Korea Południowa (część 1): Działania tradycyjnych gigantów gier
1. Koreański rynek gier i proces tworzenia gier typu blockchain
1. Dlaczego warto wybrać koreański rynek gier?
Wartość rynkowa koreańskiej branży gier zajmuje obecnie czwarte miejsce na świecie, a pierwszą trójką są Stany Zjednoczone, Chiny i Japonia. Jednakże Korea Południowa, będąca kolebką kultury i przemysłu e-sportu, ma wyjątkowe środowisko do tworzenia gier. Dobrobyt branży gier w Korei Południowej jest nierozerwalnie związany z entuzjazmem obywateli i graczy wobec gier, który nazywamy premią za wartość kulturową. Ponadto infrastruktura gier w Korei Południowej: taka jak kafejki internetowe, szybkie i stabilne połączenia sieciowe oraz rozwinięty przemysł produkcji telefonów komórkowych. Wszystkie powyższe punkty są katalizatorami rozwoju gier. Niektóre z gier z najwyższym udziałem obywateli to League of Legends, Overwatch, FIFA Online itp.

2. Przegląd koreańskiego przemysłu gier
Jak wynika z treści „Białej księgi gier koreańskich 2019”, skala krajowego rynku gier w Korei Południowej w latach 2009–2018 w dalszym ciągu rosła. Z wyjątkiem niewielkiej tendencji spadkowej w 2013 r. (spadek rok do roku 0,3%), od tego czasu utrzymuje nieprzerwaną dynamikę wzrostu.
W 2017 roku wielkość rynku gier mobilnych po raz pierwszy przewyższyła gry na komputery PC. W 2018 roku przychody ze sprzedaży rynku gier mobilnych osiągnęły poziom 6 655,8 miliarda wonów, co stanowi 46,6% przychodów ze sprzedaży całej branży gier. Przychody ze sprzedaży gier na komputery PC wyniosły 5 023,6 miliarda wonów, co stanowi 35,1% przychodów ze sprzedaży całej branży gier.
Przychody ze sprzedaży gier konsolowych wyniosły 528,5 miliarda wonów, co stanowi 3,7% całkowitych przychodów ze sprzedaży branży gier w porównaniu z 2,8% w 2017 roku. Według badań rynku około 50% obywateli Korei gra w gry na swoich telefonach komórkowych.
Jako kraj pochodzenia e-sportu, Korea Południowa ma wyjątkową gałąź gier, której nie można zignorować, w tym drużyny e-sportowe i transmisje meczów na żywo. Ta funkcja różni się pewnymi różnicami od tradycyjnego pola gry, a także reprezentuje trend zaawansowanego pola gry.
3. Perspektywy od gier tradycyjnych do gier typu blockchain
Wraz z szybkim rozwojem technologii i zastosowań blockchain oraz wzrostem popularności gier typu blockchain, w oparciu o wyżej wymienione mocne dowody poparte danymi, zaczęliśmy zwracać uwagę na lokalnych gigantów produkujących gry i ich postępy w wejściu na blockchain.
Na podstawie 4 kryteriów wybraliśmy dziesięć najlepszych firm zajmujących się grami w Korei Południowej na początek 2022 roku, a także ich rozwój i perspektywy dla blockchain:
1.Finansowanie (akumulacja kapitału)
Szansa rynkowa
Innowacyjność usługi lub produktu (stopień innowacyjności produktu)
Potencjał wzrostu/skalowalność (przestrzeń potencjalnego wzrostu)
2. 10 największych firm zajmujących się grami w Korei Południowej i proces rozwoju branży blockchain
1. Ilustracja ogólna


2.Szczegóły projektu
• Nexon Korea: kapitalizacja rynkowa 27 miliardów
Nexon Co., Ltd. została założona w 1994 roku. Jest to japońska firma zajmująca się obsługą gier komputerowych kontrolowana przez południowokoreańską spółkę NXC. Tworzeniem gier w ramach jej grupy zajmuje się głównie spółka należąca do pierwotnej grupy Nexon Korea. Jej spółkami zależnymi są Nexon America Inc, Boolean Games
(1) Główny przedmiot działalności: konkurencyjne gry online RPG
(2) Dzieła reprezentatywne: „Dungeon and Fighter”, „Kart Run”, „MapleStory” i inne gry online


(3) Rozwój w dziedzinie blockchain:
nabywam 100 milionów dolarów w BTC
i. Spółka dominująca ogłosiła pod koniec 2021 r., że ostatecznie zaakceptuje kryptowalutę jako płatność za zasoby w grach.
ii Obecnie nie ogłoszono żadnych gier opartych na blockchainie.
• NCSoft: Wartość rynkowa 20 miliardów
Eunbu Software Linshi Co., Ltd. to koreańska firma zajmująca się grami online. Powstała 11 marca 1997 roku. Jej głównym kierunkiem rozwoju są gry online typu RPG dla wielu graczy. Z siedzibą w Seulu, posiada spółki zależne i spółki joint venture w Stanach Zjednoczonych, Europie i wielu krajach azjatyckich. Jest także właścicielem koreańskiej drużyny Professional Baseball NC Dinosaurs
(1) Główny przedmiot działalności: gry RPG
(2) Dzieła reprezentatywne: serie gier „Lineage”, serie gier „Blade and Soul”, „Aion” i „Guild Wars”
Firmy produkujące gry są na etapie wycofywania się z rynku, a w zeszłym roku ich wartość rynkowa spadła o 3,7 miliarda dolarów.

(3) Rozwój w dziedzinie blockchain
Gra MMORPG oparta na NFT ma zostać wydana w 2022 roku
•Netmarble: Wartość rynkowa 10 miliardów
Netmarble to firma zajmująca się tworzeniem i publikowaniem gier wideo. Została założona przez Junmę Fanga w 2000 roku i ma siedzibę w Seulu w Korei Południowej. Zatrudnia ponad 5000 pracowników. W 2004 roku zawarła plan współpracy z CJE&M i stała się spółką zależną CJE&M.
(1) Główna działalność: gry mobilne, seria Marvel, gry konkurencyjne
(2) Dzieła reprezentatywne: „Koniec gry Marvela”, seria „Siedem grzechów głównych”, „The King of Fighters: All-Stars”, „Siedmiu rycerzy”

(3) Rozwój w dziedzinie blockchain
W 2022 roku ogłosił utworzenie własnej platformy gier MBX, która umożliwi uruchomienie 6 gier P2E. Platforma MBX będzie oparta na kluczu Klaytn, a tokenem platformy MBX będzie $MBX.
•Kraftoon Game Union: Wartość rynkowa 9 miliardów, południowokoreańskie studio Blue Hole zmieniło później nazwę na Kraftoon
Z siedzibą w Bundang-gu w mieście Seongnam, nazwa pochodzi od stylu KRAFTON, a wcześniej była znana jako Bluchole. Firma została założona w Seulu w marcu 2007 roku przez Chang Byunggyu i jest znana z tworzenia TERA, PUBG: Battlegrounds i NEW STATE MOBILE poprzez swoją spółkę zależną PUBG Studios
1) Główna działalność: Gry RPG online
(2) Reprezentatywne dzieła: „PUBG” (PlayerUnknown's Battlegrounds), „Terra” (War of Gods), „Eyelon” (Roian)

(3) Plan rozwoju Blockchain
i. Nawiązano współpracę z Solana Lab w marcu 2022 r. i ustalono, że kolejną platformą do tworzenia gier typu blockchain będzie Solana
ii. Uczestniczyć w inwestycjach w koreańskie projekty gier lokalnych, takie jak „KlayDice”.
•Pearl Abyss: Wartość rynkowa 3,2 miliarda
Jane Abbys to południowokoreańska twórca i wydawca gier wideo założony w 2010 roku.
Firma znana jest z wieloplatformowej gry RPG dla wielu graczy Black Desert i nadchodzącego otwartego świata
Przygodowa gra akcji „Red Desert”
(1) Główny przedmiot działalności: gry online RPG dla wielu graczy i gry walki.
(2) Dzieła reprezentatywne: „Black Sandhan”, „Red Desert”, „Shadow Arena” i „EVE Onlinex”

(3) Plan rozwoju Blockchain
Rozpoczął prace nad silnikami BlackSpace, NFT i Metaverse Engine
• Gameevil Comezus: Wartość rynkowa 2 miliardy, notowana na amerykańskiej giełdzie
Com2uS Holdings to spółka notowana na giełdzie z siedzibą w Seulu w Korei i Torrance w Kalifornii, która opracowuje i publikuje gry wideo na urządzenia mobilne. W dniu 4 października 2013 roku przejął jednego ze swoich głównych konkurentów, firmę Com2us
Sam Gameevil ma ponad 5 milionów pobrań na urządzenia mobilne i przejął konkurenta Come2us w 2013 roku.
(1) Główny przedmiot działalności: gry przygodowe RPG, gry samodzielne
(2) Reprezentatywne dzieła: „Zenonia” (seria Zenonia), seria „Baseball Star Dream” i arcydzieło Come2us „Summoners War” (około 100 milionów pobrań)


(3) Rozwój łańcucha bloków
i. Nawiąż współpracę z ekosystemem Terra w celu zbudowania przyszłego ekosystemu gier w łańcuchu Terra. Plan C2X będzie w przyszłości umożliwiał emisję NFT i tokenów.
ii. Nawiąż współpracę z TIKITAKA CroP, RPGRepublic Co. Ltd, DAERISOFT.
iii. Zainwestowano 28 milionów dolarów w południowokoreańską giełdę Coinone
iv. Przekształć tradycyjną grę „Summoners War” w wersję gry łańcuchowej, strategicznej gry karcianej z rozmieszczeniem.
Zostanie uruchomiony w 2022 roku
• Gravity: Wartość rynkowa 1,2 miliarda, spółka notowana na amerykańskiej giełdzie
Gravity Co., Ltd. to koreańska firma zajmująca się grami wideo, założona w 2000 roku.
Znany głównie z tworzenia gry typu MMORPG „Ragnarok”
(1) Główny przedmiot działalności: gry online RPG dla wielu graczy
(2) Praca reprezentatywna: seria „Ragnarok” (Ragnarok)

(3) Rozwój w dziedzinie blockchain
Nawiązano współpracę z OnBuff, amerykańskim studiem blockchain, w celu wyprodukowania łańcuchowej wersji gry „Ragnarok”. Gra została wydana 27 kwietnia 2022 r. i osiągnęła ponad 1 milion pobrań i ponad 700 000 zarejestrowanych użytkowników.

•Webzen: Wartość rynku 1,2 miliarda
Netshen, pełna nazwa Netshen Global Digital Technology Co., Ltd., to południowokoreańska firma zajmująca się grami elektronicznymi, założona w 2000 roku, reprezentowana przez grę internetową „Miracle”
(1) Główny przedmiot działalności: gry RPG na dużą skalę, gry akcji, gry mobilne
(2) Praca reprezentatywna: seria „Cud MU”.

(3) Rozwój łańcucha bloków
W grudniu 2021 roku ogłosił plany rozwoju scen NFT, VR i Metaverse. Nie ma jeszcze żadnych wiadomości na temat gier łańcuchowych
• Smilegate: kapitalizacja rynkowa 1 miliard
Założona w Korei Południowej w 2002 roku firma stojąca za CrossFire jest wiodącą na świecie grą FPS online, z którą współpracuje ponad 6 milionów graczy na całym świecie. Spółki zależne, które utworzyliśmy
Do znanych produktów należy seria gier online „Legenda”.
(1) Główny przedmiot działalności: gry online RPG na dużą skalę dla wielu graczy, gry online akcji
(2) Dzieła reprezentatywne: „Crossfire”, „Lost Arka”

(3) Rozwój łańcucha bloków
przeprowadziłem ICO w 2018 roku. Współpracuj z koreańską siecią publiczną ICX
ii Kolejna rewizja i współpraca gier łańcuchowych zostanie przeprowadzona w 2022 roku
• Doubleu Games: kapitalizacja rynkowa 1 miliard
Założona w 2012 roku, zajmuje się głównie produkcją różnego rodzaju gier kasynowych
(1) Główny przedmiot działalności: społecznościowe gry online, gry kasynowe, gry casual
(2) 代表作: 《Gry automatowe w kasynie》, 《Double U Bingo》, 《Double U Casino》

(3) Rozwój łańcucha bloków
Inwestuje 1,5 miliona dolarów w Epic Games
