Źródło przedruku artykułu: Metaverse Sun Explosion
Źródło obrazu: wygenerowane przez Unbounded AI
Popularny niegdyś serial telewizyjny „Squid Game” stał się tym razem naprawdę grą, w którą można grać wciągająco.
Pod koniec września firma Sandbox VR, zajmująca się immersyjnymi grami społecznościowymi, nawiązała współpracę ze światowej sławy mediami strumieniowymi Netflix, aby przenieść „Squid Game” do sklepu z grami VR, wykorzystując miejsca offline + VR do odtworzenia 123 Wooden Man, Sugar Cookie i innych pakiety gier W fabule „Battle Royale” gracze mogą stworzyć drużynę, aby przeżyć ekscytujące sceny z serii.
Według strony rezerwacji pojedynczy bilet na to przeżycie kosztuje 50–60 dolarów, a każda sesja wymaga połączenia co najmniej 2 graczy, aby tego doświadczyć.
Gdy gra (Squid Game) trafiła na rynek, odnotowała 265 milionów wyświetleń, jednak doświadczenie VR o tej samej nazwie, stworzone przez Sandbox VR, nie podbiło jeszcze rynku: w ponad 40 sklepach na całym świecie pozostało jeszcze mnóstwo biletów, a wspólny film promocyjny ma zaledwie 460 000 wyświetleń na YouTube. Wcześniej inne produkty Sandbox VR wymagały rezerwacji z 90-dniowym wyprzedzeniem, a bilety były trudno dostępne.
W porównaniu z przeszłością, IP (Squid Games) jest nieco przestarzałe, a model LBVR (wirtualna rzeczywistość oparta na lokalizacji), na którym skupia się Sandbox VR, nie podbił jeszcze całkowicie rynku. W przypadku serwisu społecznościowego LBVR, IP nie jest jedynym sekretem sukcesu.
Jeśli nie kujesz żelaza, póki gorące, duże instrumenty pochodne IP również będą zimne
Dwa lata później (gra Squid Game) trafiła do sklepu Sandbox VR i szybko pojawiła się w ponad 40 sklepach firmy na całym świecie, m.in. w Kalifornii, Londynie, Singapurze, Toronto, Hongkongu, Szanghaju. Cena za grę dla jednej osoby wynosiła od 50 do 60 USD.
W tych sklepach z grami i doświadczeniami znajdziesz mnóstwo zaawansowanych technologii: technologia śledzenia ruchu pozwala na przechwytywanie ruchów całego ciała gracza, a w połączeniu z wysokiej jakości systemem dotykowym pozwala graczom VR na ukończenie gry i nawiązywanie kontaktów towarzyskich w sposób wciągający.
W wersji Sandbox VR gry „Squid Game” co najmniej dwóch graczy może połączyć siły, założyć wyposażenie dostępne w sklepie z doświadczeniami, brać udział w wyzwaniach w odcinku i rywalizować ze sobą. Po zakończeniu gry gracze mogą również zagrać w nią ponownie, aby ją przeanalizować.
Sandbox VR odtwarza klasyczną scenę z (gry Squid)
Biorąc pod uwagę znaną markę (Squidward Games) i ekscytujące segmenty zaprojektowane w samej serii, premiera nowego produktu Sandbox VR wydaje się pewnym hitem. Jednak sytuacja związana z umawianiem spotkań nie wydaje się idealna.
Na YouTube oficjalny zwiastun gry „Squid Games” Sandbox VR miał maksymalnie 460 000 wyświetleń, a w wielu sklepach pozostało jeszcze mnóstwo biletów. Wcześniej inne nowe produkty Sandbox VR cieszyły się tak dużą popularnością, że trzeba było je zamawiać „z 90-dniowym wyprzedzeniem”.
Na przykład w zeszłym roku Sandbox VR wypuściło grę VR Deadwood Valley, która przyniosła 23 miliony dolarów ze sprzedaży biletów, przy średniej liczbie 42 graczy dziennie kupujących bilety na sklep. To pojedyncze osiągnięcie pozwoliło firmie LBVR szybko zdobyć popularność i stać się liderem na rynku społecznościowych gier VR.
Jeśli chodzi o samą rozgrywkę, (Squid Game) i (Blood Valley of Corpse) są grami survivalowymi, w których nacisk położony jest na aspekty społeczne. Posiada również tę samą rozgrywkę i wsparcie sprzętowe, a (gra Squid) w porównaniu z nią wyróżnia się także silnymi atrybutami IP.
Jak wiadomo, serial ten szybko zyskał popularność na całym świecie, zaraz po emisji, a w Internecie obejrzało go 265 milionów osób, co czyni go jednym z najchętniej oglądanych seriali w historii serwisu Netflix. Sandbox VR przenosi tytułową serię do świata offline, co powinno być bardziej atrakcyjne, ale rzeczywiste wyniki sprzedaży nie napawają optymizmem.
Odzwierciedla to również regułę rynkową: lepiej tworzyć instrumenty pochodne po IP jak najwcześniej, w przeciwnym razie nawet największy IP z czasem stanie się niepopularny. W końcu, nieważne jak popularna jest gra (Squid Games), to i tak jest to już „mit” sprzed dwóch lat.
Netflix rozumie tę zasadę. Po tym, jak (Squid Game) został wyemitowany i stał się ogromnym hitem, Netflix szybko uruchomił reality show (Squid Game: The Challenge), który ponownie rozpalił rynek ruchu.
Wielu wideoblogerów i producentów urządzeń peryferyjnych również próbuje działać, póki żelazo jest gorące. Bloger YouTube MrBeast przyciągnął 200 milionów internautów, aby obejrzeli jego wersję (gry Squid), a liczba jego fanów gwałtownie wzrosła. Trzeba też pamiętać, jak dużą popularnością na Taobao cieszyło się pudełko z ciasteczkami i małą igłą po emisji serialu.
W porównaniu z takim biznesowym sprytem, Sandbox VR wydaje się nieco powolny. Jeśli nadal będzie nadrabiał zaległości (Squid Games), efekt ten można przypisać jedynie długiemu cyklowi efektu blockbuster Netflixa.
Sama technologia nie wystarczy, rynek LBVR dopiero się rozwija
Oprócz przestarzałego IP, „wirtualna rzeczywistość oparta na lokalizacji” lub LBVR (Location-Based Virtual Reality), na której opiera się model biznesowy Sandbox VR, nie zyskała jeszcze pełnej popularności i wciąż znajduje się na etapie eksploracji modelu biznesowego.
Scenariusz użytkowania niedawno wydanego zestawu VR klasy konsumenckiej Meta Quest3 jest nieco inny. LBVR, taki jak Sandbox VR, wymaga od użytkowników osobistego udania się w określone miejsce, aby wziąć udział w doświadczeniu, co w Chinach nazywa się także VR na dużą skalę.
Według badań Mordor Intelligence, szacuje się, że wartość rynku LBVR wzrośnie z 2,11 mld USD w 2023 r. do 8,73 mld USD w 2028 r., przy średniorocznej stopie wzrostu wynoszącej 32,80%. Obecnie rynek LBVR jest jeszcze w powijakach.
Miejsce VBVR
Technologia LBVR jest w dużym stopniu zależna od miejsca wydarzenia, ponieważ oprócz technologii VR dostępna jest również technologia przechwytywania ruchu, czyli wsparcie techniczne, którego nie oferują domowe urządzenia VR dostępne na rynku. Dzięki temu LBVR zapewnia bardziej wciągające i realistyczne wrażenia, a zespołowe przeżycia w obiekcie sprawiają, że jest on bardziej towarzyski i rozrywkowy.
Do tej pory Sandbox VR wydało 7 gier wirtualnych, głównie typu bijatyka i przygoda survivalowa, a ekologia treści nie została jeszcze zbadana. Chociaż popularna „Blood Valley” kiedyś osiągnęła 23 miliony dolarów przychodów ze sprzedaży biletów, to w miarę jak rynek staje się nasycony, a użytkownicy są zmęczeni estetyką, serwis społecznościowy LBVR potrzebuje nowej stymulacji. Jeśli ruch w sklepach nie będzie napływał, przetrwanie LBVR będzie zagrożone.
Obecnie przychody spółek LBVR pochodzą głównie ze sprzedaży biletów i opłat franczyzowych. Głównym źródłem dochodu Sandbox VR jest sprzedaż biletów, a kolejnym są franczyzy. Oba źródła przychodów w dużym stopniu zależą od ruchu w sklepach.
Aby zachęcić graczy do dołączenia do gry, Sandbox VR dąży do uzyskania jak najlepszej jakości rozgrywki, która pozwoli graczom poczuć się bardziej zanurzonymi w świecie gry. W tym celu firma zainwestowała duże środki w niezależny rozwój technologii, modeli i rozgrywki. Gdy wirtualna rzeczywistość wejdzie do sklepów oferujących doświadczenia offline, konieczne stanie się wynajęcie dużej ilości powierzchni, a obecnie rynek doświadczeń VR jest dostępny jedynie w miastach pierwszego i drugiego rzędu. Można przypuszczać, że im więcej sklepów otworzysz, tym wyższe będą nieuchronnie koszty wynajmu.
Biorąc pod uwagę źródła przychodów, niektóre firmy zaczęły stosować bardziej złożone metody biznesowe, zwiększając przychody sklepów poprzez integrację takich usług, jak sprzedaż kawy i napojów. Park Playground oferuje kawę w swoim sklepie z grami VR; inna firma z branży LBVR, EVA, serwuje w swoim sklepie steki i koktajle rzemieślnicze; VR ZONE DC po prostu przyjmuje zamówienia od firm na zajęcia integracyjne i zapewnia pakiety z jedzeniem i napojami.
Mówiąc ogólnie, czas trwania pojedynczej gry LBVR wynosi zazwyczaj od 10 do 45 minut. Ten czas gry jest trudny do przyciągnięcia graczy do specjalnej podróży, a gracze nadal muszą rozważyć następny przystanek po grze. Dlatego złożony format biznesowy może wydłużyć czas korzystania z usługi o ponad godzinę, a także przekształcić sklep LBVR z jednej funkcji w miejsce towarzyskie, zmieniając je w miejsce rozrywki i wypoczynku.
Istnieje jeszcze jeden rynek, który firmy produkujące gry LBVR zaczynają eksplorować – są to wciągające, oparte na scenariuszach gry, takie jak escape roomy i sklepy, które często widzimy jako łamiące scenariusze.
Według danych z platformy usług informacyjnych Chińskiego Stowarzyszenia Przemysłu Kulturalnego i Rozrywkowego, podczas święta 1 maja w 2023 r. skala konsumpcji na krajowym rynku kultury i rozrywki offline osiągnęła 18,67 mld juanów. Spośród nich dochód operacyjny miejsc rozrywki scenariuszowej wzrósł o 450% rok do roku, a liczba konsumentów przekroczyła 4 miliony. Tylko w pierwszym kwartale 2023 r. skala rynku rozrywki opartej na scenariuszach na Meituan wzrosła o 47% w ujęciu miesięcznym. Biorąc za przykład branżę escape roomów, liczba aktywnych sprzedawców i użytkowników na platformie wykazała wyraźną tendencję wzrostową, a sprzedaż wzrosła o ponad 50% w ujęciu miesięcznym. Według danych raportu badawczego, krajowy przemysł immersyjnej rozrywki scenariuszowej osiągnie w 2025 roku wartość prawie 44,81 miliardów juanów.
Gry oparte na scenariuszach i gry typu escape room zaczęły ewoluować z mało popularnych, niszowych hobby w najbardziej wpływowych gigantów na rynku rozrywki offline.
Francuski producent gier UbiSoft opracował trzy gry typu room escape na podstawie swojej słynnej gry (Assassin's Creed). Gry z tej serii są teraz dostępne w głównych sklepach krajowych i punktach partnerskich marki rozrywki VR „VR+ Park”. Ponadto Immersive World, założona w 2016 r. firma zajmująca się mobilną VR na dużych powierzchniach, również obrała sobie ten kierunek, zaczynając od pokoi zagadek i oferując rozrywkę społeczną offline za pomocą treści rozrywkowych w wirtualnej rzeczywistości opartych na technologii VR.
Ale niezależnie od tego, czy będzie to pokój zagadek, czy centrum wrażeń VR, zawsze pojawi się problem wysokiego czynszu. Podobno ostatni prawdziwy pokój zagadek w Immersive World zajmuje powierzchnię 700 metrów kwadratowych, jego renowacja zajęła rok, a koszt inwestycji wyniósł 12 milionów dolarów. W końcu doszliśmy do wniosku, że trudno jest poprawić doświadczenie użytkownika w tym obszarze. To był również główny powód, dla którego Immersive World zaczęło później rozwijać „VR Escape Rooms” - aby stworzyć przestrzeń, której nie da się poszerzyć w trybie offline za pomocą metod online, takich jak wirtualna rzeczywistość.
W porównaniu z prawdziwymi grami i escape roomami, które zabijają scenariusze, gry i escape roomy VR wymagają mniej miejsca i siły roboczej. Połączenie tych dwóch elementów znacznie obniża koszty operacyjne pod względem czynszu, dekoracji i siły roboczej.
Perspektywy rynku LBVR są nadal bardzo szerokie. Według prognoz danych, ten model prawdopodobnie stanie się nowym sposobem rozrywki i socjalizacji dla młodych ludzi. Jedynym problemem jest to, jak poprawić stosunek nakładów do wyników, co jest po prostu kwestią kosztów operacyjnych.
W obecnym środowisku ograniczania konsumpcji trzeba sprawić, by konsumenci czuli, że warto wydać trzysta lub czterysta juanów, aby móc grać w grę przez maksymalnie 45 minut.
