Enquanto toda a indústria está hypeando o "flywheel de lançamento" da Pixels, vendo-o como a resposta definitiva para o quebra-cabeça dos jogos Web3, poucos notam que o whitepaper só descreveu o ciclo positivo perfeito desse flywheel, mas omitiu intencionalmente os três pressupostos ocultos que o permitem girar, além dos três pontos fatais que estão se tornando evidentes.

Esse motor de crescimento chamado "AppsFlyer descentralizado" não é algo que funcione automaticamente ou em um ciclo perpétuo. Cada parte dele tem um ponto de equilíbrio frágil; se algo der errado em um desses pontos, o flywheel não apenas para de girar, mas pode até acelerar para trás, arrastando todo o ecossistema para um espiral de morte.

O whitepaper resume o carrossel de lançamento em três frases: jogos melhores geram dados mais ricos; dados mais ricos permitem direcionamento mais preciso; e um custo menor de UA atrai mais jogos de alta qualidade. Mas isso é apenas um resultado altamente abstrato; o processo real de fluxo é muito mais complexo.

O carrossel completo de lançamento é, na verdade, um ciclo fechado com quatro camadas aninhadas: cada camada tem entradas e saídas bem definidas:

Camada um: camada de coleta de dados

Entrada: dados de comportamento dos jogadores em todos os jogos da comunidade (retenção, consumo, social, staking); dados de votação dos depositantes; dados operacionais dos desenvolvedores

Saída: etiquetas de retrato do usuário padronizadas, notas de qualidade do jogo, valor-base do RORS

Nó chave: sistema inteligente de recompensas direcionadas (SRT). Ele é o “cérebro” de todo o carrossel, responsável por transformar dados brutos em decisões executáveis

É por isso que 99% das plataformas de jogos Web3 falham. Elas tentam lançar o carrossel quando só têm alguns milhares de usuários ativos diários; o resultado é que o modelo de dados não fica correto. As recompensas acabam sendo capturadas por caçadores de incentivos (“lã”), e o custo de UA acaba sendo até maior do que em plataformas tradicionais. No fim, caem no ciclo vicioso de “sem jogos → sem usuários → ainda mais sem jogos”.

Entrada: retrato do usuário e pontuação do jogo gerados pela camada de coleta de dados

Saída: plano preciso de alocação de recompensas, lista de recomendações de usuários, cotas de tráfego dos jogos

Ponto-chave: modelo de algoritmo do RORS. Ele determina a eficiência de entrega de cada token de recompensa, influenciando diretamente a velocidade de rotação do carrossel

Camada três: camada de otimização de custos de UA

Entrada: usuários com alta taxa de conversão trazidos por direcionamento preciso; relações de confiança acumuladas na comunidade

Saída: redução significativa dos custos de aquisição de usuários, maior taxa de retenção dos usuários, ciclo de vida mais longo

Ponto-chave: mecanismo de fluxo contínuo de $vPIXEL. Ele elimina a fricção de conversão entre jogos, fazendo com que o custo para o usuário migrar de um jogo para outro seja quase zero

Camada quatro: camada de onboarding de jogos

Entrada: menor custo de UA, pool de usuários mais preciso, regras de alocação de tráfego mais transparentes

Saída: mais desenvolvedores de jogos de alta qualidade entrando, oferta de conteúdo de jogos mais rica, dados mais completos sobre comportamento dos jogadores

Ponto-chave: mecanismo de staking de “o jogo é o validador”. Ele usa mecanismos de mercado para filtrar jogos de alta qualidade, substituindo a auditoria centralizada tradicional

Esses quatro elos se conectam e dependem um do outro: não dá para faltar nenhum. Se a eficiência de qualquer etapa cair, isso desacelera a rotação do carrossel inteiro. E o whitepaper não diz é que: para esse carrossel conseguir iniciar e funcionar, é preciso cumprir três premissas extremamente rígidas.

@Pixels O motivo de o carrossel de lançamento conseguir iniciar com sucesso em 2025 não é porque o modelo em si seja tão perfeito, e sim porque ele atende exatamente às três premissas que quase nenhum outro projeto consegue ter ao mesmo tempo.

Premissa um: pool inicial suficientemente grande de usuários reais

Para iniciar o carrossel de lançamento é necessário uma base de usuários de massa mínima de qualidade. De acordo com os dados internos de #pixel , esse valor crítico é de aproximadamente 500 mil usuários ativos reais diários. Abaixo desse número, a quantidade de dados coletados não é suficiente para treinar um modelo de aprendizado de máquina eficaz; a precisão do direcionamento de recompensas será severamente reduzida. O custo de UA simplesmente não consegue diminuir, e naturalmente não dá para atrair a entrada de jogos de alta qualidade.

Isso explica por que 99% das plataformas de jogos Web3 falham. Elas tentam lançar o carrossel com apenas algumas dezenas de milhares de DAU; os modelos de dados ficam imprecisos, as recompensas são drenadas por oportunistas e o custo de UA acaba, na verdade, ficando ainda mais alto do que em plataformas tradicionais. No final, entra no ciclo vicioso de “não há jogos → não há usuários → não há jogos”.

A sorte da Pixels é que ela acumulou, primeiro, mais de 1 milhão de usuários ativos diários reais por meio de jogos de fazenda, fornecendo energia inicial suficiente para o lançamento do carrossel. Essa vantagem pioneira não pode ser replicada por qualquer outro projeto que tente fazer uma plataforma diretamente.

Premissa dois: um modelo de dados RORS suficientemente preciso

O núcleo do carrossel de lançamento é o indicador RORS, mas a precisão do RORS não é algo “natural”. Ela precisa de alimentação contínua de milhões de usuários e bilhões de dados de comportamento para ir se aproximando gradualmente do valor real do usuário.

No whitepaper, só se diz que o RORS atual é de cerca de 0,8, mas não é mencionado que: no início de 2024, esse número já chegou a ficar tão baixo quanto 0,3. Naquela época, o modelo só conseguia identificar a duração online mais básica e o progresso de tarefas; não conseguia distinguir jogadores reais de scripts. Isso levou a uma grande quantidade de recompensas ser desperdiçada.

Até o segundo semestre de 2024, com o lançamento do sistema Stacked AI e o acúmulo de mais de 1 bilhão de registros de dados comportamentais, a precisão do modelo RORS só chegou ao patamar de agora. Mesmo assim, ele ainda tem cerca de 15% de taxa de erro, o que leva a julgar equivocadamente o comportamento de alguns usuários de alto valor.

Premissa três: oferta suficientemente diversificada de jogos de alta qualidade

O objetivo final de lançar o carrossel é atrair mais jogos de alta qualidade, mas também precisa, de forma inversa, de oferta de jogos suficientemente diversificada para enriquecer as dimensões de dados. Se na comunidade só existirem jogos do tipo fazenda, os dados coletados serão sempre apenas “plantar, colher e negociar”, e o modelo não consegue reconhecer comportamentos de usuários de outros tipos de jogo, atingindo um limite para a precisão do direcionamento.

No momento, na comunidade da Pixels, os jogos do tipo fazenda ainda ocupam mais de 70% do tempo de uso e dos gastos dos usuários. Isso significa que, quando ela tenta introduzir jogos de competição, quebra-cabeças ou RPG, os modelos de dados atuais quase não conseguem fornecer suporte de direcionamento eficaz. Assim, o custo de UA dos novos jogos não fica muito menor do que nas plataformas tradicionais.

Essas três condições são a base para $PIXEL que o carrossel de lançamento funcione. Mas mesmo com tudo isso já atendido, o carrossel atual ainda tem três falhas fatais que podem fazer o sistema inteiro colapsar a qualquer momento.

No whitepaper, só é mostrado o lado bonito de lançar o carrossel, mas não é mencionado que ele já expôs três problemas estruturais na operação real. Se esses problemas não forem corrigidos a tempo, irão abalar a base de toda a comunidade desde o início.

Falha um: silos de dados entre os jogos filhos

Embora a Pixels tenha dados de usuários de toda a comunidade, esses dados ficam totalmente isolados entre os jogos filhos. Os dados dos jogadores do jogo A não podem ser usados diretamente para direcionar usuários no jogo B, e os dados de consumo do jogo B também não podem ser usados para melhorar a precisão das recomendações do jogo C.

Isso leva a um fenômeno bem absurdo: um usuário de alto valor que gastou US$ 1.000 em um jogo central de fazenda, quando entra em um jogo competitivo recém-lançado, o sistema ainda o trata como um usuário novo, concedendo recompensas de iniciante, em vez de recomendar diretamente o conteúdo pago que provavelmente lhe interessa.

A existência dos silos de dados reduz bastante a eficiência do funcionamento do carrossel. De acordo com estimativas, como os dados não conseguem ser compartilhados, o custo de UA de novos jogos na comunidade atual fica cerca de 40% acima do valor teórico.

Falha dois: armadilha de homogeneização dos jogos filhos

Como o mecanismo de “o jogo é o validador” só observa dados RORS de curto prazo, muitos desenvolvedores acabam migrando para tipos de玩法 já validados com sucesso em fazendas. Agora, mais de 80% dos jogos novos na comunidade, na essência, são só skins dos jogos centrais de fazenda: apenas trocam “plantar” por “minerar”, “criar peixes” ou “plantar árvores”.

Jogos sem diferenciação não só não conseguem atrair novos usuários como também desviam o tempo e os gastos dos usuários atuais. O mais grave é que isso leva à unificação da dimensão de dados: o modelo RORS passa a reconhecer cada vez mais apenas comportamentos de usuários de jogos de fazenda, agravando a homogeneização e formando um ciclo vicioso.

Falha três: comportamento oportunista de curto prazo dos depositantes

A suposição de design do carrossel de lançamento é: os depositantes votariam com base na qualidade de longo prazo do jogo. Mas o que acontece na prática é que mais de 70% dos depositantes olham apenas o APY de curto prazo. Onde o jogo oferece recompensas mais altas, o dinheiro vai para aquele jogo.

Isso dá espaço para os jogos ruins se aproveitarem. Eles atraem depositantes configurando recompensas iniciais extremamente altas, depois de receberem os incentivos da comunidade fogem rapidamente, deixando para trás um monte de problemas para jogadores e depositantes. Já os projetos que realmente colocam cuidado no desenvolvimento e focam em qualidade de longo prazo acabam ficando sem staking e incentivos suficientes, justamente porque o APY de curto prazo não é alto.

Esse fenômeno de “expulsão dos maus pelo dinheiro fácil” está prejudicando seriamente a saúde do carrossel. Se não for resolvido o problema do oportunismo de curto prazo dos depositantes, no fim, a comunidade só vai ficar com um monte de jogos estilo pirâmide que atraem usuários apenas com recompensas altas.

Embora o whitepaper não mencione explicitamente essas falhas, ao observar algumas das direções de otimização que ele aborda, podemos ver claramente que o time da Pixels já estava ciente desses problemas e está desenvolvendo soluções de correção correspondentes.

Solução de conserto um: construir uma central unificada de dados entre jogos

Para o problema dos silos de dados, o whitepaper menciona a intenção de “fortalecer o efeito do carrossel por meio da interoperabilidade de dados entre jogos”. Em termos concretos, a Pixels está construindo um data center/central unificada de dados da comunidade, conectando os dados dos usuários de todos os jogos filhos para formar um retrato completo do ciclo de vida do usuário.

No futuro, quando um usuário entrar em qualquer novo jogo, o sistema vai oferecer recomendações e recompensas personalizadas com base no histórico do comportamento dele em toda a comunidade. Isso reduzirá novamente o custo de UA do novo jogo em 30%-50% e aumentará a rotação do carrossel em mais de uma vez.

Solução de conserto dois: criar um sistema de avaliação de qualidade de jogos em múltiplas dimensões

Para o problema de homogeneização dos jogos filhos, a Pixels está atualizando o mecanismo de “o jogo é o validador”. No futuro, as cotas de incentivo dos jogos deixarão de considerar apenas um indicador do RORS: serão incluídas avaliações em múltiplas dimensões, como inovação de玩法, satisfação do usuário, atividade social etc.

Ao mesmo tempo, a plataforma oficial também vai criar um “Fundo de Jogos Inovadores”, para apoiar projetos de alta qualidade com玩法 novos, mas com RORS de curto prazo não tão alto. Isso mudará fundamentalmente a orientação dos incentivos para desenvolvedores: vai incentivá-los a inovar de verdade, em vez de apenas trocar skins.

Solução de conserto três: introduzir um mecanismo de incentivos de staking de longo prazo

Para resolver o problema de oportunismo de curto prazo dos depositantes, a Pixels está projetando um sistema de recompensas de staking gradualmente escalonado. Quanto maior o tempo de staking, maior o peso das recompensas obtidas. Além disso, os usuários também poderão receber uma divisão extra de lucros proveniente das receitas do jogo.

Além disso, a própria plataforma introduzirá um mecanismo de “voto com tokens travados”, em que apenas depositantes que travarem os tokens por mais de 6 meses poderão participar da votação de distribuição de recompensas do jogo. Isso filtra efetivamente os oportunistas de curto prazo, permitindo que quem realmente se importa com o desenvolvimento de longo prazo da comunidade tenha poder de decisão.

O carrossel de lançamento da Pixels não é uma solução perfeita e definitiva. É um sistema dinâmico em que, na prática, problemas vão surgindo constantemente e o sistema vai sendo corrigido e aprimorado continuamente. O whitepaper descreve apenas a sua forma ideal; já o processo real de evolução está cheio de tentativa e erro e ajustes.

Mas é exatamente nisso que a Pixels é mais assustadora. Ela não se apega a um whitepaper perfeito como outros projetos; em vez disso, tem a coragem de encarar seus próprios problemas e iterar continuamente seu modelo. Desde abandonar a lógica “DAU em primeiro lugar”, depois lançar o modelo com dois tokens, até atualizar o carrossel de lançamento: cada mudança de direção da Pixels atingiu com precisão as dores do setor.

Quando essas três falhas do carrossel de lançamento forem corrigidas, ele se tornará de fato um “buraco negro de tráfego” no setor de jogos Web3. A partir daí, não só todos os jogos Web3 vão querer integrar essa comunidade, como até os jogos tradicionais Web2 serão atraídos pela capacidade de aquisição de usuários com baixo custo.

A partir daí, a ambição da Pixels deixa de ser apenas fazer um AppsFlyer descentralizado; passa a ser se tornar a infraestrutura base de tráfego em nível de “fundação” para toda a indústria de jogos. E tudo isso começa naquele carrossel de lançamento imperfeito que muitos ignoram.