Recentemente, eu estava assistindo a vídeos curtos e vi anúncios do mesmo jogo mobile por vários dias. Entrei para jogar por dez minutos e desinstalei.
Mais tarde, percebi que esse tipo de investimento é apenas queimar dinheiro para obter exposição, e se realmente há jogadores reais que ficam, muitas vezes ninguém se importa.
Atualmente, muitos jogos em cadeia também estão seguindo o mesmo caminho antigo, onde os desenvolvedores despejam o orçamento em plataformas de tráfego, obtendo um monte de dados que parecem muito animados, mas o número real de pessoas que permanecem para jogar não é grande. Dados bonitos não significam que o ecossistema é saudável.
@Pixels Desta vez, ao lançar o Stacked, a essência é mudar isso.
Não se trata de continuar comprando tráfego, mas sim de redistribuir o dinheiro que originalmente seria usado em anúncios para as pessoas que realmente participam do jogo.
O núcleo desse sistema não é complexo, é focar no comportamento e não apenas nos dados.
Não é sobre quantas vezes você clicou ou quanto tempo você ficou logado, mas sim se você realmente participou do jogo.
Quais endereços estão realmente jogando e quais estão usando scripts para completar tarefas, tudo isso será filtrado.
Quando muitos projetos distribuem recompensas, o que mais teme é ser esvaziado pelos 'aranhas'.
As recompensas são distribuídas, parece que os usuários cresceram, mas na verdade o valor foi drenado.
O que a Stacked faz é tentar manter o dinheiro nas mãos dos jogadores reais.
Por trás disso, na verdade, existe um problema muito real.
O ciclo de vida do jogo depende da qualidade dos jogadores, e não da quantidade.
Se a maior parte das recompensas for levada por scripts, a experiência dos jogadores reais só vai piorar, e no final, eles vão se afastar.
Quando essa lógica de distribuição se torna eficaz, o papel de $PIXEL começa a mudar.
Não é mais apenas um item de um jogo, mas um recurso que circula entre vários jogos.
O investimento de um jogador em um jogo pode ser usado em outro jogo, e essa conexão gradualmente formará um efeito de rede.
Conforme mais jogos são integrados, a demanda por tokens não virá apenas de um único cenário, mas de toda a matriz de jogos.
Nesse momento, o valor do token é mais determinado pelo cenário de uso do que apenas por emoções.
Muitas pessoas ainda estão focadas nas flutuações de curto prazo, mas o que realmente impacta o longo prazo é se esse sistema pode continuar a filtrar usuários reais e distribuir recompensas para eles.
Se conseguirmos fazer isso certo continuamente, a estabilidade de todo o ecossistema vai melhorar claramente.
Vendo por outro ângulo, isso é na verdade uma reestruturação da forma como a indústria de jogos distribui suas recompensas.
Antes, a plataforma ficava com a maior parte e distribuía um pouco para os usuários.
Agora é sobre minimizar perdas intermediárias e dar mais valor diretamente aos participantes.
Esse caminho não é fácil, exige um alto nível de habilidade em algoritmos e dados.
Filtrar muito frouxo faz com que o dinheiro seja drenado, filtrar muito rigoroso faz com que os jogadores se afastem.
Encontrar um ponto de equilíbrio é a chave para saber se esse sistema pode funcionar a longo prazo.
Mas pelo menos agora podemos ver uma direção, que é o dinheiro começando a se mover em direção a comportamentos reais, e não apenas a dados superficiais.
Nesse ambiente, quem consegue usar o orçamento em lugares realmente eficazes tem mais chances de manter o ecossistema a longo prazo.
Em vez de contar histórias, esses dados que já foram utilizados em cenários reais têm muito mais credibilidade.
Para um projeto, a capacidade de gastar cada centavo em lugares valiosos é muitas vezes mais importante do que qualquer narrativa.
