Repórter do China Economic Net? Li Hui? Pequim
À medida que a expansão do setor de entretenimento digital da China para o exterior passa de “levar produtos ao exterior” para “operar de forma contínua e voltada a jogadores do mundo todo”, o pagamento também está deixando de ser apenas uma ferramenta de transações nos bastidores para se tornar uma variável decisiva na demonstração do lucro do comerciante.
De acordo com o relatório da Associação Chinesa de Áudio e Vídeo e de Publicações Digitais sobre a indústria de jogos da China de janeiro a junho de 2026, na primeira metade deste ano, a receita real de vendas de jogos de desenvolvimento próprio da China no exterior atingiu 12,372 bilhões de dólares (cerca de RMB 83,56 bilhões), alta de 30,22% ano a ano, registrando o maior aumento em quase seis anos.
Além de jogos, serviços digitais de entretenimento como dramas curtos e transmissões ao vivo, bem como a crescente aplicação de agentes de IA emergentes, estão aumentando continuamente sua parcela nas transações transfronteiriças, o que leva instituições de pagamento a “se manterem em dia” — o relatório 2025 PayPal Global Beat mostra que jogos e bens digitais se tornaram uma das cinco principais categorias de produtos chineses comprados por consumidores globais via PayPal; de acordo com dados oficiais, no primeiro semestre de 2026, o volume de transações de comerciantes de comércio digital chinês processado pela Antom, subsidiária internacional da Ant Group, cresceu 80% ano a ano.
“Com a entrada em vigor oficialmente, no último dia de junho, da nova política de pagamentos do Google?Play, a taxa de serviço da plataforma cai de 30% para o mínimo de 10%. Assim, a motivação para os estúdios de jogos criarem canais próprios de pagamento direto em sites independentes é ainda mais liberada, trazendo novas oportunidades para as empresas de pagamentos transfronteiriços.” Huang Xiaoming, diretor executivo de negócios para a China da Airwallex (空中云汇), revelou ao repórter do (China Business Newspaper).
Compartilhar o bônus da exportação
“Desta vez, vieram mais de 50 empresas de pagamentos internacionais e transfronteiriços para a China. Desde gigantes internacionais até pequenas instituições sem nem mesmo um nome conhecido… todas estão procurando oportunidade neste segmento.” Um profissional da área de pagamentos, que participou recentemente da ChinaJoy (China International Digital Interactive Entertainment Expo), comentou com o repórter.
De acordo com o que foi observado na pesquisa de mercado, na primeira metade do ano, os três maiores focos de destaque no segmento de entretenimento digital foram: dramas curtos (short dramas) no exterior, jogos no exterior e streaming ao vivo.
“Exportar jogos ainda é a categoria segmentada com maior volume de capital, e está enfrentando duas novas políticas de pagamento das plataformas. O surgimento de short dramas com IA libera a capacidade de produção de conteúdo; a plataforma passa a precisar rapidamente de modelos flexíveis de cobrança e de monetização mista. No streaming ao vivo, o mercado global de doações/agrados ainda é enorme, com taxas de penetração em pagamentos extremamente altas no Oriente Médio e Sudeste Asiático, e o mercado da América Latina também cresce muito rapidamente.” Huang Xiaoming contou ao repórter.
Por exemplo, no caso de jogos no exterior, a indústria enfrenta vários desafios ao mesmo tempo: a extinção do bônus de tráfego, aumento do custo de compra de usuários, além de a comissão dos canais e as perdas dos pagamentos transfronteiriços continuarem corroendo a margem de lucro. Há muito tempo, em torno de 30% da divisão de receitas (como é chamado no setor, “imposto da Apple” e “imposto do Google”) vem pressionando continuamente o espaço de lucro dos desenvolvedores.
Huang Xiaoming deu um exemplo ao repórter: um jogo estratégico SLG com faturamento mensal de 5 milhões de dólares, no qual o “imposto da Apple” consumiria 18 milhões de dólares em receita por ano. Se migrar para o pagamento direto no site, a margem de lucro pode aumentar diretamente mais de 25%.
Ao mesmo tempo, ao disponibilizar pagamentos de terceiros à plataforma para reduzir custos do emissor, ela também eleva o limite para construir um sistema próprio de pagamentos de terceiros — durante o processo de redirecionamento para páginas da web ou apps externos para concluir o pagamento, cada redirecionamento significa risco de perda de usuários. “Os jogos são divertidos, mas o aconselhamento é parar de recarregar (recharge劝退)”, é a reclamação real de muitos jogadores no exterior.
PhotonPay (光子易) (white paper global de operação de jogos 2026) (doravante, (white paper)) mostra: com base em dados da Newzoo, 47% dos usuários desistem da compra devido a falha no pagamento, limitação do método de pagamento ou falta de ferramentas de pagamento preferidas; 44% dos usuários interrompem o pagamento devido a taxas ocultas, renovação automática ou falta de transparência no preço final.
“Se o método de pagamento é familiar, se o processo é fluido e se consegue concluir de forma estável durante picos de transação, isso afeta diretamente a experiência do jogador e a conversão para pagamentos.”, disse Liu Zheng, CEO da Ant Group Antom.
O repórter notou que, à medida que recebimentos localizados, controle de risco em tempo real com IA e finanças embutidas (embedded finance) se tornam necessidades urgentes para exportar ao exterior, várias instituições de pagamentos transfronteiriços lançaram, este ano, soluções direcionadas para o segmento de entretenimento digital.
Em março de 2026, a PingPong, voltada para estúdios de jogos na América do Norte que exportam ao exterior, lançou uma solução de aquisição global para entretenimento digital em uma única etapa cobrindo mais de 90% dos jogadores locais dos EUA. A ideia central é “não redirecionar” — ao usar um caixa embutido no cenário do jogo e tecnologia de API na camada inferior, o caixa é aberto diretamente dentro do jogo. Em junho, a Airwallex lançou o produto Airi de checkout instantâneo em todo o domínio, que tem como destaque que, após o usuário vincular uma vez as informações de pagamento, é possível concluir o pagamento com um clique em todas as plataformas integradas ao Airi...
Já a Ant Group International, por um lado, se concentra em adquirir transações transfronteiriças com Antom, ajudando estúdios de jogos a se conectarem a métodos locais de pagamento no mundo. Por outro lado, por meio da WorldFirst (万里汇), foca em recebimentos e câmbio B2B do comércio exterior, cobrindo desde o lado C de compras dentro dos jogos até o lado B, como estúdios de desenvolvimento de jogos e serviços de agências de publicidade. De acordo com os dados divulgados pela Ant Group International, até o momento, os serviços de conta global da empresa são adotados por mais da metade das principais empresas chinesas de jogos (grandes e médias), além de inúmeras empresas de aplicativos de IA, plataformas de short drama e estúdios de desenvolvimento de jogos e conteúdos menores.
Da rubricas de custo ao “crescimento”
Por um longo período, muitos desenvolvedores não tinham contabilidade clara sobre cobranças de canais específicas, taxas de estorno etc.; o pagamento apresentava as características de “obter ganhos passivamente e com custos altos”, sendo visto com frequência como uma ferramenta de back-end, e não como parte de uma capacidade de operação.
O documento acima (white paper) mostra que, desde 2023, com a popularização de jogadas integradas, publicação multiplataforma e monetização mista, a indústria de jogos entrou na fase de operação mais refinada. Os pagamentos, por sua vez, deixaram de ser apenas um canal de transação e começaram a influenciar profundamente a taxa de conversão dos usuários. Pagamento direto no site (官网直付), backend de pagamentos (payment middle/back-end), pagamentos localizados e capacidade de gestão global de fundos tornaram-se, gradualmente, infraestrutura básica importante para os principais fornecedores.
Isso também impulsiona o setor de pagamentos a sair das “rubricas de custo” e ir em direção a uma alavancagem de crescimento.
O repórter, de acordo com informações do setor, soube que, olhando a composição da receita das empresas de pagamentos transfronteiriços, as taxas de câmbio (结汇费率) das principais plataformas transfronteiriças normalmente ficam entre 0,3% e 1% (sem considerar subsídios). Algumas plataformas aplicam cobrança em degraus (por exemplo, fluxo mensal abaixo de 1 milhão de dólares com teto de 0,7%; quanto maior o fluxo, menor a taxa). Nas taxas de merchant acquiring (收单费率), algumas empresas cobram uma certa proporção do valor da transação (por exemplo, 2,9% a 3,4%) ou cobram taxa fixa por transação (como 0,3 a 0,5 dólar por transação). Além disso, em função do risco, cenários e escala, a taxa pode ainda ter certa elasticidade.
Mas esta não é toda a fonte de receitas que as empresas de pagamentos transfronteiriços buscam. Há um consenso na indústria de que, no segmento de entretenimento digital (数娱), a margem de lucro total é superior à do e-commerce transfronteiriço de bens tradicionais, principalmente devido às diferenças de profundidade do serviço e do grau de integração do produto.
Huang Xiaoming contou ao repórter que, nas transações tradicionais de e-commerce de bens físicos, a demanda de pagamento é relativamente única: os comerciantes precisam principalmente receber e realizar câmbio. O serviço das empresas de pagamentos fica, na maior parte, no estágio de recebimento e pagamento. Mas no segmento de entretenimento digital, o fluxo de fundos é mais longo e mais complexo: do recebimento global na frente (frontend), à gestão de cobrança, otimização de 3DS dinâmico (3-Domain?Secure, “protocolo de segurança de pagamento em três domínios”), personalização de controles de risco, até o backend com recebimentos em múltiplas moedas, pagamentos em lote, câmbio em múltiplas moedas, emissão global de cartões; depois, automação financeira e gestão de conformidade. Em cada etapa existe um espaço claro para sobrepreço de serviço.
“O tipo de receita que a empresa quer aumentar é, principalmente, de serviços no nível de software, e não de receita apenas de tarifa de canal. Atualmente, estamos intensificando a expansão de receitas de serviços de valor agregado, como produtos de gestão de cobrança, plataformas financeiras nativas de IA e negócios de emissão de cartões. As características em comum dessas receitas são: margens de lucro maiores do que as tarifas puras de canal e maior aderência do cliente.”, disse ele.
Mas ao garimpar lucros altos na indústria de entretenimento digital, os desafios também não são pequenos. Casos comuns na indústria incluem transações de pequeno valor e muitas transações, compartilhamento de contas, chargebacks por fraude (盗刷), “pessoas do iene” (羊毛党), abuso de recargas e uso indevido de estornos. Um profissional da linha de negócios de pagamentos transfronteiriços de uma empresa tradicional de pagamentos revelou ao repórter que, na primeira metade deste ano, o volume do negócio de entretenimento digital da empresa caiu: “porque realizamos um controle de conformidade, limpamos alguns comerciantes cujo desempenho de risco não atingia o padrão.”
Se o controle de risco for rígido demais, haverá falsos positivos que prejudicam usuários reais; se for frouxo demais, gera perdas por chargeback. Por exemplo, no caso do 3DS: se cada transação fizer verificação, em cenários de consumo impulsivo como desbloqueio de short dramas e recargas de jogos, a verificação forçada do 3DS interrompe diretamente o estado de espírito do usuário, levando a muitas desistências de pedido. Diante disso, cada empresa de pagamentos tenta encontrar o melhor equilíbrio entre “alta taxa de aprovação” e “baixa taxa de fraude”.
Liu Zheng revelou que o sistema inteligente de controle de risco Antom?Shield lançado pela Ant Group International, atualmente, permite realizar varredura 100% em tempo real do controle de risco e devolução de decisões em nível de milissegundos a cada transação. O sistema consegue ajustar dinamicamente as estratégias de controle de risco conforme as características do usuário e da transação; ao identificar transações anômalas, reduz a interceptação equivocada de usuários regulares.
“Pelo raciocínio das soluções, incorporamos o motor de otimização de pagamentos por IA em toda a pilha de pagamentos, combinando dados como impressão digital do dispositivo, padrões de comportamento, localização geográfica do IP e transações históricas para avaliação de risco em tempo real; identificamos transações de baixo e alto risco e adotamos métodos de disparo diferentes. Ao mesmo tempo, os comerciantes também podem configurar suas próprias preferências de risco, por exemplo, em quais cenários priorizar conversão e em quais cenários priorizar controle de risco.” disse Huang Xiaoming.
De acordo com dados relacionados, ao incorporar a capacidade de pagamento na cadeia operacional e antecipar estratégias de controle de risco, está acelerando a conversão de crescimento para o segmento de entretenimento digital.
A PingPong revelou que, ao adotar um caixa embutido (inner/embedded cashier), é possível ajudar os desenvolvedores a reduzir a perda de usuários em 10% a 15%. Um grande estúdio de jogos, com base em personalização de cenários, aumentou a taxa geral de sucesso dos pagamentos em 5,3%, e nos mercados centrais em 5% a 10%. Os dados da Airwallex também indicam que, após a integração com Airi, a velocidade de checkout dos comerciantes aumentou em 3 vezes e a taxa de conversão subiu no máximo 14%. Outro grande estúdio de jogos, após personalizar o controle de risco, fez a taxa de sucesso de apelação por chargeback sair de 0 para 78%.
De acordo com os dados divulgados pela PayPal, 74% dos usuários da PayPal têm mais probabilidade de comprar em sites desconhecidos que oferecem o método de pagamento da PayPal; usar a carteira (wallet) da PayPal pode gerar um aumento de 46% na conversão de checkout.
(Editado por: Li Hui? Revisão: He Shasha? Prova: Yan Yuxia)