O que é Freemium?
O Freemium foi proposto pela primeira vez por Fred Wilson da AVC em 2006. Refere-se a atrair usuários com serviços gratuitos e, em seguida, converter alguns usuários gratuitos em usuários pagos por meio de serviços de valor agregado para realizar a monetização.
Há um elemento da “regra 80/20” no modelo Freemium, ou seja, um pequeno número de usuários avançados que não são sensíveis ao preço estão dispostos a pagar por alguns recursos adicionais, trazendo a maior parte da receita para o provedor de serviço.
A abordagem “Freemium” não apareceu pela primeira vez na Internet, mas na indústria tradicional de software. As empresas fornecerão algumas versões de teste gratuitas e os usuários poderão optar por comprar versões premium pagas após o uso. Atualmente, muitas empresas de software conhecidas ainda usam esse método. Por exemplo, o Kaspersky fornece uma versão gratuita e aplicável que não pode ser atualizada.
Recursos do modo
1. No modelo Freemium, a maior parte do conteúdo é geralmente gratuita (90 a 95% do conteúdo é gratuito e 5 a 10% do conteúdo é cobrado, embora o custo de investimento inicial das empresas de Internet seja alto, o serviço). o custo de marketing é quase zero, portanto os lucros obtidos através de serviços pagos Os lucros podem compensar rapidamente o investimento em serviços gratuitos e a aquisição de novos usuários.
2. O modelo Freemium aproveita muito os efeitos positivos da rede. Os efeitos de rede também são chamados de “externalidades de rede” ou “economias de escala do lado da demanda”. Refere-se ao fenômeno de que quanto mais os consumidores utilizam um determinado produto, maior será a utilidade obtida pelos consumidores individuais ao utilizar o produto. As chamadas telefônicas são o exemplo mais típico de efeitos de rede em jogos, um servidor com um maior número de jogadores e um maior nível de atividade terá uma maior disposição dos jogadores para pagar.
3. Com base no efeito de rede, o modelo Freemiun permite que os provedores/criadores de serviços tenham mais maneiras de obter lucros, como atrair um grande número de usuários por meio de serviços gratuitos e, em seguida, usar os usuários para atrair anunciantes, comerciantes, etc. disposto a pagar.
Vantagens principais
(1) Grátis é uma tendência inevitável da Internet
O Gratuito é uma tendência inevitável da Internet e não pode ser interrompido. A era atual é diferente do passado. Os usuários não precisam mais gastar taxas altas para encontrar as informações que desejam. Se você insistir em adicionar um limite de pagamento aos seus serviços, bloqueará a entrada de um grande número de usuários. Nos jogos, um exemplo clássico é Legends. À medida que os servidores privados se tornaram cada vez mais populares, os principais provedores de serviços lendários começaram a optar por aprender o modelo de venda de adereços em servidores privados e cancelaram o modelo de cartão de pontos. Os fatos provaram que esse efeito é muito melhor do que o efeito do lucro do ponto. modelo de cartão.
(2) Reduz os custos educacionais dos usuários
O "Freemium" não precisa mais gastar uma grande quantia em taxas de publicidade para apresentar os vários recursos do seu serviço aos usuários. Em vez disso, ele permite que os usuários estudem por conta própria sobre os serviços que você oferece e se familiarizem com os serviços prestados pelo provedor de serviços. por meio de testes gratuitos dos usuários. Obviamente, se um limite de pagamento for definido para os usuários desde o início, os usuários pagantes considerarão a si mesmos e ao provedor de serviços como simples "Parte A e Parte B. Os usuários estarão menos dispostos a explorar por conta própria e estarão mais dispostos a permitir". o prestador de serviços os ensina passo a passo. Os prestadores de serviços não só precisam de gastar muito tempo e dinheiro para lidar com estes clientes, como também a sua reputação pode ser afetada pela lentidão do serviço. Um limite de pagamento baixo e um alto custo de serviço não são econômicos (você não pode esperar que os usuários paguem muito dinheiro pelo seu produto assim que ele for lançado).
(3) Custo marginal mais barato
Produtos com custos marginais muito altos não podem usar o modelo Freemium, porque muitos usuários gratuitos expandirão rapidamente os custos operacionais da empresa a um nível que você não pode suportar. Por exemplo, antes do desenvolvimento da Internet (ou dos métodos de comunicação), se você fosse uma empresa de consultoria (ou outra empresa do setor de serviços), o número de clientes que poderia receber era limitado. Se você precisasse receber mais usuários, só poderia receber. Expanda o tamanho do seu negócio (maior espaço de escritório, mais funcionários). Mas após o desenvolvimento da Internet, você pode ajudar um ou vários clientes a resolver problemas remotamente e não precisa mais de um local maior e de mais funcionários.
Desvantagens (para a indústria de jogos)
Essas deficiências são mais para os jogadores. Em uma frase, o conteúdo pago adicional certamente afetará a experiência do jogador.
(1) O processo do jogo deve ser interrompido
Obviamente, o modelo Freemiun impede que os criadores de jogos cobrem pelos jogos e só podem cobrar por meio de transações no shopping de jogos, caixas de saque, ordens de batalha, etc. Sem falar no impacto no equilíbrio, carregar durante o jogo significa interromper a experiência de jogo envolvente do jogador. Imagine que você está travando uma batalha feroz com o jogo BOSS e, de repente, uma janela pop-up aparece - "Você só precisa pagar XXX para obter XX, desejo-lhe uma ajuda."
Acho que isso tem um impacto muito ruim na experiência de jogo.
(2) Usuários gratuitos também fazem parte da experiência do usuário pago
Para jogos online multijogador, a fim de destacar a diferença entre usuários pagantes, os usuários gratuitos também são direta ou brevemente projetados para fazer parte da experiência do usuário pagante. Por exemplo, os usuários pagantes têm roupas mais brilhantes, maior poder de combate e logotipos mais atraentes. E devido à mentalidade obstinada, alguns usuários comuns desejarão seguir os usuários pagantes, e os usuários pagantes irão desfrutar desse “senso de identificação”. Depois de desfrutar da sensação de conquista e reconhecimento trazida por esse “privilégio”, os usuários pagantes pagam ainda mais, fazendo com que o desequilíbrio do jogo aumente ainda mais. A verdadeira satisfação não é “o que pode me satisfazer”, mas uma situação de “eu posso satisfazê-lo, mas você não”. É precisamente por causa dessa psicologia que 20% ou até menos usuários trazem 80% ou mais para todo o jogo. acima da renda. Isso envolve muitas coisas e falarei sobre isso mais tarde, quando tiver oportunidade. Voltando ao assunto, acho que isso se desvia da intenção original de jogar. O foco do design do jogo está nos usuários pagantes e o equilíbrio numérico não é a parte mais importante. um jogo. É apenas uma forma de gastar dinheiro para satisfazer um certo desejo/psicologia.
(3) A qualidade do jogo está cada vez pior
Quando o jogo é projetado para destacar a singularidade dos usuários pagantes, o modo de jogo deixa de ser o mais importante. É por isso que existem tantos jogos da web e jogos online com novas skins.
Quando os jogadores não estão mais dispostos a pagar por esse conteúdo de jogo inferior, os desenvolvedores de jogos começam a direcionar seus canais de lucro para os anunciantes. Como resultado, surgiram vários jogos que exigem a visualização frequente de pequenos anúncios.
Esses problemas não podem ser atribuídos às empresas de jogos. Os usuários determinam em grande parte o conteúdo. Com o desenvolvimento da Internet e dos dispositivos móveis, está se tornando cada vez mais conveniente para os usuários jogar. passam o tempo jogando. E o feedback rápido já é uma das marcas dos jogos de hoje.
Precisamos de jogos realmente bons, não de feedback de prazer simples, conveniente e rápido.
