Fonte da reimpressão do artigo: Explosão Solar do Metaverso
Fonte da imagem: gerada por Unbounded AI
A outrora popular série de TV "Squid Game" realmente se tornou um jogo desta vez, e também é do tipo que pode ser jogado de forma envolvente.
No final de setembro, a empresa social de jogos imersivos Sandbox VR cooperou com a mídia de streaming de renome mundial Netflix para mover o "Squid Game" para a loja de experiência VR, usando locais offline + VR para reproduzir o 123 Wooden Man, Sugar Cookie e outros embalagem do jogo. Na trama “Battle Royale”, os jogadores podem formar uma equipe para vivenciar as cenas emocionantes da série.
De acordo com a página de reservas, um único ingresso para esta experiência custa entre US$ 50 e US$ 60, e cada sessão requer que pelo menos 2 jogadores se unam para experimentá-la.
Naquele ano (Squid Game) recebeu 265 milhões de visualizações assim que foi lançado, mas a experiência VR de mesmo nome criada pela Sandbox VR ainda não abriu o mercado: ainda há ingressos restantes suficientes em mais de 40 lojas ao redor do mundo. mundo, e o vídeo promocional conjunto tem apenas 46 visualizações no YouTube Dez mil. Anteriormente, os outros produtos do Sandbox VR precisavam ser reservados com 90 dias de antecedência, dificultando a obtenção de ingressos.
Comparado com o passado, o IP (Squid Game) está um pouco desatualizado, e o modelo LBVR (realidade virtual baseada em localização) apresentado pelo Sandbox VR não explodiu completamente no mercado. Para as redes sociais LBVR, o IP não é a única senha popular.
Não ataque enquanto o ferro está quente. Os grandes derivados de propriedade intelectual também devem ser frios.
Dois anos depois, (Squid Game) foi transferido para a loja de experiência da Sandbox VR, cobrindo rapidamente as mais de 40 lojas da empresa em todo o mundo na Califórnia, Londres, Cingapura, Toronto, Hong Kong e Xangai, com um preço único de US$ 50 a US$ 60. .
Essas lojas de experiência estão repletas de alta tecnologia: a tecnologia de rastreamento de movimento é usada para capturar o movimento de todo o corpo do jogador e, combinada com um sistema tátil de alta qualidade, permite aos jogadores de VR completar jogos e socializar de forma imersiva.
Na versão Sandbox VR do “Squid Game”, pelo menos dois jogadores podem formar uma equipe, usar equipamentos fornecidos pela loja de experiência, participar de desafios da série e competir entre si. Após o término do jogo, os jogadores também podem repetir a análise do jogo.
Sandbox VR reproduz cenas clássicas do (Squid Game)
Com o conhecido IP (Squid Game) e os elementos emocionantes já desenhados na série, o lançamento do novo produto Sandbox VR parece um sucesso. Contudo, a situação das reservas não parece ser a ideal.
No YouTube, o vídeo promocional oficial do Sandbox VR "Squid Game" teve apenas 460.000 visualizações e várias lojas têm ingressos restantes suficientes. Anteriormente, outros novos produtos do Sandbox VR se tornaram tão populares que precisavam ser encomendados com “90 dias de antecedência”.
No ano passado, por exemplo, a Sandbox VR lançou o jogo Deadwood Valley VR. Sua receita anual de ingressos atingiu US$ 23 milhões e cada loja atraiu uma média de 42 jogadores para comprar ingressos todos os dias. Essa conquista única também permitiu que a empresa LBVR saísse rapidamente do círculo e se tornasse líder no setor social de jogos VR.
Apenas em termos de jogabilidade, (Squid Game) e (Corpse Blood Valley) são jogos de aventura de sobrevivência que se concentram em cenas sociais. Ele também possui jogabilidade e suporte de hardware, e (Squid Game) também possui fortes atributos de IP em comparação.
Você sabe, o programa rapidamente se tornou popular em todo o mundo assim que foi ao ar. Recebeu 265 milhões de visualizações na Internet e é uma das séries mais assistidas da história da Netflix. Sandbox VR traz a série de mesmo nome para a experiência offline, o que deveria ser mais atraente, mas a situação real das vendas não é otimista.
Isto também reflecte uma regra de mercado: perseguir a PI para criar derivados o mais cedo possível, caso contrário, por maior que seja a PI, ela esfriará com o tempo. Afinal, por mais popular que seja (Squid Game), já era um “mito” há dois anos.
A Netflix entende essa verdade. (Squid Game) se tornou um sucesso depois de ser exibido naquele ano. A Netflix lançou rapidamente o reality show (Squid Game: The Challenge), que detonou o mercado de tráfego pela segunda vez.
Há também muitos vloggers e fabricantes de periféricos atacando enquanto o ferro está quente. O blogueiro do YouTube, MrBeast, atraiu 200 milhões de internautas para assistir ao seu jogo "Squid", e sua base de fãs disparou. Você também deve se lembrar de quão populares as caixas de bolo de açúcar com uma pequena agulha se tornaram no Taobao depois que a série foi ao ar.
Comparado com esse tipo de visão de negócios, o Sandbox VR parece um pouco lento. Se prosseguirmos (Squid Game), o efeito só pode ser atribuído ao ciclo de cauda longa do efeito de sucesso da Netflix.
A tecnologia por si só não é suficiente, o mercado de LBVR precisa ser desenvolvido
Além do IP desatualizado, a "realidade virtual baseada em localização" (LBVR) da qual depende o modelo de negócios do Sandbox VR ainda não se tornou completamente popular e ainda está no período exploratório do modelo de negócios.
O cenário de uso do recém-lançado headset VR de consumo Meta Quest3 é um pouco diferente, como o LBVR, como o Sandbox VR, que exige que os usuários vão a locais específicos para participar da experiência.
De acordo com a pesquisa da Mordor Intelligence, o tamanho do mercado LBVR deverá crescer de US$ 2,11 bilhões em 2023 para US$ 8,73 bilhões em 2028, com uma taxa composta de crescimento anual de 32,80%. Atualmente, o mercado de LBVR ainda está engatinhando.
Local do VBVR
O LBVR é altamente dependente do local, pois além da tecnologia VR, existe também a tecnologia de captura de movimento, o que é uma benção técnica que os equipamentos domésticos de VR no mercado não possuem. Portanto, o LBVR proporciona uma experiência mais imersiva e realista, e a experiência da equipe no local também o torna mais entretenimento social.
Atualmente, o Sandbox VR lançou 7 jogos virtuais, principalmente de luta e aventura de sobrevivência, e o ecossistema de conteúdo ainda não foi explorado. Embora o popular “Vale do Sangue” já tenha alcançado US$ 23 milhões em receitas de ingressos, à medida que o mercado fica saturado e os usuários se cansam da estética, o LBVR social precisa de mais novos estímulos. Se o tráfego não entrar na loja, a sobrevivência da empresa LBVR ficará em dúvida.
Atualmente, o faturamento das empresas LBVR depende principalmente de passagens e taxas de franquia. Para o Sandbox VR, a venda de ingressos é sua principal fonte de receita, junto com a franquia. Ambos os fluxos de receita dependem fortemente do tráfego da loja.
Para atrair jogadores, o Sandbox VR tem buscado a textura definitiva do jogo para aumentar a imersão do jogador. Para tanto, a empresa investiu muito dinheiro em pesquisa e desenvolvimento independente de tecnologia, modelos e jogabilidade. Assim que a realidade virtual entrar nas lojas de experiência off-line, uma grande quantidade de aluguel de espaço será investida. No entanto, a experiência de RV atualmente tem mercado em cidades de primeiro e segundo nível. É concebível que quanto mais lojas forem abertas, os custos de aluguer aumentarão inevitavelmente.
Em termos de fontes de receitas, algumas empresas começaram a recorrer a operações comerciais compostas e a aumentar as receitas das lojas através da integração de café, vinho e outros serviços. O Park Playground oferece serviço de café na loja de experiência de jogos VR; enquanto a EVA, outra empresa LBVR, oferece bifes e coquetéis artesanais na loja;
De modo geral, a duração de um único jogo de LBVR é geralmente entre 10 e 45 minutos. Esse tempo de jogo é difícil de atrair jogadores para uma viagem especial, e os jogadores devem considerar sua próxima parada após o término do jogo. Portanto, o formato composto pode estender o tempo de experiência em mais de uma hora, podendo também expandir a loja LBVR multifuncional para um local social e transformá-la em um destino de entretenimento e lazer.
Há outro mercado que as empresas LBVR estão começando a explorar – o entretenimento imersivo com roteiro, que são nossas salas de fuga comuns e lojas que matam roteiros.
De acordo com dados da Plataforma de Serviços de Informação da Associação da Indústria de Cultura e Entretenimento da China, durante o feriado do Primeiro de Maio de 2023, o consumo nacional do mercado de entretenimento off-line atingiu 18,67 bilhões. Entre eles, a receita operacional de locais de negócios de entretenimento com scripts imersivos aumentou 450% ao ano. -no ano, com mais de 400 milhares de consumidores. Somente no primeiro trimestre de 2023, a escala do mercado de entretenimento com roteiro em Meituan aumentou 47% em relação ao mês anterior. Tomando a indústria de salas de fuga como exemplo, o número de comerciantes e usuários ativos na plataforma mostrou um claro. tendência de recuperação, com vendas aumentando mais de 50% mês a mês. De acordo com dados de relatórios de pesquisa, a indústria doméstica de entretenimento com roteiro imersivo atingirá uma escala de quase 44,81 bilhões de yuans em 2025.
As salas de fuga e assassinatos de roteiros começaram a evoluir de hobbies de nicho impopulares para os gigantes mais importantes do mercado de entretenimento offline.
A fabricante francesa de jogos UbiSoft desenvolveu três jogos de escape room baseados no tema de seu famoso jogo (Assassin's Creed). Esta série de jogos foi vendida nas principais lojas nacionais e pontos de venda cooperativos da marca de entretenimento VR "VR + Park". Além disso, a Immersive World, uma empresa de VR móvel para grandes espaços fundada em 2016, também tem como alvo esse caminho, começando com salas de fuga e fornecendo entretenimento social offline com conteúdo de entretenimento de realidade virtual baseado na tecnologia VR.
Mas seja uma sala de fuga ou uma sala de experiência de RV, eles enfrentarão o problema do aluguel alto. Segundo relatos, a última sala secreta da vida real no Immersion World ocupava 700 metros quadrados, levou um ano para ser decorada e investiu US$ 12 milhões nela. Por fim chegamos à conclusão: é difícil melhorar a experiência do usuário neste espaço. Esta é também a principal razão pela qual a Immersive World mais tarde começou a desenvolver "salas secretas VR" - o espaço que não pode ser expandido offline é compensado por métodos online, como a realidade virtual.
Em comparação com assassinos com script de ação ao vivo e salas de fuga, os assassinos com script de VR e as salas de fuga de VR exigem menos espaço e mão de obra. A combinação dos dois reduz muito os custos operacionais em termos de aluguel, decoração e mão de obra.
A perspectiva do mercado LBVR ainda é muito ampla. De acordo com as previsões dos dados, este modelo provavelmente se tornará uma nova forma de entretenimento e socialização dos jovens. é uma questão de custos operacionais.
No atual ambiente de redução do consumo, você pode jogar por até 45 minutos por trezentos a quatrocentos yuans. Você precisa fazer com que os consumidores sintam que vale a pena.
