pares diminuíram de cerca de 41% para 28% da largura do ecrã, a animação inteira é 30% mais rápida e a pilha em repouso fica logo acima da barra — o seletor de zonas e o registo de combate permanecem visíveis durante toda a luta. A carta de habilidade ampliada fica agora acima das cartas em movimento, abre-se sobre os retratos para manter o registo legível e preserva a cor da função numa moldura e num brilho.
• Sensação de combate: o registo durante o combate segue a ordem cronológica do histórico da batalha, acompanha os novos eventos como uma conversa e deixa de se deslocar automaticamente quando sobes no registo; o botão de combate automático indica o modo em que está (apenas armas ou também habilidades); e 15 sons de impacto repetitivos ganharam variações de tom — o motor nunca reproduz o mesmo som duas vezes seguidas.
• Barra de atalhos: as habilidades concedidas pelo teu grimório Core+Flex são colocadas automaticamente nos espaços livres 7–8, aparece um aviso quando uma habilidade não está atribuída a nenhum espaço e o espaço 4 reservado fica disponível no nível 5.
Modificador | Antes (aplicado duas vezes) | Agora
Crítico de Atirador | ×1.69 | ×1.3
Esquiva de Evasivo | ×2.25 | ×1.5
Armadura de Tanque | ×4 | ×2
🎁 SAQUE
• Todos os baús filtram armaduras e armas de acordo com a tua classe — acabaram-se as caixas de saque que só dão tralha de outras classes. Se não houver itens da tua classe nesse nível de saque, o baú recorre à seleção completa, para que uma chave nunca abra um baú vazio.
• A comparação de itens mostra agora a diferença na absorção de armadura e na sorte. Dois itens com a mesma pontuação de equipamento já não parecem iguais quando, na verdade, têm diferenças escondidas.
• Os cartões dos baús agora somam corretamente as quantidades de chaves por raridade, e as recompensas de baús de missão são entregues no NPC a quem entregas a missão — já não és enviado de volta para outro mundo à procura de quem te deu a missão.
💰 ECONOMIA E FABRICO
• Refinação rápida na oficina: as linhas são ordenadas por aparas e depois madeira dentro de cada tipo de madeira, e uma linha bloqueada explica agora exatamente porquê — a habilidade e o nível necessários, o requisito de nível da personagem ou os materiais em falta — em vez de mostrar apenas um botão cinzento sem explicação.
• Os trabalhos de recuperação são recolhidos no artesão onde os começaste, tal como as encomendas de fabrico; já não podes reclamar no carpinteiro ao lado um trabalho de recuperação iniciado no ferreiro.
🗺️ MUNDO
As expedições já não despejam o andar inteiro em cima de ti e a zona inicial deixou de fazer surgir lendários para os recém-chegados.
• Expedições (Fronteiras): a oferta de reforços em grupo acumulava-se ao apoio base dos grupos, trazendo até 4 ajudantes a partir de 16 casas de distância e fazendo com que cada combate atraísse a zona inteira — agora combina-se com a base de dificuldade como previsto. Matar um caçador errante dá-te algum descanso: durante algum tempo, o andar deixa de enviar perseguidores para o substituir, em vez de manter uma fila interminável de 8 elites em 10 minutos. E as ações direcionadas da Floresta Viva (ondas de rituais, emboscadas de batedores e perseguições de recuperação) estão limitadas a 3/4/5 agressores, conforme a profundidade.
• Aparecimento de monstros: a zona inicial e a Estrada Antiga já nunca geram monstros acima de RARO — um diabrete lendário com roubo de vida já não vai voltar a atormentar os recém-chegados. As zonas públicas por escalão de nível recebem agora o mesmo reforço periódico de monstros que todos os outros fragmentos, e o prado do prólogo tem a sua própria regra de aparecimento de trabalhadores agrícolas, para que os três alvos estejam sempre presentes.
• Deslocação: o raio de interação com os portais é de 3 casas em todo o lado (cliente e servidor estão de acordo, por isso já não aparece «Demasiado longe (2 m)» quando estás ao lado do portal), o cartão de viagem só aparece quando o portal pode mesmo ser usado e «Aproxima-te» faz-te avançar até lá. Se tocares num NPC distante uma segunda vez, a personagem caminha até ele, tal como acontece com o botão Falar. Em Brigand Harbor, a pilha de caixas junto ao cais agora é sólida, por isso o guia já não te faz caminhar para cima das caixas.
• HUD de missões no computador: a seta e a distância da missão acompanham um círculo à volta da tua personagem, em vez de ficarem coladas à margem do ecrã; o indicador no topo mostra a direção e, quando não há alvo ativo, um ponteiro permanente guia-te até ao emissor de missões principais ou secundárias mais próximo.
• Perfil Lite para navegadores com dificuldades: se o teu navegador entrar num estado de renderização lenta, o mapa deteta-o e muda para o modo Lite durante a sessão — desenho do fundo mais leve, sem partículas ambientais, sobreposição de ruído ou efeito de vidro fosco, e camada 3D a meia resolução. Taxas de fotogramas jogáveis em vez de uma apresentação de diapositivos.
🔧 CORREÇÕES
Se alguma vez viste o mapa do mundo arrastar-se a 12 fps depois de alguns combates, esse problema desapareceu.
• A grande correção: acabou o colapso da taxa de fotogramas depois de alguns combates. O Chrome mudava silenciosamente toda a página para renderização por software quando se acumulavam cerca de 100 telas de cartas de combate, fazendo o mapa arrastar-se a 12–30 fps até recarregares a página. Agora, as texturas das cartas são libertadas assim que o combate termina, o canvas do mapa pede explicitamente aceleração por GPU, mover o cursor já não volta a renderizar o mapa inteiro e uma ligação desatualizada ao mapa já não consegue continuar a transferir dados depois de saíres do combate. Também foi corrigido o aumento de memória ao longo de sessões prolongadas (webview de 1,6 GB): os monstros mortos são removidos, os percursos dos NPC são colocados na fila uma só vez, os esqueletos 3D são libertados e há apenas um sinal de atividade por ligação.
• Falhas visuais: já não há caixas brancas no combate — se um retrato estiver danificado, tenta novamente uma vez e depois oculta-se, em vez de desenhar um retângulo branco quando é aplicado um efeito positivo; a arena também tem agora uma base escura sólida. Corrigido o desfasamento do mapa no computador: o fundo e os NPC já não deslizam um em relação ao outro e os modelos 3D mantêm-se fixos nas respetivas casas (o antigo zoom de 110% no computador desapareceu de vez).
• Situações de bloqueio: as implementações no servidor já não causam um ecrã preto de 60–80 segundos (a API entrava num ciclo de falhas ao reiniciar). Depois de uma atualização do mapa, já não ficas impedido de combater, recolher recursos ou sair — o cliente deteta que o mapa está desatualizado, mostra uma indicação clara e atualiza-se. Lançar um efeito de dano ao longo do tempo num lacaio enfeitiçado teu já não bloqueia a troca durante 60 segundos com a mensagem «já agiu». Nas masmorras, uma incursão expirada é prolongada até 3 minutos enquanto estás a meio de um combate, para que uma morte ocorrida segundos depois do limite já não faça perder a incursão.
• Interface: as Definições abrem à primeira tentativa no menu de pausa; o HUD já não mostra pontos de atributos e talentos desatualizados depois de uma recompensa de missão; as notificações de objetivos repetitivos («Maestria: Mansão Abandonada 56/2000») já não se acumulam sobre os retratos nos telemóveis a meio do combate — os objetivos longos são apresentados uma vez quando regressas ao mapa; e a lista de saque do painel de informações do monstro mostra nomes de itens traduzidos e a percentagem real de obtenção, em vez de um absurdo 1000%.
• Texto e traduções: quando estás demasiado longe de um NPC, a mensagem passa a ser «aproxima-te», em vez de um erro 403 em bruto; o arredondamento dos atributos e os nomes das vantagens premium foram corrigidos e localizados; as oficinas de lapidação e de penhores de gemas estão totalmente traduzidas (incluindo para italiano), tal como os nomes dos grupos de receitas e cinco receitas que ainda não estavam traduzidas; o botão redondo no combate tem agora um rótulo adequado; e a confirmação de eliminação da personagem mostra o nome da tua personagem em vez de um marcador em bruto.
—
Vemo-nos na arena. ⚔️