Uma empresa avaliada em dezenas de trilhões de dólares cuja base tecnológica vem de três livros didáticos de menos de 100 dólares cada, encontrados nas prateleiras de um supermercado.
Essa história é contada pessoalmente pelo próprio fundador da NVIDIA, Huang Renxun, diante das câmeras do Y Combinator Startup School em 2026.
Ele disse: "Fundamos uma empresa, levantamos investimento e, depois, compramos livros didáticos."
Todo mundo riu, mas o Huang Renxun, em 1995, não conseguia rir.
Um grupo de pessoas que não sabia fazer gráficos 3D fundou uma empresa de gráficos 3D.
Voltando no tempo para 1993.
Huang Renxun e seus dois sócios, Chris Malachowsky e Curtis Priem, fecharam o plano de criação da empresa em um restaurante Denny's em San Jose, no Vale do Silício.
Sim, é aquele tipo de fast-food americano que funciona 24 horas, vende panquecas e café — igual à lanchonete do tipo garagem da HP e ao dormitório do Zuckberberg; no Vale do Silício há mais um "santuário pouco chamativo".
Eles conseguiram cerca de US$ 2 milhões de capital inicial de instituições como a Sequoia Capital, recrutaram gente e entraram com muita empolgação na pista mais quente da época: aceleração de gráficos 3D para PCs.
Era uma época maluca.
No início dos anos 1990, chips de gráficos 3D eram, na visão dos investidores de venture capital, quase uma modalidade de "investe mesmo de olhos fechados".
Três ou quatro dezenas de empresas se espremiam na mesma pista, e todo mundo queria ser a empresa que deixaria as imagens do computador ainda mais incríveis.
O primeiro produto da Nvidia se chamava NV1.
Ela tinha uma característica "inteligente, mas fatal": não precisava de triângulos.
Aqui vale inserir um parêntese de explicação didática.
Os gráficos 3D em tempo real modernos — cada personagem e cada prédio que você vê em jogos — são quase todos montados com triângulos.
Por quê?
Como triângulos são sempre coplanares, isso facilita cálculos rápidos no hardware e também permite que todas as ferramentas de software formem um padrão unificado.
Talvez não seja tão elegante, mas fez o setor inteiro passar a falar a mesma língua.
E a NV1, justamente, escolheu quadriláteros e superfícies quadráticas.
Quando demonstraram esferas, elas eram de fato mais redondas e mais bonitas.
Mas o problema é que a Microsoft estava ancorando o Direct3D em triângulos; a cadeia de ferramentas dos desenvolvedores de jogos foi construída toda ao redor de triângulos. O ecossistema de software inteiro ficava do outro lado.
Você construiu uma ponte magnífica, mas ela levava para um deserto sem estrada.
"A nossa tecnologia está completamente errada. E a maneira correta de fazer também não será assim."
Por volta de 1995, a realidade bateu como uma parede.
A resposta do mercado à NV1 foi péssima; o suporte ao Direct3D era no máximo fraco e lento.
Huang Renxun voltou para a empresa e perguntou ao CEO a pergunta que ele menos queria fazer: "E agora?"
A resposta era mais brutal do que ele imaginava.
A equipe disse a ele — ou, na verdade, todos perceberam juntos — que não tinham escolhido apenas a estratégia técnica errada; eles também não sabiam qual seria a forma correta de fazer.
35 a 40 concorrentes já estavam usando triângulos para fazer gráficos 3D.
E os engenheiros da Nvidia não sabiam nada sobre o pipeline gráfico baseado em triângulos, segundo o padrão.
Que nível de desespero é esse?
A empresa que você criou ao levantar alguns milhões de dólares — a habilidade central do núcleo do time — diante dos padrões da indústria, equivale a quase nada.
Mais tarde, o conhecido estudioso na área de aprendizado de máquina Pedro Domingos resumiu, sem rodeios, nas redes sociais: "No começo, a Nvidia fazer gráficos 3D sem usar malha de triângulos foi uma das coisas mais estúpidas da história da tecnologia — e quase acabou levando a empresa à falência."

O que aconteceu em seguida foi repetidamente editado, reenviado e transformado em meme nas redes sociais, virando uma das histórias de startups mais comentadas no verão de 2026.
As palavras originais de Huang Renxun são assim:
"Entrei na Fry's, comprei três livros-texto. Os livros ensinavam OpenGL e como projetar o pipeline do OpenGL. Eu levei os livros de volta para a empresa e entreguei aos engenheiros. Então nós reinventamos a computação gráfica do zero."



Esse nome talvez seja desconhecido para leitores na China, mas, na cultura de engenheiros do Vale do Silício, é quase um símbolo.
Esse mercado eletrônico, que abriu a primeira loja em 1985 em Sunnyvale, Califórnia, vendia tanto chips quanto guloseimas; vendia discos rígidos e também livros de tecnologia. Era o lar espiritual dos programadores da Baía indo comprar fios e placas de desenvolvimento de madrugada.
Ela fechou muitas lojas por volta de 2021, e o próprio ato de "ir à Fry's comprar materiais" virou um recorte de uma época que não dá para recriar.
(Open Graphics Library) é um padrão de interfaces gráficas multiplataforma, nascido da tradição de estações de trabalho da SGI. OpenGL
Huang Renxun disse que os livros que ele comprou não falavam apenas de "como chamar APIs"; também ensinavam como projetar pipelines de gráficos: de transformações geométricas e recorte até rasterização, textura e buffers de quadro — toda a lógica de implementação de uma esteira de ponta a ponta no hardware.
Assim, eles recuaram da rota proprietária e voltaram ao senso comum público da indústria, preenchendo a base da aula: "afinal, como é que se fabrica essa coisa".
Então ele disse aquela frase que silenciou todo mundo:
"Todo mundo achava que a Nvidia era, desde o início, a líder mundial no mundo dos gráficos 3D. Na verdade, nós aprendemos com os livros-texto. Pense com calma: criamos uma empresa, conseguimos financiamento, e então fomos comprar livros-texto."
"Devia haver um letreiro em alguma prateleira da Fry's: 'com US$ 100, construiu-se a computação moderna'."
A Sega salvou a Nvidia: com US$ 5 milhões e uma confiança rara.
Mas só ter os livros não basta.
Você ainda precisa estar vivo para conseguir terminar de ler.
Outra linha de sobrevivência que surgiu junto com os livros-texto — também de um jeito de deixar o coração apertado.
Na época, a Nvidia tinha um contrato de cooperação com o grande grupo de jogos japonês Sega.
Huang Renxun tomou uma decisão extremamente contraintuitiva: ele procurou a Sega por iniciativa própria, contou a eles que nossa estratégia técnica estava errada e que continuar adiante não só nos faria morrer como também poderia arrastar vocês para o mesmo caminho equivocado.
Então ele fez um pedido quase absurdo: pedir a liberação do contrato, mas ainda assim receber o dinheiro.
Em praticamente todos os cenários comerciais, isso equivale a "eu admito que quebrei o contrato, mas por favor me pague a multa".
No entanto, no fim, o então executivo-chefe da Sega, Masahiro Irie, decidiu tudo e injetou na Nvidia cerca de US$ 5 milhões.
Mais tarde, Huang Renxun disse publicamente: sem esse dinheiro, a empresa talvez nem existisse.
E mais tarde, depois de a Sega abrir capital na Nvidia, ela vendeu ações e, segundo informações públicas, saiu por cerca de US$ 15 milhões, com retorno de 3 vezes. Uma aventura baseada em confiança — ambas as partes não saíram perdendo.
Depois de conseguir os livros e a verba para sobreviver, a Nvidia começou uma corrida quase suicida.
A empresa fez grandes demissões: de cerca de 100 pessoas para cerca de 40, quase 70% foram embora.
Toda a capacidade foi concentrada em um único chip: RIVA 128.
Desta vez, ela se alinhava completamente às primitivas de triângulo e aos padrões do Direct3D.
A equipe começou a escrever os drivers e a rodar testes com simulações, antes mesmo do chip ser fabricado. Reduziu ao limite o custo de tentativa e erro.
Por volta de agosto de 1997, o RIVA 128 foi lançado.
Em poucos meses, as vendas ultrapassaram um milhão.
E quando ela começou a embarcar produtos, segundo vários relatos públicos, o caixa no balanço da empresa talvez só desse para pagar mais um mês de salários.
Em 22 de janeiro de 1999, a Nvidia fez IPO na Nasdaq.
No mesmo ano, o GeForce 256 foi lançado, e a empresa redefiniu oficialmente a si mesma para o mundo com o conceito de "GPU".
Dos três livros-texto nas prateleiras da Fry's a definir um império de chips para uma era de computação — menos de quatro anos entre as duas coisas.

A frase que Huang Renxun extraiu dessa experiência foi repetidamente citada e repetidamente interpretada errado:
"A tecnologia em si não é realmente importante. O que importa é se você consegue encarar a realidade e se consegue aprender."
Coloque de volta no contexto de 1995: uma empresa quase sem dinheiro, o CEO entra em um supermercado para comprar livros-texto, e os engenheiros começam a estudar do primeiro capítulo as tecnologias que deveriam dominar. E isso era, na época, a única estratégia ainda válida.
Em 2026, a YC relembrou essa história, que voltou a se tornar um assunto em alta nas redes sociais.
O contraste é grande demais: uma empresa de trilhões de dólares que hoje define as direções da indústria em computação de IA, direção autônoma e robótica — sua base técnica afinal vinha de alguém fundador com apenas uma ou duas centenas de dólares no bolso, e de três livros-texto em uma prateleira de um mercado eletrônico que já havia fechado.
Mas, em comparação com trinta anos, talvez o mais impressionante seja aquela primeira manhã: admitir que estava errado, admitir que não conseguiria, e então ir comprar livros.
How hard can it be? Quando Huang Renxun soltou essa frase rindo no final de uma conversa, todos os empreendedores que já tinham fracassado conseguiam ouvir o peso da risada por trás — como o sorriso apertado que alguém que quase morreu dá ao olhar de volta para um penhasco.



