Autor |. Opracowane przez Álexa Lópeza |. Wyprodukowane przez Huohuo |. Vernacular Blockchain (ID: hellobtc)

Rok 2022 to ważny rok dla rozwoju gier typu „graj, aby zarobić”. Napływ kapitału i użytkowników stworzył niegdyś chwałę gier łańcuchowych, ale bessa na rynku kryptowalut również mocno uderzyła w cenę GameFi, prowadząc do dużej utraty graczy. . Zwłaszcza po kolejnych uderzeniach Terra i FTX rynek szyfrowania sięgnął dna.

Mimo to dynamika rozwoju gier typu blockchain stale rośnie. Niedawno platforma do badania danych DappRadar opublikowała raport dotyczący rynku blockchain za styczeń 2023 r. Z danych raportu wynika, że ​​w styczniu 2023 r. „gry oparte na technologii blockchain nadal będą jedną z najszybciej rozwijających się części branży Web3. Średnia liczba aktywnych niezależnych graczy”. portfeli (dUAW) osiągnęło poziom 839 436, co stanowi 48% całej branży z 45,2% w grudniu ubiegłego roku.

Czy zatem grę blockchain GameFi można uznać za szansę na przemianę z niedźwiedzia w byka? Jak GameFi będzie się rozwijać w przyszłości? (ps: Nie zapomnij wziąć udziału w interaktywnej interakcji na końcu artykułu, aby wygrać nagrody i rozdać dobre książki z branży)

01 Próg wejścia dla gier kryptograficznych

Chcę zacząć od omówienia barier wejścia dla gier kryptograficznych.

Dla większości osób wejście do branży kryptowalut jest nie tylko trudne, ale także wymaga dużego kapitału. W branży kryptowalut aktywna kapitalizacja może skutecznie motywować użytkowników blockchain. Obecnie bariera wejścia kapitału do ekosystemu kryptowalut jest stosunkowo niska, a zaledwie kilka dolarów pozwala na interakcję z niemal każdą dApp. Oczywiście koszty rosną, gdy próbujesz uczestniczyć w innych działaniach o charakterze społecznościowym – niezależnie od tego, czy jest to NFT, czy DAO, im więcej środków wymaga dana działalność, tym ogólnie jest ona bardziej „prestiżowa”. Oprócz tego należy wziąć pod uwagę opłaty za gaz, słabo zoptymalizowane umowy, a w wielu przypadkach wymianę/blokowanie tokenów. Oczywiście zakłada to, że masz już pieniądze w łańcuchu. Jednak w krajach rozwijających się bez dobrych regulacji, infrastruktury bankowej i internetowej opłata za gaz w wysokości 5 dolarów może równie dobrze stanowić znaczną część Twojej pensji.

Nie dotyczy to jednak gier. Społeczność graczy jest ogromna i bardzo zróżnicowana, a ludzie ze wszystkich środowisk odrywają się od rzeczywistych zmagań i cieszą się równoległymi wirtualnymi światami. To świat, w którym mogą doświadczać sztuki, uprawiać sport lub po prostu cieszyć się tym jako doświadczeniem towarzyskim. Próg grania w gry jest coraz niższy, wystarczy smartfon i możesz jednocześnie cieszyć się wrażeniami towarzyskimi. A zdecydowana większość ludzi nie musi płacić ani grosza za oprogramowanie. Oto pytanie do twórców gier kryptograficznych i różnych VC, które ich finansują: Do kogo dokładnie kierujesz swój produkt?

02 Idealny gracz w kryptowaluty (z perspektywy VC)

Z punktu widzenia VC idealny gracz powinien cechować się następującymi cechami: kochać gry, rozumieć technologię, mieć pieniądze i czas wolny.

Ale co z przeciętnym graczem? Przeciętny człowiek, który nazywa siebie graczem, to nastolatek z domową konsolą, prawie bez pieniędzy i utrzymujący się z dochodów rodziców. Rzadko kupują gry, których ceny premierowe wynoszą od 60 do 80 dolarów, i grają głównie w darmowe gry. Zwykli gracze nie mają wiedzy technicznej, nie mówiąc już o cierpliwości do jej uczenia się. Przeciętny gracz chce włączyć konsolę, uruchomić ulubioną grę, połączyć się ze znajomymi za pomocą czatu głosowego i grać w gry. Dla nich aktywizacja polega głównie na kupowaniu zasobów w grze, umożliwiając im zakup skórek lub przedmiotów w grze lub zwiększanie mocy postaci w grze. Przeanalizujmy teraz graczy, którzy są zainteresowani kryptowalutami VC: tą osobą jest przede wszystkim osoba powyżej 18 roku życia. Po drugie, aby wziąć udział w grze, osoba ta musi mieć pieniądze na łańcuchu i to nie tylko trochę pieniędzy, ale dużo pieniędzy (odnosząc się do pieniędzy zwykłych graczy). Po trzecie, dana osoba musi być zainteresowana grami. Po czwarte, potrzebują wolnego czasu, aby faktycznie zagrać w tę grę.

Podsumowując, obsługują graczy powyżej pełnoletności, którzy znają się na kryptowalutach, mają wiedzę techniczną i mają mnóstwo pieniędzy i wolnego czasu. Ale liczba takich osób jest bardzo mała. Jasne, możesz wyciągnąć najwięcej wartości z kilku osób, które faktycznie tworzą gry web3, ale kiedy odchodzą, oznacza to, że produkt jest martwy na zawsze.

03 Brak równowagi w grach kryptowalutowych (z perspektywy gracza)

Po wyjaśnieniu, jakie moim zdaniem są obecne wyzwania związane z nakłonieniem kogoś do grania w gry kryptograficzne, porozmawiajmy teraz o podstawowych kwestiach projektowych gier kryptograficznych. Ale najpierw, zanim zacznę, chcę opowiedzieć małą historię.

Wczoraj pobrałem Fortnite. Grałem dużo w Fortnite, kiedy ukazał się w 2017 roku, a od tego czasu jeszcze więcej. Wydałem około 160 dolarów na kosmetyki w grze. Ale dekoracje, które kupiłem, nie dały mi żadnej przewagi taktycznej ani nie wzmocniły mnie. Dlaczego miałbym wydawać tyle pieniędzy na darmową grę, gdyby nie uczyniła mnie ona lepszą w grze i nie zwiększyła moich szans na wygraną? Tak, to, co dały mi te odznaczenia, status, można było osiągnąć jedynie dzięki pieniądzom, a nie umiejętnościom. Większość tych, które kupuję, jest droga. Kiedy zabiję innego gracza i ten gracz może zobaczyć moją skórę, otrzymuję wiele wściekłych wiadomości od graczy. Oczywiście nie są (całkowicie) źli, że ktoś ich zabił kosztowną bronią, są źli, że ktoś był od nich bardziej wykwalifikowany. Jednak w wielu gniewnych wiadomościach wspomniano o moich ozdobach. Najważniejszą rzeczą dla mnie i wszystkich, którzy grają w Fortnite, jest stosunek jakości do ceny. Ponieważ pieniądze nie decydują o wyniku gry w prawdziwym życiu, ale w grze tak, kupiłem wiele dekoracji i myślę, że wszyscy inni też to zrobili.

Ekskluzywne skórki dla Fortnite 2018

W grach kryptograficznych tak nie jest. Niedobór jest dodawany po to, aby przedmioty były bardziej wartościowe i nic więcej, i pogarsza wrażenia z gry, ograniczając dostęp do niektórych aspektów gry. Co więcej, rzadkie przedmioty nie są nagradzane indywidualnymi graczami ze świetnymi umiejętnościami i niezliczonymi godzinami spędzonymi w grze: są one na stałe przyznawane tym, którzy mają pieniądze i władzę, których jest jeszcze mniej w branży kryptograficznej. Oczywiście oznacza to brak równowagi pomiędzy dwoma głównymi graczami w grze kryptograficznej: aktywnymi graczami w grze i handlarzami kryptowalutami. Traderzy, którzy zarabiają na życie, wydobywają wartość od ludzi, którzy grają w tę grę wyłącznie dla zabawy – co się dzieje, gdy gracze czują, że na koniec gry zawsze przegrywają? Poddadzą się. W końcu grają dla zabawy, więc po co mieliby grać, gdyby nie było to zabawne? Kiedy tak się dzieje, jedynymi graczami pozostają traderzy, którzy zarabiają na życie grą – traderzy, którzy również rezygnują, gdy warunki nie są już dobre, a cały kapitał jest wypłacany tym, którzy rezygnują wcześniej. Posiadanie rzadkich przedmiotów w grach wideo online jest oznaką postępu i statusu, dając graczom poczucie spełnienia. Problem z rzadkimi przedmiotami w grach kryptograficznych polega na tym, że próbują ograniczyć podstawowe bloki funkcjonalne gry tylko do graczy z dochodem do dyspozycji: na przykład weź Metaverse Land, wirtualną krainę reprezentowaną przez 1 i 0, w niezmiennej księdze. Jak to zrobić? sztucznie manipulować ograniczeniami jego niedoboru? Nie twierdzę, że ziemia powinna być darmowa, bo przecież jest to próba odtworzenia wirtualnej gospodarki – ale pozostawienie kosztów ustalanych przez traderów i instytucje na wolnym rynku sprawia, że ​​Twoja gra jest po prostu niedostępna dla przeciętnego gracza. Jeśli chcesz zapewnić zrównoważone doświadczenia wszystkim uczestnikom, potrzebujesz polityki pieniężnej zaprojektowanej z uwzględnieniem inflacji. Nie jest to inflacja spowodowana sprzedażą przez VC nabytych tokenów, ale inflacja spowodowana projektem gry. Cena jest mniej więcej zgodna z intencją twórcy gry. Nie oznacza to, że przedmioty i grunty również powinny mieć stałą cenę (gospodarki świata rzeczywistego próbowały kontroli cen i poniosły porażkę). Mówię tylko, że potrzebny jest jakiś rodzaj interwencji, aby ceny nie wzrosły zbyt skandaliczny. Mowa oczywiście o przedmiotach i towarach, które w świecie rzeczywistym są ograniczone, ale potencjalnie nieskończone w świecie wirtualnym. Nie zrozumcie mnie źle: fajnie jest symulować pewne aspekty prawdziwego świata w grze wideo, ale nie jest fajnie, gdy symulacja ma zły wpływ na wirtualne wrażenia. Przedmioty takie jak drewno, woda itp. powinny być nieograniczone i dostępne dla każdego gracza bez „inwestowania” ani grosza. Chociaż nasz świat jest skończony, świat gier wideo taki nie jest – niedobory nie powinny istnieć tylko po to, by tworzyć wartość dla VC.

04 Problemy z zasobami kryptograficznymi w grze

Tłumaczenie: Chłopiec poprosił swojego tatę, który inwestuje w Bitcoin, o 1 Bitcoin w prezencie urodzinowym. Tata odpowiedział: 14354 dolarów? ? ? To dużo pieniędzy! Po co ci tyle pieniędzy? ?

Porozmawiajmy teraz o problemie, który, o ile mi wiadomo, nęka wszystkie gry kryptograficzne: zasoby w grach. Rozważmy scenariusz, który prawdopodobnie się wydarzy, jeśli (jakiś cud) gry kryptowalutowe nagle z dnia na dzień staną się głównym nurtem. Załóżmy, że masz syna. Ma 12 lat i właśnie kupiłeś mu nowy komputer do gier. Kupiłeś mu także DEFI GODS (grę typu blockchain) i świetnie się przy niej bawił. Od kilku dni bawi się ze znajomymi i na razie wszystko w porządku, ale jest mu smutno, że koledzy dokuczają mu z powodu posiadania domyślnej skórki (pamiętajcie, że mówimy tu o dzieciach). Twój syn przychodzi do Ciebie z płaczem i prosi o 25 dolarów na zakup skórki od kogoś na rynku, aby nie było już więcej śmiechu. Niechętnie się zgadzasz, a po przesunięciu karty kredytowej zostaną pobrane opłaty bankowe, opłaty za gaz i opłaty LP (ponieważ kupujesz zdecentralizowany token wydany przez twórcę gry). Niezależnie od tego, Twoje dziecko ma teraz równowartość 25 dolarów w złocie. W miarę upływu godzin próbował kupić skórkę na rynku NFT w grze – bez powodzenia. Cena skórki wzrosła 2x, więc prosi Cię o więcej pieniędzy. Chcesz powiedzieć nie, ale nie możesz. Kupujesz więc więcej ZŁOTA Cena jest zmniejszona o połowę w stosunku do dolara, sprzedawca prosi o więcej, więc... Twoje dziecko prosi Cię o więcej pieniędzy. Czy zdajesz sobie sprawę, jak szalenie brzmi ten scenariusz w porównaniu do normalnego scenariusza „przesuń kartę, zdobądź monety, kup w sklepie”? Nawet jeśli podstawowa cena skórki podwoi się, nie musisz się jutro martwić o cenę swojego zasobu w porównaniu z innymi aktywami. Jednak w świecie kryptowalut krótkotrwała zmienność stanowi duży problem, a zmienne aktywa kryptograficzne nie są idealne dla żadnej gospodarki. Walutę nie należy traktować jako inwestycję, należy ją postrzegać taką, jaka jest – walutę o stabilnych cenach.

05 Model cenowy: Co branża gier zrobiła dobrze? Co branża kryptowalut zrobiła źle?

Kontynuując temat barier wejścia na rynek gier hazardowych, uważam, że branża gier mogła się rozwijać właśnie dzięki swojemu modelowi cenowemu. Większość gier AAA kosztuje od 60 do (ostatnio) 80 dolarów. Ceny te stanowią konsensus branżowy od lat 90. XX wieku. W tamtych czasach tworzenie gier AAA było po prostu trudniejsze technicznie, ale nie tak wymagające finansowo jak obecnie. Narzędzia, którymi dysponujemy dzisiaj, w połączeniu z łatwością dostępu do zasobów i informacji, sprawiają, że środowisko pracy twórców gier wideo jest znacznie łatwiejsze niż w latach 90-tych. Jeśli więc tworzenie gier jest łatwiejsze niż kiedykolwiek wcześniej, dlaczego kosztują więcej? Powodem jest zakres realizowanego projektu. Obecnie gry wideo są większe, bardziej żywe i realistyczne niż kiedykolwiek wcześniej. Jeśli więc gry są większe i ich tworzenie zajmuje więcej czasu, dlaczego gry AAA na PS5 są wydawane w tej samej cenie, co gry na SNES? Czy firmy, które je produkują, nie uwzględniają inflacji z ostatnich 30 lat? Ale od lat 90. minęły ponad trzydzieści lat i jak twórcy gier mogą utrzymać marże zysku, skoro cena premierowa ich gier opiera się na anachronicznych cenach? Odpowiedź jest prosta: zaczęli zarabiać na przedmiotach w grze, takich jak mikrotransakcje, DLC (zawartość do pobrania) i skrzynki z łupami. Oto dwa przykłady gier wydanych przez tego samego wydawcę, z tą samą ceną premiery i tą samą strategią monetyzacji, ale jedna poniosła porażkę, a druga pozostaje najlepiej sprzedającą się grą każdego roku: Mówię o FIFA FIFA i Star Wars: Front bitwy. Weźmy FIFA jako studium przypadku – grę, która opiera się na skrzynkach z łupami, aby pozyskiwać lepszych graczy (co może radykalnie zmienić wynik meczu) i charakteryzuje się najgorszym szlifowaniem umiejętności ze wszystkich gier, a mimo to sprzedaje się co roku w milionach egzemplarzy. kopie. Wydawca EA ma nadzieję odtworzyć ten model z jednym z największych IP w historii, Gwiezdnymi Wojnami. Krótko mówiąc, wypuścili Star Wars: Battlefront z potężną bronią, ulepszeniami i postaciami, zamkniętymi albo w 700 godzinach grindowania, albo w wygodnych mikrotransakcjach w grze o wartości 20 dolarów (oprócz już pełnej ceny gry wynoszącej 60 dolarów), co rozwścieczyła graczy i fanów serii i nie została dobrze przyjęta przez rynek.Ale jeśli to działa w FIFA, dlaczego nie działa w Star Wars: Battlefront? Odpowiedź jest taka, że ​​FIFA ma już najsilniejszą bazę zawodników na świecie. Są ludzie, którzy kupują najnowszą konsolę tylko po to, aby co roku grać w najnowszą FIFĘ, kiedy zostanie ona wydana, i ci użytkownicy nie grają w żadne inne gry, tylko tylko w FIFĘ. To najzwyklejsi gracze, którzy nie wiedzą nic lepszego niż paść ofiarą drapieżnego systemu kapitalizacji naśladującego hazard. Problem w tym, że nawet jeśli wydasz 200 dolarów na mikrotransakcje FIFA, nie możesz ich sprzedać na rynku wtórnym, aby odzyskać (prawdziwe) pieniądze, ani nie możesz przenieść ich do nowej gry FIFA, która ukaże się w przyszłym roku. Analogicznie, gracze grają co roku. Star Wars to inny rodzaj gier: jest przeznaczony dla innego rodzaju graczy, takich, których głównym hobby jest gra i którzy chcą grać w więcej niż jedną lub dwie gry rocznie. Gracze tego typu nienawidzą niesprawiedliwości i głośno o tym mówią. Do tego stopnia, że ​​gdy EA próbowało wyjaśnić na Reddicie, dlaczego trzeba zapłacić więcej, aby zagrać w Dartha Vadera w grze, którą już posiadałeś, spotkało się to z taką odmową, że obecnie jest to rekordzista pod względem liczby komentarzy negatywnie ocenianych w historii. Gra sprzedała się słabo i zebrała jeszcze gorsze recenzje. Większość wydanych dzisiaj gier zawiera mikrotransakcje w grze, ale nie wpływają one na rozgrywkę w sposób, który pozwala osobom z większymi portfelami zająć wyższą pozycję w rankingu niż Ty tylko dlatego, że mają największe portfele. Większość tych mikrotransakcji ma charakter czysto kosmetyczny. Wszystkie wydane dzisiaj gry z „drapieżnymi” planami monetyzacji, takie jak gry Avengers, Gotham Knights, Overwatch 2 itp., zawiodły. Nie ma nic złego w dodaniu mikrotransakcji do pełnopłatnej gry, o ile nie wpływa to na równowagę. W ostatecznym rozrachunku kosmetyki są marnością, a próżność niekoniecznie jest czymś niezbędnym dla podstawowej mechaniki gry. W rzeczywistości istnieje wiele darmowych gier, których przetrwanie opiera się wyłącznie na kosmetykach, takich jak Fortnite. W tym miejscu branża kryptograficzna popełnia błąd: twórcy kryptowalut, być może pod wpływem kapitału wysokiego ryzyka i własnej chciwości, przyjęli etos kryptowalut oparty na hiperaktywach, polegający na tym, że wszystko kosztuje, aby móc wypełnić kieszenie kieszonką na grę Ponzi.Niech przedmioty zostaną zablokowane przez mennice NFT znajdujące się na białej liście, wtórne NFT na rynku wzrosną do poziomu stratosferycznego, a ludzie bogacą się grając w gry wideo, by później zobaczyć, jak ich „inwestycja” spada do zera. Nie możesz przyciągnąć ludzi do gry w oparciu o założenia grania w Twoją grę - jeśli z każdym dniem będziesz potrzebować coraz większej liczby osób do utrzymania tokena i gry, to upadnie ona, gdy nikt nie przejmie kontroli. Jest to „schemat Ponziego” w tradycyjnych gałęziach przemysłu. Jeśli gra kryptograficzna ma odnieść sukces, musi być realistyczna pod względem ceny i kapitalizacji. „Krypto zostało założone, aby dać ludziom większą swobodę ekonomiczną”. Zastosowanie tej koncepcji w grach wideo nie powinno być trudne, ale każdemu, kto próbował, powiodło się. Krypto ma piętno wokół centralizacji i chwalone są najbardziej ekstremalne formy decentralizacji — ale gry wideo nie czerpią korzyści z ekstremalnej decentralizacji i musi istnieć równowaga między kontrolą programistów nad graczami, a w grach kryptograficznych takich jak Jest to szczególnie prawdziwe w gospodarce, która próbuje stworzyć; w przeciwnym razie uczynienie wolnego rynku całkowicie leseferystycznym zaburzy ceny w sposób, który umyka większości graczy. Należy zachęcać do handlu P2P, ale gra powinna nadal oferować wystarczająco dużo, aby ktoś zaczynający od zera mógł dostać się na sam szczyt, nie wydając ani grosza z własnych pieniędzy – albo grając przez niezliczone godziny, albo stając się dobrym traderem. Od dewelopera zależy, w jaki sposób wypuści grę za 60-80 dolarów lub za darmo, ale jeśli chce mieć szansę na sukces, powinien pamiętać o mechanice drapieżnej aktywizacji.

06 Możliwe rozwiązania

Omówiliśmy takie kwestie, jak bariery wejścia do gier, mała publiczność, brak równowagi spowodowany włączeniem hazardu i spekulacji do gier, problemy związane ze sztucznym niedoborem, zmienność tokenów do gier oraz niewłaściwe zachęty i modele ekonomiczne, które uniemożliwiają zwykłym graczom uczestnictwo. Następnie chciałbym zaproponować pewne rozwiązania, ale dla przypomnienia, osobiste opinie mają charakter poglądowy i nie oznaczają, że są w 100% poprawne.

  • Każdy powinien móc grać, nie dla bogactwa, ale dla zabawy. Rozwiązanie barier wejścia na rynek gier jest proste: udostępnić gry każdemu. Wszyscy, mam na myśli: od wielorybów z milionami aktywów kryptograficznych po tajskich graczy, którzy nigdy nie słyszeli o Ethereum. Konieczne jest zapewnienie graczom równych warunków startowych, niezależnie od tego, czy mają pieniądze, aby nie było barier. Co więcej, musisz także usunąć przeszkody techniczne związane z portfelem depozytowym. Można to osiągnąć na kilka sposobów, korzystając z portfeli odzyskiwania społecznościowego lub scentralizowanych systemów portfeli. Jeśli gracz chce zalogować się za pomocą własnego portfela, przeciętny użytkownik nietechniczny nie powinien się tym martwić i nie może być trudniejszy niż zalogowanie się za pomocą poczty e-mail lub konta Google. Co więcej, jeśli gra jest darmowa, naprawdę powinno być możliwe granie w nią od początku do końca, nie płacąc ani grosza. Albo gra subsydiuje każdą akcję wartą zapisania na blockchainie (myślę o Validium L2 lub czymś w rodzaju L3 nad którym pracuje StarkNet) i możesz uruchomić ją na scentralizowanym serwerze, a gdy użytkownik będzie chciał to zrobić w samej grze Handlując na rynku wtórnym poza rynkiem, masz możliwość wybijania przedmiotów na blockchainie. Wynika z tego, że zmniejszenie tarć dotyczących technicznych aspektów treści związanych z blockchainem ma kluczowe znaczenie dla doświadczenia użytkownika.

  • Równowaga pomiędzy inwestycją pieniężną a inwestycją czasu Zachowanie równowagi nie jest rzeczą łatwą. Twórcy gier od dziesięcioleci starają się osiągnąć równowagę, ale to nie znaczy, że jest to zadanie niemożliwe: można to osiągnąć, czyniąc wszystkich graczy mniej więcej równymi na początku gry, co zależy od osobistych umiejętności gracza. Bogaty gracz nie powinien od początku kupować każdego narzędzia, broni lub przedmiotu o dużej mocy; wymaganie posiadania minimalnej ilości doświadczenia lub ukończenia poziomu, zanim będzie mógł używać lub wymieniać określone przedmioty, powinno być normą, aby „darmowi” „gracze wygrywali”. nie czuj się zniechęcony. Powinieneś jednak starać się ograniczyć transakcje P2P do minimum; każdy przedmiot w grze powinien być możliwy do wybicia lub zdobycia przez każdego, niezależnie od tego, ile pieniędzy zainwestował – czy jest to zero dolarów, czy tysiąc dolarów. Nie przechylaj szali na korzyść 1% najlepszych graczy tylko po to, by wycisnąć z nich jak najwięcej wartości, bo wtedy zniechęcisz wolnych graczy, którzy w zasadzie przychodzą z wielorybami. Tak, w grze powinna istnieć możliwość dokonywania legalnych inwestycji, takich jak dzieła sztuki, elementy garderoby, prycze w najlepszych lokalizacjach, posiadanie zasobów oraz określonych przedmiotów lub narzędzi. Jeśli gracz (lub DAO) chce zbudować gigantyczny budynek, musi kupić dużo drewna. Zamiast ścinać ręcznie, oczyszczają podłogę z dostępnego na rynku drewna, czyniąc je bardziej wartościowym. Gracze zobaczą, że drewno jest rzadkie i cenne, więc zaczną je wycinać i sprzedawać, w końcu jest ono nieograniczone – można powiedzieć, że ma tu miejsce wszelkiego rodzaju arbitraż. Aby podać przykład przedmiotu będącego legalnym narzędziem inwestycyjnym/spekulacyjnym: wyobraź sobie, że nadchodzi wydarzenie Charizard i sprytni gracze gromadzą drewno, wiedząc, że Charizard spali las. Kiedy Charizard zacznie palić las, ceny drewna wzrosną bez względu na to, jak długo według dewelopera powinno trwać wydarzenie, a następnie powrócą do normalnych cen po zakończeniu wydarzenia. Prawie jak w prawdziwym świecie, tyle że bez ziejących ogniem smoków i innych wydarzeń, które odbijają się na naszych ograniczonych zasobach.

  • Waluta musi służyć jako nośnik wartości, a nie narzędzie spekulacji. Jeśli dziś kupisz chleb za 1 dolara, jutro najprawdopodobniej będzie to 1 dolar. Oczywiście ceny mogą zmieniać się w czasie ze względu na inflację, ale amortyzacja aktywów niekoniecznie wiąże się z korzyściami. Gracze muszą zawsze mieć pewność, że ich aktywa są cenne i nie spadną jutro do zera. Gra nie może mieć zasobów o tej samej wartości co w prawdziwym świecie, a samo zrobienie zapakowanego tokena stablecoina i nadanie mu innej nazwy jest nie tylko powierzchowne i niekreatywne, ale także sprawia, że ​​kontrolowanie gospodarki i rozdawanie nagród (wymyślne określenie zrzutów ) Dla programistów jest to jeszcze trudniejsze. Dlatego to, co polecam, nie jest twardą monetą typu stablecoin ani zmiennym tokenem. Olympus Protocol faktycznie zrezygnował z części RRSO na rzecz tak zwanej stabilności zakresu: OHM pozostaje płynny, zdecentralizowany i handluje w określonym zakresie. Można coś takiego zrobić, ale deweloperzy kontrolują emisje, tak aby deweloperzy nie tylko mogli z tego skorzystać, ale także łatwiej było kontrolować nagrody i podaż. Kto nie lubi starego, dobrego luzowania ilościowego? (*Protokół Olympus, odpowiedzialny za wydawanie i zarządzanie w pełni zabezpieczonymi, algorytmicznymi, swobodnie płynącymi stabilnymi aktywami OHM.)

  • Jak generować dochód? Tworzycie wirtualną gospodarkę, w której możecie opodatkować, co chcecie i wyemitować tyle aktywów, ile chcecie, zanim nastąpi rewolucja. Zalecam nałożenie podatku od sprzedaży na niektóre przedmioty w transakcjach NPC i P2P, którego wysokość zależy od przedmiotu i jego rzadkości. Podatek ten będzie źródłem dochodu. Kolejnym źródłem są towary, które tworzysz. Ta stale powiększająca się działka z losowymi zasobami pozwala graczom kupować od ciebie ziemię za (bardzo niską) cenę — pieniądze nie pochodzą z wartości poszczególnych działek, ale z kwoty i pobieranych podatków. Innym sposobem na uzyskanie źródła dochodu są dekoracje. Możesz rozdawać farby do dekoracji, skórek graczy, ubrań i nie tylko. Przedmiot jest najpierw sprzedawany graczom z Twojego sklepu, a następnie ludzie go odsprzedają, a Ty otrzymujesz podatek. Co więcej, znajdą się gracze, którzy będą chcieli wejść do tej nowej wirtualnej gospodarki. W żadnym przypadku nie ma tarć, gdy gracze chcą to zrobić – ludzie są skłonni zapłacić poniżej ceny rynkowej, aby wybić Twoje aktywa, jeśli zaoszczędzi im to kłopotów z tworzeniem portfela do samodzielnego zarządzania, a następnie jego przesyłaniem. Reklamy w grach mogą być kolejnym sposobem na generowanie przychodów. O ile nie są wyświetlane w natrętny sposób, mogą być dobrym źródłem przychodów na późniejszych etapach tworzenia gry.

07 Podsumowanie

Jedną z moich drobnych skarg, jeśli chodzi o gry kryptograficzne, jest to, że większość z nich jest nieoryginalna i powtarzalna. Nikt spoza społeczności kryptowalut nie chce grać w Cryptogods: Tomb of Satoshi Nakamoto lub Blockchain Games: The Legend of Vitalik. Włóż trochę wysiłku w to, jak prezentujesz swoją grę szerokiej publiczności! Wierzę, że ta branża może zapewnić bardzo potrzebne wrażenia podobne do Metaverse, których pragną gracze, jednocześnie czyniąc ją atrakcyjnym produktem dla traderów, zwykłych graczy i inwestorów. Nie chcę, aby gry kryptowalutowe poniosły porażkę, dlatego napisałem tak długi artykuł, w którym analizowałem problemy, jakie mają. Oczywiście moje opinie są wyłącznie aktualne i osobiste.

Tytuł artykułu: Dlaczego gry kryptograficzne są do niczego (i jak sprawić, by były mniej ssące) Źródło artykułu: https://medium.com/@alexxslay/why-crypto-games-suck-and-how-to-make-them-suck- less-4dcb00a63674 Autor oryginalny: Álex López Kompilator: Huohuo